Annunciato un paio di settimane prima dell'E3 2015, XCOM 2 si è presentato ufficialmente alla fiera di Los Angeles per la prima volta, purtroppo in una forma non giocabile. Abbiamo quindi assistito all'interno del teatro allestito per l'occasione ad una demo che ci ha offerto qualche interessante spunto di riflessione riguardo al nuovo titolo Fireaxis, che riparte quindi dagli ottimi risultati e dal buon successo commerciale raccolto con il precedente del 2012.
XCOM 2 sembra dosare alla perfezione le novità mantenendosi fedelissimo alle meccaniche originali
Judgement Day
Il setting di XCOM 2 è quello peggiore possibile per il genere umano: la guerra contro gli invasori alieni è stata infatti persa, e la Terra è ora in mano agli alieni che hanno preso il controllo della società. Anche l'organizzazione paramilitare degli XCOM, nata proprio per tentare di opporsi all'invasione, è stata inevitabilmente smantellata. L'unica speranza rimasta è ora in mano a un gruppo di ribelli che hanno organizzato la resistenza, coltivando la flebile speranza di riprendere il controllo del proprio pianeta. La missione a cui abbiamo assistito prendeva luogo durante i festeggiamenti organizzati per il ventennale dalla vittoria aliena, occasione ideale per un atto sabotaggio. L'obiettivo del proprio gruppo di soldati è infatti quello di piazzare una carica esplosiva alla base della statua celebrativa inaugurata in quel giorno, così da dare un forte segnale dimostrativo.
L'ambientazione notturna e urbana offriva un buon livello di dettaglio, pur senza grandi stravolgimenti rispetto alla qualità del precedente capitolo: è evidente come il motore grafico sia lo stesso, con miglioramenti marginali ma comunque apprezzabili. Il livello di dettaglio appare leggermente superiore, così come la complessità poligonale di ambientazioni e personaggi. Quello che più risalta è comunque lo stile artistico, capace di restituire splendidamente l'ambientazione futuristica che fa da teatro alle vicende: neon, architetture rarefatte, mezzi di trasporto avveniristici, tutto contribuisce a dare credibilità al mondo immaginato dai designer americani. Ci ha lasciato particolarmente impressionati la volontà da parte degli sviluppatori di rendere lo sviluppo dell'azione più dinamica, per certi versi cinematografica, attraverso l'uso di brevi sequenze non giocabili destinate a descrivere lo svolgimento degli eventi in base allo sviluppo del livello. Sulla stessa linea abbiamo trovato molto interessante la maggiore loquacità dei membri del nostro team, che con notevole frequenza si scambiano informazioni, ordini, commenti e aggiornamenti in base al proseguo degli eventi. La formula di base è rimasta in buona parte intatta, a partire dalla gestione dei movimenti: ogni soldato può contare su un certo numero di punti azione da spendere per spostarsi all'interno della griglia di gioco. La regola di base è sempre quella di non sprecare tutti i punti unicamente per compiere più strada possibile, perché questo lascerebbe il proprio soldato completamente inerme di fronte a un incontro con un nemico. La maggiore distruttività delle ambientazioni è ora direttamente collegata al potenziale superiore delle armi in gioco: per questo motivo i ripari sono meno sicuri che in passato, perché molto facilmente un colpo nemico potrebbe distruggere la maggior parte delle strutture dietro a cui ci si è nascosti.
Una modifica destinata a intaccare gli equilibri di gioco, obbligando quindi a più frequenti spostamenti delle proprie truppe. Tra gli strumenti a disposizione dell'utente rispetto al passato abbiamo notato diverse novità, a cominciare da un drone tramite il quale è stato possibile hackerare una torretta per prenderne il controllo e usarla a proprio vantaggio. Uno dei membri del gruppo era inoltre equipaggiato con una spada, arma assolutamente letale ma destinata ad essere usata ovviamente a brevissimo raggio. Dal lato opposto, la pur breve demo ci ha mostrato già un manciata di nuove unità nemiche: oltre ai soldati umani assoggettati agli alieni, di rilevante c'era una creatura chiamata Viper dalla forma di serpente, capace di trascinare a sé con la lingua un avversario e stritolarlo poi tra le sue spire. Ancor più temibile l'enorme berserker che è comparso verso la conclusione: un mostro fortissimo e apparentemente inarrestabile che ha costretto l'ultimo membro della resistenza ancora in piedi a fuggire. Questa sequenza finale ha mostrato altre due interessanti novità: la prima, con il personaggio capace di prendere sulle spalle un compagno ferito così da tentare di portarlo in salvo. La seconda invece nella facoltà, tramite un apposito oggetto, di richiamare lo Skyranger in una qualsiasi zona libera per l'atterraggio così da eseguire il recupero. XCOM 2 sembra quindi essere un titolo capace di equilibrare perfettamente la fedeltà alle meccaniche del predecessore, che tanto sono state apprezzate dal pubblico, assieme ad una dose di novità potenzialmente in grado di rinfrescarle tanto quanto basta per dare l'autentica sensazione che si tratti di un seguito e non un'espansione. A questo punto, non vediamo l'ora di rincontrare l'opera di Firaxis alla GamesCom di Colonia il prossimo agosto.
CERTEZZE
- Novità più che interessanti
- Ambientazione intrigante
- Non stravolge la formula originale
DUBBI
- Moltissimi elementi ancora da svelare
- Davvero uscirà solo su PC?