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Dieci sviluppatori sulla cresta dell'onda

Un dream team di creatori pronto a farci divertire ed emozionare

SPECIALE di Lorenzo Fantoni   —   10/11/2015

Un po' di tempo fa abbiamo parlato di dieci sviluppatori che non se la passano troppo bene, visto che l'idea vi era piaciuta abbiamo deciso di scegliere altrettanti individui le cui quotazioni sono in salita e da cui ci aspettiamo faville. Come sempre, vi ricordiamo che questa lista non vuole essere una verità assoluta e che è nella sua natura essere incompleta, anzi ci fa molto piacere quando diventa un'occasione di dibattito e suggerite altri nomi che secondo voi andrebbero inseriti. Dunque, bando alle ciance e sotto con i dieci nomi, secondo noi sono personaggi che vale sempre la pena tenere d'occhio, voi che ne pensate?

Ecco dieci sviluppatori sulla cresta dell'onda: siete d'accordo con la nostra lista?

Neil Druckmann

Il curriculum di Druckmann è senza dubbio variegato e basato sull'idea di non arrendersi mai e cercare sempre di fare ciò che piace di più. Il suo primo contatto con Naughty Dog avviene durante una GDC, in cui assilla Jason Rubin finché questi non gli dà il suo biglietto da visita. Inizia a lavorare nella compagnia come programmatore per Jak 3, ma il suo sogno è entrare nel team di design e prepara dei progetti da sottoporre ai suoi capi scrivendoli nelle ore libere. Evan Wells, cofondatore dello studio, scorge in lui del talento e lo mette a lavorare con Amy Henning al primo Uncharted, da quel momento la sua carriera decolla e culmina nella direzione di The Last of Us. L'idea gli viene in mente mescolando Ico, La notte dei morti viventi e il personaggio di Hartigan di Sin City. Per parlare lo stesso linguaggio degli attori impegnati nella motion capture, Druckmann partecipò persino a una scuola di recitazione. Dopo il successo del gioco ne ha curato anche il DLC, Left Behind, che dal punto di vista della storia è persino più interessante e delicato del titolo originale. È un uomo determinato, ricco di buone idee e dotato della giusta conoscenza tecnica per metterle in pratica. Ultimamente si è dedicato ad Uncharted 4 e la speranza di molti è che l'ottimo lavoro narrativo svolto per The Last of Us riecheggi nell'ultima avventura di Nathan Drake, per un finale spettacolare.

Dan e Sam Houser

Nonostante ne abbiano assolutamente diritto, i "Fratelli Rockstar" non sono personaggi da red carpet, non si comportano come divi e preferiscono parlare attraverso i loro videogiochi che in un'intervista. Questo non gli ha impedito di entrare nel 2009 nella lista delle 100 persone più influenti al mondo, un titolo assolutamente meritato. La serie di GTA non è soltanto una pernacchia sul volto di benpensanti e improvvisati censori, ma è anche una favolosa opera satirica nei confronti della società moderna. La loro capacità di prendere in giro tic, nevrosi e ansie dell'uomo moderno è perfetta, un fiume di cinismo che si riversa nei dialoghi dei protagonisti, nelle pubblicità delle radio, nelle finte trasmissioni televisive e di fronte alle quali ogni risata ha un sapore agrodolce. Come se non bastasse, oltre a GTA i due hanno messo la loro impronta su altri titoli niente male, come Red Dead Redemption e Bully. Ogni cosa che fanno è frutto di un'incredibile cura per i dettagli, fatta di un'attenzione certosina per ambientazione, dialoghi, colonna sonora e intreccio narrativo. Probabilmente non vedremo qualcosa di loro per molto tempo, ma sotto sotto la speranza è che a sorpresa annuncino Red Dead Redemption 2.

Konrad Tomaszkiewicz

Come fa un uomo destinato a diventare un dottore a ritirare un premio per il game design? Semplice, diventando game tester. La carriera di Tomaszkiewicz sembra una di quelle storie in stile "Sogno Americano", ma ha avuto luogo nel cuore dell'Europa dell'Est. Suo padre voleva che studiasse medicina, ma un bel giorno Konrad viene a sapere che CD Projekt sta sviluppando un gioco basato sui racconti di uno dei suoi autori preferiti. Dopo poco viene accettato come tester del gioco, un lavoretto che nelle sue intenzioni doveva fruttare qualche spicciolo in più per le vacanze, il classico impiego da universitario. Non sapeva che una volta varcata la soglia degli studi avrebbe fatto carriera fino a dirigere, otto anni dopo, The Witcher 3: Wild Hunt, uno dei giochi più belli e premiati degli ultimi anni e vero e proprio orgoglio nazionale per la Polonia. In molte interviste Tomaszkiewicz ha ribadito che il suo stile di lavoro si basa sul far sentire i programmatori qualcosa di più di un semplice ingranaggio, per lui i videogiochi sono opere corali in cui bisogna ascoltare molti pareri (su cui lui ha comunque diritto di veto) e in cui non è importante quanto è grande la mappa, ma quanto è ricca di storie ed eventi che diano al giocatore qualcosa di più di una semplice missione identica alle mille altre giocate prima. Il risultato è stato un gioco non solo bellissimo ma anche appassionante, un vero e proprio viaggio in una terra lontana. Adesso che gli sforzi di CD Projekt sono tutti orientati verso Cyberpunk non potremmo essere più curiosi di sapere cosa ne uscirà.

Hidetaka Miyazaki

Se non avesse fatto il programmatore, Miyazaki avrebbe fatto carriera nel mondo dei club sadomaso. Nessuno in questo settore ha capacità pari alle sue, è in grado di far stare male i giocatori, di umiliarli, di torturarli e quelli continuano imperterriti ad adorarlo, a comprare i suoi giochi e a dargli del genio. Quanto il Miyazaki degli anime è un vecchietto tenero e gentile tanto lui è un game designer specializzato i titoli particolarmente bastardi, a lui dobbiamo infatti la serie iniziata con Demon's Souls e il ritorno dei giochi difficili per console, che si rifiutano di prendere per mano l'utenza, anzi, gliela tagliano. Miyazaki è la persona perfetta per creare giochi complessi, intricati, ricchi di riferimenti horror ed enormi boss di fine livello che fanno bestemmiare come un ingorgo in autostrada ad agosto prima di essere sconfitti, è l'uomo delle armi assurde, dei sistemi di combattimento perfetti e giochi di ruolo action in cui ogni errore viene severamente punito, ma ogni successo porta una gratificazione così grande che difficilmente può essere eguagliata in altri generi. I suoi giochi non sono per tutti, questo lo sa bene, ma vista la coda che c'era per provare Dark Souls III agli ultimi appuntamenti fieristici, non ha molto di cui preoccuparsi.

Christian Divine e Jean-Luc Cano

Life is strange potrebbe esservi sfuggito nel grande circo dei videogiochi di oggi e questo è assolutamente comprensibile. Non è un titolo spettacolare, non è stato annunciato con enormi campagne stampa e non ha come protagonista qualcuno di carismatico. È un gioco a episodi "alla David Cage", ovvero molta storia e gameplay relativamente semplice, che racconta le vicende di un'adolescente in grado di viaggiare nel tempo ed è probabilmente uno dei giochi più interessanti dell'ultimo periodo. Life is Strange è un gioco fatto di personaggi che vale la pena di conoscere e che racconta un periodo della vita particolarmente complesso per tutti; ci parla di vita, paura, amore e amicizia mescolando gioco e narrazione in maniera esemplare, è uno di quei titoli che andrebbero mostrati a chi pensa che questo settore sia fotto solo di sparatutto violenti senza cervello o titoli semplici alla Candy Crush. Il merito di tutto ciò è di questo duo di sviluppatori/autori di Dotnod, studio che si era già fatto le ossa con Remember Me titolo che, pur non avendo incontrato un grande successo, era ricco di spunti interessanti. Il tema della memoria è senza dubbio centrale nelle loro opere e siamo sinceramente molto, molto curiosi di sapere cosa riserverà il futuro a questa coppia di talentuosi autori: rimarranno fedeli al tema o svilupperanno qualcosa di completamente diverso?

Thomas Grip e Jens Nilsson

C'erano una volta i survival horror, giochi in cui potevi contare su risorse più o meno scarse e in cui lo spavento nasceva grazie a scene d'intermezzo e trucchetti di regia più o meno geniali. Col tempo il genere è diventato sempre più codificato, sempre più una ripetizione di sé stesso, finché non sono arrivati i Frictional Games a cambiare le regole del gioco e farci paura sul serio. Grazie al duo svedese Grip/Nilsson i giochi horror sono diventati prodotti in grado di fare realmente drizzare i capelli, merito di un'atmosfera incredibile e al fatto di mettere il giocatore nella peggior condizione possibile. Il loro impatto sul genere è stato come l'arrivo di un serial killer durante una serata di racconti horror dei boy-scout. La chiave dei loro giochi è che il protagonista è quasi sempre totalmente privo di ogni difesa, la sua unica via d'uscita di fronte ai nemici è fuggire e nascondersi, cercando di mantenere i nervi saldi. Inoltre, grazie al fatto che non c'è quasi niente di precalcolato, non si sa quasi mai da che parte potrebbe arrivare la minaccia, il che genera un perenne stato di tensione, che sfocia a tratti un orrore puro. Il loro gioco più famoso, Amnesia, ormai ha fatto scuola ed è un piccolo capolavoro di game design. Senza la loro influenza non avremmo mai avuto Alien: Isolation e recentemente hanno fatto uscire un altra chicca horror, Soma. Saremmo veramente interessati a capire cosa potrebbero fare con i mezzi di uno studio di sviluppo tripla A.

Michel Ancel

Bisogna essere dei geni o dei pazzi per creare una melanzana con mani e piedi e portarla a sfidare Super Mario sul suo stesso campo, eppure il Rayman di Ancel è l'unico (o comunque uno dei pochissimi) che sia riuscito a creare giochi platform in grado di competere come design e ironia con l'idraulico italo-giapponese più famoso del mondo. Nel corso degli anni questo geniale transalpino ha mostrato al mondo che non solo è un pazzo visionario in grado di sviluppare solo un certo tipo di giochi, ma di avere la stoffa per spaziare e lasciare il segno. Beyond Good & Evil è rimasto nel cuore di molti appassionati che ne aspettano il seguito e anche il tie-in dedicato a King Kong non era poi così malvagio. Il suo talento e il suo approccio non convenzionale si sono probabilmente dimostrati fondamentali anche in WiLD, un titolo che segue il filone "survival preistorico" che sembra andare di moda negli ultimi tempi ma che lo fa a modo suo, mettendo a disposizione del giocatore un mondo fantastico, fatto di divinità serpente, aquile e uomini che cavalcano orsi. Senza dubbio un gioco ben distante dalle sue ultime produzioni, il che ci rende ancor più curiosi di sapere cosa ci attende.

Todd Howard

È l'uomo del momento ed è senza dubbio uno dei personaggi più influenti nel mondo dei videogiochi. Sotto la sua guida sono usciti tutti i The Elder Scrolls da Daggerfall in poi e gli ultimi due Fallout, e scusate se è poco. La sua esperienza nel creare mondi vivi, pieni di dettagli, easter egg e quest assurde è assolutamente fuori discussione, probabilmente è anche l'uomo che ha inventato la famosa battuta sulla freccia nel ginocchio. Una sua famosa frase, "Non progettare i videogiochi come una lista di funzioni, ma come l'esperienza che il giocatore deve sperimentare", spiega molto sulla sua filosofia di sviluppo e sul perché i giochi Bethesda spesso sono ben lontani dall'essere perfetti, ma sono comunque in grado di regalarci esperienze che durano nel tempo. Howard ha sempre voluto far vivere alle persone la propria vita, semplicemente in un altro mondo. Per questo Skyrim è tutt'ora giocato e "moddato" come non mai e per questo Fallout 4 era atteso come l'avvento del nuovo messia: sono giochi che mettono a disposizione un mondo da sperimentare a nostro piacimento, con tutte le conseguenze del caso.

Jonatan Söderström e Dennis Wedin

A dire il vero ci piacerebbe citare in questo speciale tutta la galassia di sviluppatori indipendenti che fanno parte del carnet di Devolver Digital, ma abbiamo deciso di scegliere i due personaggi più rappresentativi. Söderström e Wedin sono infatti gli uomini dietro Hotline Miami, personaggi in grado di unire musica elettronica, retrogaming e sangue in una miscela onirica e disturbante. Jonatan Söderström anzi, Cactus, è famoso per essere un programmatore molto prolifico, in grado di trasportare su codice tutto ciò che la sua mente gli suggerisce. Wedin invece è la parte più artistica, l'uomo che ha pensato realmente di mettere una maschera da maiale sulla testa di un maniaco omicida. Sono in questa classifica soprattutto perché adesso non sappiamo proprio cosa aspettarci da loro. Il primo Hotline Miami fu un gioco dirompente, unico, geniale, il secondo era qualche gradino sotto, ma comunque degno di nota, adesso questo duo deve dimostrare di non essere un mago con un solo trucco e siamo sicuri che ci stupiranno in positivo. La loro capacità di creare trame assurde, ma comunque ricche di personaggi convincenti, la loro totale mancanza di morale, il loro gusto per la musica e la passione per i vecchi videogiochi sono le caratteristiche che li rendono interessanti. Questo loro lo sanno e siamo sicuri che le sfrutteranno a pieno.

Hideo Kojima

Ebbene sì, lo avevamo inserito nella classifica degli sviluppatori in caduta e lo mettiamo anche tra quelli in ascesa. Come mai? Beh perché è Hideo Kojima, una presenza ingombrante e potente i cui difetti sono senza dubbio controbilanciati da un'enorme sfilza di pregi. Vero, avevamo detto che forse ora per lui sarà difficile trovare lavoro, data la mole delle sue produzioni, ma è anche vero che al momento nel settore è una delle poche vere icone rimaste, uno dei pochi personaggi in grado di catalizzare l'attenzione dei media e dei fan in maniera totale. Dalla sua ha schiere di giocatori che lo adorano come fosse un semidio, che non metteranno mai in discussione il suo operato e che fanno senza dubbio più rumore dei pochi detrattori. I suoi più grandi pregi sono l'incredibile attenzione per i dettagli e una capacità di innata di giocare con la mente dell'utenza. Nessun come lui è in grado di infarcire un gioco di indizi e geniali soluzioni di game design che spesso rompono la quarta parete. L'esempio più banale è il famigerato scontro con Psycho Mantis, ma anche tutti gli enigmi di P.T. non sono da meno. Inoltre, la sua enciclopedica conoscenza della cultura pop moderna e contemporanea gli permette di giocare in maniera pesante col citazionismo, rendendo i suoi giochi immediatamente familiari e riconoscibili al grande pubblico. In certi momenti vorremmo farci ibernare con l'ordine di scongelarci solo quando uscirà il prossimo gioco di Kojima san.