Presentato come novità assoluta all'E3 2015 e protagonista nuovamente alla conferenza di Los Angeles di quest'anno, Sea of Thieves si è presto conquistato uno spazio importante nelle attese degli utenti Xbox One e PC, rappresentando non solo una nuova produzione da parte di una Rare finalmente libera dagli opprimenti legami con Kinect e implementazioni social ma anche un gioco estremamente originale e affascinante.
Il problema maggiore è che, a distanza di un anno dalla sua prima presentazione, non si è ancora capito precisamente di cosa si tratti: le descrizioni fatte finora da Rare non bastano a circoscrivere in maniera precisa un videogioco, almeno secondo i canoni tradizionali, e il fatto che sembri trattarsi in effetti di qualcosa in grado di esulare proprio da questi confini prestabiliti lo rende sempre più un oggetto misterioso, posto da qualche parte tra l'esperimento sociale, la simulazione e l'MMO. Sea of Thieves è semplicemente una simulazione di vita piratesca, ma il taglio adottato da Rare nel rappresentare il mondo in questione sembra piuttosto lontano dagli esperimenti tentati in precedenza in quest'ambito, come il Pirates di Sid Meier, per citarne uno illustre. Il gioco è basato sulla libertà di scelta e di esplorazione del vasto mondo condiviso online, ma anche sull'interazione con gli altri giocatori, nonostante gli sviluppatori rifiutino l'etichetta semplice di MMO. Comunque si guardi è un prodotto di difficile collocazione e non è un caso che il team britannico abbia deciso di affidare la presentazione del gioco all'E3 a un filmato di gameplay in cui il titolo viene giocato da alcuni fan, mostrando in questo modo come l'unica maniera di capirci qualcosa, al momento, sia di mettersi effettivamente a solcare i mari col controller in mano. In questo clima di grande aspettativa e insondabile mistero accogliamo dunque a braccia aperte alcune novità emerse in questi giorni, tra il podcast ufficiale di Rare il panel organizzato in occasione del Comic Con di San Diego, andato in scena giusto qualche ora fa.
Aspiranti pirati, facciamo il punto su quanto emerso in questi giorni su Sea of Thieves
Pirati stile Rare
Il panel organizzato da Microsoft per il Comic Con di San Diego si è incentrato giustamente soprattutto sul comparto artistico del gioco, a partire dalle illustrazioni di Ryan Stevenson per arrivare a spiegare la visione di Rare del mondo piratesco, tra favola, ironia e avventura. L'art director ha spiegato che l'idea alla base dello stile adottato è stata immaginare l'aspetto di un gioco classicamente Rare al giorno d'oggi, con le moderne conoscenze e tecnologie che il team può sfruttare.
Per questo motivo, nonostante Sea of Thieves sia qualcosa di completamente diverso rispetto a quanto fatto dal celebre team britannico fino a oggi nella sua lunga carriera, dovrebbe anche essere destinato a rappresentare perfettamente lo stile Rare. I legami col passato, peraltro, non si limitano allo spirito generale: come spiegato durante il panel, gli sviluppatori hanno disseminato varie citazioni dei loro titoli più celebri in giro per il mondo del gioco, ad esempio nelle polene delle navi. Durante la presentazione è stata mostrata una nave con una polena rappresentante una sorta di reinterpretazione marinara di Joanna Dark, protagonista di Perfect Dark, e un'altra composta da un minaccioso orso scolpito e sormontato da una sorta di uccello, chiaro riferimento al celebre Banjo Kazooie. Sono particolari piccoli ma significativi dello spirito con cui Rare sta affrontando lo sviluppo del gioco: sperimentazione di nuovi orizzonti ma anche solido legame alle tradizioni, con voglia di rientrare nel filone delle produzioni storiche del team. Vari materiali grafici mostrati nel corso del panel hanno confermato il legame con l'immaginario tradizionale del mondo piratesco ma filtrato in ottica Rare, come scheletri combattenti, sirene e fantasmi con tanto di vascelli evanescenti. Sempre in linea con il gusto classicista risulta anche un'altra delle fonti d'ispirazione dichiarate da Stevenson nel corso della presentazione, ovvero Monkey Island, musica per le orecchie dei videogiocatori.
Libertà e condivisione
La maggiore fonte di interrogativi corrisponde in pratica alla più grande potenzialità di Sea of Thieves: cosa c'è da fare nel gioco? Come si struttura una simulazione di vita piratesca in cui si può fare più o meno quello che si vuole, nell'ordine che vogliamo? È una sorta di gameplay emergente quello che Rare sta elaborando, nel quale l'avventura si sviluppa in base alle libere scelte dei pirati e il gioco in qualche maniera avviene, costruendosi in maniere diverse nell'ampio mondo online. È possibile affrontare i mari da soli ma in tale caso dovremmo ricorrere a un'imbarcazione piccola e le possibilità di sopravvivenza sono minori, oppure mettere insieme una ciurma (5 membri sembrano essere il numero ideale) e salpare su una nave di più grandi dimensioni, che possa avere anche maggiori possibilità di vittoria non solo nelle situazioni PvE ma anche nei quasi sicuri scontri con le navi degli altri giocatori.
Possiamo decidere di dedicarci alle quest e migliorare statistiche ed equipaggiamento del personaggio e della nave oppure limitarci a socializzare, bevendo grog in giro per le taverne o prendendo parte a varie attività ricreative. Non c'è una maniera univoca per affrontare il gioco, così come non ci sono le certezze tipiche degli MMO, genere a cui Sea of Thieves non vuole appartenere. È un grande mondo condiviso nel quale nascono avventure condivise ma il modo in cui queste si sviluppano in termini di multiplayer non è strutturato in base a canoni precisi. Per questo Rare sosteneva che gli incontri con altri giocatori possono avere un grande impatto, perché il fatto di avere a che fare con dei pirati fa cadere le certezze sul loro comportamento e vedere delle vele all'orizzonte può incutere timore o far sorridere in vista di potenziali sviluppi dell'incontro. In effetti l'anarchia derivante da questa libertà nelle relazioni interpersonali ha posto anche dei problemi a Rare in fase di sviluppo, costringendo il team a elaborare soluzioni alternative per non forzare i giocatori su determinati comportamenti ma incentivando la collaborazione nella squadra, cosa anche necessaria per portare avanti le attività di base come la navigazione. A detta degli sviluppatori nel prima podcast ufficiale precedente al Comic Con, anche la scelta della visuale in soggettiva ha come scopo il fatto di aumentare la necessità di affidarsi agli altri per avere una visione più completa dell'azione, oltre che aumentare il coinvolgimento, sebbene siano probabilmente previste delle fasi con visuale in terza persona perché i giocatori hanno manifestato la volontà di vedere il proprio personaggio e le personalizzazioni applicate. Quando potremo avere un assaggio pratico di tutto questo? Rare ha intenzione di pubblicare una beta "prima di quanto abbia mai fatto in precedenza", dunque la lunga attesa verso il lancio nel 2017 dovrebbe essere mitigata dall'arrivo nei prossimi mesi di una versione di prova di Sea of Thieves.
CERTEZZE
- Le idee di base sono assolutamente affascinanti
- Una Rare particolarmente carica e ispirata al comando
- Stile e atmosfere straordinarie
DUBBI
- Il funzionamento del tutto è ancora un grosso mistero