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Una carezza in un pugno

Dopo l'analisi della versione PlayStation 4, eccoci a fare il punto sull'edizione PC di Street Fighter V

SPECIALE di Tommaso Pugliese   —   19/02/2016
Street Fighter V
Street Fighter V
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Si sta facendo un gran parlare di Street Fighter V, sebbene non per i motivi che sarebbe stato lecito attendersi. Il nuovo capitolo della serie Capcom si presenta infatti come una sorta di cantiere aperto, il primo passo di un percorso ancora tutto da costruire, caratterizzato da qualche scelta che farà irrimediabilmente discutere e da un'offerta che al momento risulta tutt'altro che completa. Le basi, però, appaiono visibilmente solide; ed è proprio su questa impalcatura che unisce vecchio e nuovo, tradizione ed evoluzione, che gli sviluppatori hanno voluto giocare la difficile partita di un sequel così atteso. Dopo la recensione della versione PlayStation 4, a cui vi rimandiamo per ulteriori dettagli e e per una panoramica completa del prodotto, eccoci dunque ad analizzare l'edizione PC del gioco.

Street Fighter V si pone anche su PC come un picchiaduro di riferimento, ma dai contenuti risicati

Personaggi e novità

Il roster di Street Fighter V è composto da sedici personaggi: Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, Nash, M. Bison, Vega, Birdie, Karin, R. Mika, Zangief, Dhalsim, Rashid, Laura, F.A.N.G. e Necalli. Numericamente il confronto con la prima edizione di Street Fighter IV è alla pari, sebbene in quel caso fosse possibile sbloccare altri tre lottatori completando uno story mode che, in questo caso, è ridotto all'osso; ma ne parleremo dopo.

Una carezza in un pugno
Una carezza in un pugno

Dicevamo dei personaggi: sebbene molti nomi suonino tutt'altro che nuovi, in pratica soltanto il buon vecchio Ryu è rimasto ancorato al repertorio e alle meccaniche del passato, laddove invece tutti gli altri protagonisti hanno subito un sostanziale restyling. Ken, ad esempio, si è tolto definitivamente di dosso la nomea di clone e utilizza ora molto più i calci che non i pugni, in particolare per le special, mentre lottatori "di carica" come Vega e M. Bison risultano più "solidi" e in grado di affrontare gli avversari secondo approcci che non siano di pura attesa. È stato fatto un buon lavoro anche con Zangief e R. Mika, i due wrestler, la seconda una vera e propria icona del fan service, nonostante qualche taglio alle animazioni rispetto alle precedenti build: per loro soprattutto prese e lanci, certo, ma nell'ottica di un repertorio che sa offrire anche altro. La sensazione generale è di un bilanciamento certosino, che non crea nicchie né cause perse, e che dunque riesce a offrire un bel po' di profondità e divertimento quale che sia il proprio guerriero preferito. Le new entry, da questo punto di vista, risultano molto interessanti: Rashid è efficace nelle geometrie e sa tirar fuori dal cilindro manovre inaspettate, Laura lavora di prese articolari ma senza le estremizzazioni viste negli episodi precedenti della serie (e poi vabbè, con quella mise è un colpo al cuore), mentre F.A.N.G. e Necalli si pongono un po' come gli outsider della situazione: il primo sembra uscito da un episodio di Guilty Gear, il secondo riprende le tematiche "sovrannaturali" a cui il franchise Capcom ha sempre strizzato l'occhio, specie durante i vari crossover. In tutti i casi è evidente un ripensamento delle mosse e dei meccanismi in favore di una maggiore immediatezza, vedi il frequente ricorso alle tradizionali mezzelune, ma l'introduzione di feature come il V-Reversal e il V-Trigger garantiscono quella profondità e quelle sfaccettature strategiche che i puristi del genere apprezzano così tanto.

La questione dei contenuti

Se il roster di Street Fighter V, pur con i suoi limiti numerici, si pone in linea con le aspettative dei fan, diverso è il discorso relativo ai contenuti del gioco, invero piuttosto risicati. Cominciamo dal comparto single player, che oltre al tradizionale allenamento presenta dei brevissimi story mode per ogni personaggio: pochi incontri, alla meglio del singolo round e con un grado di sfida banale, tanto che per completare ognuna delle sedici "mini campagne" bastano dai tre ai cinque minuti.

Una carezza in un pugno
Una carezza in un pugno

Sappiamo che a giugno arriverà una modalità single player più ricca e corposa, ma riesce ugualmente difficile spiegare una scelta così nefasta: allungare le singole storie (e magari inserire qualcosa più di poche illustrazioni scarne, spesso riciclate nell'incrocio delle vicende) avrebbe richiesto pochissimi sforzi e fornito quantomeno un contentino a quegli utenti che in un picchiaduro a incontri badano anche a questo. La pur interessante modalità Survival, rimanendo nell'ambito del single player, non offre niente che non si sia già visto in passato, al di là della possibilità di ottenere dei bonus fra un match e l'altro sacrificando parte del punteggio conquistato fino a quel momento. Abbiamo parlato in apertura di un "cantiere aperto", che nel caso di Street Fighter V si traduce nell'introduzione di ulteriori personaggi e modalità a partire dal prossimo mese, secondo un sistema di microtransazioni che, sottolineano in casa Capcom, permetterà lo sblocco di nuovi elementi in modo gratuito, semplicemente giocando e guadagnando in tal modo la quantità necessaria di Fight Coin. Purtroppo le cose non stanno proprio così: completando tutte e sedici le mini campagne si ottengono 160.000 monete e l'acquisto di ogni nuovo combattente ne richiederà 100.000, è vero, ma i compensi per una singola partita vinta nella modalità multiplayer sono pari ad appena 50 Fight Coin. Volendo seguire un percorso così tortuoso, del tutto simile a quello di tante produzioni freemium in ambito mobile, e uscire sul mercato con un prodotto evidentemente incompleto, rimane da capire come mai la casa di Osaka abbia optato per un prezzo di vendita pieno e non ridotto: una strategia che già nel breve periodo potrebbe rivelarsi un boomerang.

Il comparto online funziona oppure no?

Il lancio di Street Fighter V ha purtroppo incontrato dei grossi problemi proprio nel comparto online, quello su cui Capcom puntava di più e che ha spinto la casa di Osaka ad anticipare l'uscita del gioco per poter fornire alla community e alle competizioni ufficiali un nuovo picchiaduro da promuovere in giro per il mondo.

Una carezza in un pugno
Una carezza in un pugno

Ci sono voluti due giorni per sistemare gli errori relativi alla creazione delle stanze, in pratica l'unico modo per poter sfidare un amico dietro invito, utilizzando peraltro un'interfaccia molto macchinosa e ben poco intuitiva. Inserire immediatamente dei menu contestuali partendo dal profilo di un utente per poterlo sfidare sarebbe stata una soluzione molto più immediata, e in tal modo si sarebbe potuto sfruttare meglio uno degli aspetti più interessanti di questa produzione, vale a dire il multiplayer cross-platform. Dopo aver cercato il nick di un amico, indifferentemente dalla piattaforma, Steam o PlayStation 4, potremo infatti aggiungerlo ai preferiti e tenerne d'occhio l'attività, nonché visionare i replay dei suoi match per studiarne il repertorio prima di combatterci. Feature interessanti, dicevamo, ma che andrebbero alleggerite di tanti passaggi per poter esprimere al meglio la propria efficacia, e che necessitano di ulteriori aggiustamenti, visto che in alcuni casi ancora riesce impossibile unirsi a una sessione. Nessun problema invece per i match random, classificati e non: la ricerca di un avversario può richiedere qualche secondo di troppo (anche qui bisogna migliorare), ma una volta stabilita la connessione è possibile apprezzare la qualità di un netcode davvero solido, sicuramente più efficiente rispetto ai precedenti capitli della serie. Gli episodi di lag durante i nostri test sono stati davvero pochi, dunque questo aspetto della produzione si conferma validissimo e potrà senza dubbio fare la differenza nell'ottica delle competizioni online, che Capcom tiene in così grande considerazione. Certo, anche su questo fronte si rileva una generale mancanza di contenuti: le lobby per più di due giocatori arriveranno anch'esse con un aggiornamento, non ci sono i tornei né la modalità spettatore, tutti elementi che davamo praticamente per scontati e che invece latitano.

L'aspetto tecnico

Street Fighter V non abbandona il peculiare stile grafico introdotto con il precedente capitolo della serie, che tanto bene si presta alle atmosfere e ai personaggi del picchiaduro Capcom. Talvolta gli enormi piedi dei combattenti fanno pensare a degli hobbit, ma la resa generale è coerente e nell'ambito del fan service, come già detto, siamo ad altissimi livelli: chi apprezza queste cose non rimarrà deluso.

Una carezza in un pugno
Una carezza in un pugno

Alcuni componenti del roster hanno subito profondi restyling, mentre le new entry portano con sé un sufficiente grado di caratterizzazione. Abbiamo apprezzato durante i pur brevi story mode la presenza di skin alternative che rappresentano i personaggi in versione più giovane, ad esempio, raccordando di conseguenza le animazioni e proponendo qualche interessante variazione sul tema. Meno brillante il lavoro fatto sugli scenari, che si muovono fra alti e bassi: ci sono location come quella cinese, in grado di offrire profondità e stile, ma anche sfondi decisamente meno validi, dai tratti generici. In tutti i casi non ci sembra sia stata sfruttata a dovere quell'estensione orizzontale che, nelle intenzioni iniziali, avrebbe dovuto garantire situazioni in stile Dead or Alive, con mura sfondate e il combattimento che prosegue in una nuova area. La versione PC di Street Fighter V si pone non uno ma due gradini sopra a quella PlayStation 4, la cui grafica non a caso corrisponde alle regolazioni "medie". Cogliere le differenze in movimento non è ovviamente semplicissimo, ma al netto di una configurazione hardware adeguata sulla piattaforma Windows la gestione dei match online risulta più stabile e fluida, senza i salti di frame che in tale frangente talvolta si verificano sulla console Sony. La presenza di un gran numero di regolazioni, nonché di una modalità "low spec", dovrebbe garantire anche alle macchine di fascia media la possibilità di far girare il gioco in maniera dignitosa, sebbene i settaggi "bassi" trasformino letteralmente l'aspetto visivo del prodotto, minandone pesantemente il fascino. Sul sistema che abbiamo utilizzato per i test (vedi box), Street Fighter V gira a 1080p e 60 frame al secondo stabili, senza mai un calo, con tutti gli effetti al massimo.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: AMD FX 8320
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 Jetstream
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 10

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Core i3 4160
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 480
  • Memoria: 6 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i5 4690, AMD FX 9370
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 960, AMD Radeon R7 370
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit

Fiduciosi verso il futuro

Qual è dunque il responso circa la versione PC di Street Figthter V? Il gioco è esattamente lo stesso che abbiamo analizzato su PlayStation 4: un picchiaduro di riferimento, che apporta una serie di interessanti novità in termini di gameplay alla formula che ben conoscevamo, e che propone un roster calibrato al millimetro, senza personaggi-bidone, anzi con tante valide reinterpretazioni e accattivanti new entry. Le fondamenta sono dunque solidissime, ma sul fronte dei contenuti l'offerta è a dir poco deludente e il discorso degli aggiornamenti futuri al momento non regge, portandoci a consigliare l'acquisto del gioco solo dopo che verrà fatta luce sull'effettiva accessibilità di tali contenuti e sulla loro validità. Il tutto, naturalmente, nell'ottica di un discorso che veda l'impegno di Capcom nella risoluzione di problematiche che ancora affliggono il comparto online (benché il grosso delle magagne sia stato risolto) e il supporto per gli arcade stick, al momento frammentario.