The Last Guardian è uno di quei progetti che col passare degli anni, rinvio dopo rinvio, ha cominciato ad assumere i contorni indefiniti di una sorta di leggenda metropolitana. L'ultima opera di Fumito Ueda, probabilmente la più ambiziosa e forse anche per questo la più attesa e la più difficile da realizzare per lui, è sembrata per anni come le principesse di certe fiabe, prigioniera di una serie di circostanze straordinarie, in attesa di un principe azzurro o di un evento magico che la liberasse dalle catene fatte da problemi di natura tecnica, divergenze artistiche col publisher e altre situazioni interne di cui non verremo probabilmente mai a conoscenza, che ne hanno rallentato di molto la fase di sviluppo. Vedremo mai una demo giocabile? Il gioco uscirà davvero, e se si quando? Esiste, o è solo un prodotto immaginario? Per anni milioni di utenti si sono posti queste domande, chi sconfortato, chi ironicamente, ormai stufo dei continui rinvii e dei lunghi silenzi che ciclicamente calavano sul progetto. La risposta è che finalmente entro fine anno il gioco prenderà forma sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo, e che si è giunti a una conclusione. Nell'attesa e dopo il nostro recente provato, abbiamo pensato di ripercorrere insieme a voi, in sintesi, il lungo cammino non certo privo di ostacoli e di incertezze compiuto fino ad oggi da The Last Guardian.
Una leggenda che presto sarà realtà: ripercorriamo la storia dei ritardi di The Last Guardian
Quasi dieci anni fa
Le fasi preliminari dello sviluppo di The Last Guardian, che in realtà all'epoca non si chiamava ancora così, iniziarono nei primi mesi del 2007, anche se i primi indizi concreti sulla sua lavorazione vennero fuori solo a gennaio dell'anno dopo, quando sul sito di Sony Japan apparve una prima immagine del nuovo progetto del Team ICO per PlayStation 3, con accanto un annuncio relativo alla ricerca di nuovo personale per lavorarci. Inutile aggiungere come la notizia fece in breve tempo il giro del mondo, scatenando la fantasia e l'entusiasmo dei fan del gruppo guidato da Fumito Ueda. A gettare ulteriore benzina sul fuoco dell'hype dei videogiocatori ci pensò un anno dopo, a maggio del 2009, un video non autorizzato pubblicato dal blog PlayStation Lifestyle.
Il filmato era un concept trailer interno a Sony che circolava da circa un anno fra gli uffici della compagnia giapponese, probabilmente legato a quello che in gergo tecnico viene chiamato vertical slice. Quella fase cioè della progettazione di un videogioco nel quale chi ci lavora cerca, elaborandone alcuni aspetti, di dimostrare all'editore le potenzialità del prodotto, per convincerlo a decidere se il progetto è meritevole o meno di entrare in produzione. Il trailer mostrava alcune sequenze animate e un paio di fasi di gameplay riprese in tempo reale, accompagnate da un brano tratto dalla colonna sonora del film diretto dai fratelli Coen, Crocevia della morte, e fin dalle prime immagini i richiami alla magia, alla poesia di quel capolavoro che era stato ICO furono piuttosto evidenti, finendo per stuzzicare ulteriormente il palato dei videogiocatori PlayStation. Il titolo provvisorio del gioco era Project Trico, e dalle immagini sembrava evidente che con ogni probabilità gran parte della giocabilità sarebbe stata incentrata sull'interazione fisica e "sentimentale", amichevole, fra il giovane vestito di bianco e una sorta di cucciolo di grifone. La pubblicazione non autorizzata del video non andò però giù a Shuhei Yoshida, presidente di SCE Worldwide Studios, il quale dichiarò alla stampa di essere "deluso" dal fatto che qualcuno lo avesse fatto trapelare senza permesso. Ad ogni modo il filmato era ormai di dominio pubblico, e a Sony non restò altro che iniziare a rivelare qualche dettaglio in più sul prodotto a partire già dall'E3 di Los Angeles di quell'anno. Verso la fine della conferenza stampa che l'azienda aveva tenuto durante la manifestazione californiana, alla platea venne mostrato un filmato, stavolta ufficiale, sulla nuova produzione del Team ICO. Si trattava di una versione estesa di quella vista qualche settimana prima su PlayStation Lifestyle, contenente anche alcune sezioni di gameplay inedite e numerosi dettagli estetici in più per la grafica. Venne svelato che Trico era il nome della creatura, e che sulle prime quest'ultima avrebbe avuto un approccio ben poco amichevole con il protagonista. Da essere semi-selvaggio avrebbe impiegato del tempo prima di stabilire un legame saldo con il ragazzino e cominciare ad aiutarlo nella risoluzione degli enigmi e nel prosieguo della storia. Per conquistare la fiducia del "mostro" l'utente avrebbe quindi dovuto giocarci, offrirgli del cibo o manifestargli il proprio affetto con delle carezze, come generalmente si fa con un cucciolo. L'interazione fra i due personaggi, insomma, era confermata essere l'elemento chiave dell'intero gameplay. Sony rivelò infine ai presenti anche il nome del gioco dietro al progetto, ovvero The Last Guardian. La decisione di dargli quel titolo era stata presa dal publisher per rendere il prodotto più appetibile sul mercato occidentale. A settembre del 2009 si stimava che ICO avesse venduto circa 270.000 unità negli Stati Uniti, ma in molti all'interno di Sony erano convinti che avrebbe potuto ottenere risultati migliori magari, appunto, con un nome più occidentale. E in effetti la traduzione letterale del titolo originale giapponese di The Last Guardian, vale a dire Hitokui no Oowashi Toriko, in inglese sarebbe suonato pressappoco come The Giant Man-Eating Eagle: Toriko (Aquila gigante mangiatrice di uomini: Torico), e la cosa non aveva convinto gli esperti di marketing dell'azienda.
Oowashi o Aquila Gigante
Sull'argomento si espresse mesi dopo anche Fumito Ueda, che incontrammo anche noi per un'intervista al Tokyo Game Show. "Mi piacerebbe che il nome originale del progetto fosse presente nel titolo finale, ma purtroppo mi è stato detto che ci vuole qualcosa di più diretto, perché un nome semplice aiuta di più a livello internazionale", ci disse l'allora boss del Team ICO. "Peccato, perché col termine Oowashi o Aquila Gigante io e il mio gruppo di collaboratori identifichiamo fra di noi la creatura". La chiacchierata col geniale game designer giapponese servì anche a chiarire alcuni dei punti chiave alla base del suo "credo" di artista, che come altri elementi della sua cultura personale, del suo "sentire" le cose, avrebbero certamente influito sulla realizzazione e sul gameplay di The Last Guardian. A cominciare dal realismo, uno dei chiodi fissi di Ueda. "Credo che ogni lavoro di fantasia debba comunque avere una sua connessione con la realtà" ci disse in quell'occasione.
"Camminare su un ponte di legno sospeso su un burrone e sorretto da corde ha una sua fisica, la coda di un essere con il suo movimento anche, per cui finzione o no bisogna rendere credibile e reale un mondo fantastico." Rendere credibile ciò che è fantasia, dare vita a un'emozione, magari ispirandosi a ciò che ama. "Ho iniziato a lavorare al gioco nello stesso periodo in cui ho preso con me Royce, il mio gatto", raccontò ancora Ueda al TGS 2009, "per cui avendolo sempre intorno è stato lui il punto di riferimento iniziale per l'ispirazione della creatura del gioco. Che non è un cane, né un gatto o un uccello, ma una essere immaginario nato dalla combinazione di diversi elementi tratti da differenti animali." A febbraio del 2010 Sony Computer Entertainment Japan lanciò il sito ufficiale del gioco, accompagnandolo con una serie di screenshot in alta definizione e la promessa che all'E3 di Los Angeles o al Tokyo Games Show di quell'anno ci sarebbero state importanti novità. All'evento californiano in realtà del gioco non vi fu traccia, e Scott Rohde di SCEA si limitò a spiegare per conto della sua azienda che il motivo dell'assenza stava nel tempismo, in quanto secondo Sony non era il momento giusto per mostrare quel prodotto allo show. "Ve lo faremo vedere quando sarà pronto o quando valuteremo che lo stato di sviluppo sarà abbastanza avanzato da rendere giustizia al lavoro del team" disse nel corso di alcune interviste rilasciate alla stampa. Queste parole fecero temere per il peggio, e cioè che il prodotto non fosse presente nemmeno al successivo Tokyo Game Show
Invece, fortunatamente, The Last Guardian si presentò alla manifestazione in grande stile con un nuovo trailer, nuove immagini e la promessa di un lancio del gioco entro fine 2011, probabilmente in tempo per il periodo natalizio. Fumito Ueda, presente sul palco della conferenza stampa di Sony, spiegò i motivi del silenzio calato nelle settimane antecedenti attorno alla produzione, sostenendo che lui e il suo team si erano dedicati prima alla ricerca e allo sviluppo - e quindi alla scelta delle caratteristiche e degli elementi da inserire nel gameplay - e poi alla produzione vera e propria, per cui erano concentrati totalmente sul lavoro. Poi descrisse alcuni particolari relativi al gameplay e su come funzionasse il rapporto collaborativo fra i due personaggi. Il leader del Team ICO disse che la "relazione" tra l'eroe, Trico e il mondo circostante sarebbe stato molto simile al concetto della morra cinese di carta-forbice-sasso. "Ci saranno momenti in cui Trico sarà la carta, il ragazzo il sasso e il nemico le forbici, altre in cui i ruoli potrebbero invertirsi. Sarà un rapporto a tre in cui l'abilità di ognuno sarà correlata alla situazione, e nel caso di Trico e del ragazzino sarà importante farli interagire bene." Infine, a chi fra i presenti si complimentò con lui definendo emozionante il trailer mostrato all'evento, il leader di Team ICO ricordò quella che da tempo era (ed è tutt'ora) una delle sue massime, vale a dire la voglia di suscitare sentimenti attraverso le sue opere, proprio come avviene per i registi coi loro film, o per gli scrittori con i libri."Leggendo un racconto o guardando una pellicola si possono provare diversi stati d'animo a seconda dell'argomento. Quindi ridiamo, piangiamo o riflettiamo su ciò che abbiamo visto e vissuto. Le emozioni umane: ecco, io voglio essere capace di generare questi sentimenti nei videogiocatori. È questo da sempre il mio obiettivo finale, il mio personale successo. Se ci riesco in un mio lavoro, ne sono felice."
Cancellato?
Mentre Sony pianificava gli ultimi dettagli per il rilascio di un'edizione speciale di ICO e Shadow of the Colossus in alta definizione per PlayStation 3, Fumito Ueda e il suo staff stavano valutando decisamente se inserire o meno una demo di The Last Guardian all'interno della collection. Questo per cercare di venire in contro ai fan, la cui attesa si era fatta ormai spasmodica. Tuttavia l'idea venne scartata. Invece di migliorare e giungere a compimento, però, le cose andarono paradossalmente a peggiorare: ad aprile del 2011 l'uscita del gioco venne posticipata al 2012, voci di un possibile passaggio del progetto da PlayStation 3 a PlayStation 4 iniziarono a circolare con insistenza sul web, e dopo che il gioco saltò l'appuntamento con le edizioni dell'E3 e del Tokyo Games Show di quell'anno, i piani per una release di The Last Guardian diventarono un mistero. E come se non bastasse, l'annus horribilis del progetto si concluse con la "dipartita" del suo ideatore, Fumito Ueda, che abbandonò Sony pare a causa di divergenze creative con la compagnia.
I vertici della compagnia giapponese non avevano tra l'altro neanche gradito il fatto che lo stesso artista si fosse rifiutato di mostrare la build del gioco durante l'ultimo TGS. Ad ogni modo, anche se il creatore di ICO avrebbe continuato a lavorare sul progetto come freelance, per poi dedicarsi ad altro una volta finito, la paura fra i videogiocatori che questo fosse in realtà un ulteriore segnale della "morte" definitiva del progetto si fece sempre più largo. D'altronde il titolo era a quel punto in sviluppo da più di quattro anni, ma le sue apparizioni in pubblico si erano fatte sempre più rarefatte, e non aveva più una data di uscita certa. "Sono fortemente convinto che un gioco non debba essere rilasciato finché non sarà all'altezza delle aspettative degli utenti che lo compreranno", amava ripetere Ueda. "Forse sia io che il mio staff siamo fortunati perché spesso altri team di sviluppo a lavoro su titoli di questo calibro sono composti da più persone; il mio staff invece è più piccolo e forse è quello il segreto del nostro successo". Ma evidentemente le parole non servivano più per rasserenare i fan. Anzi, a far crescere in loro ulteriori paure ci si mise anche la catena americana di GameStop, che a dicembre 2011 iniziò ad avvisare erroneamente i suoi clienti dell'avvenuta cancellazione del gioco. Dopo le smentite di rito da parte dei vertici di Sony Computer Entertainment, a rincuorare gli appassionati ci pensarono poche settimane dopo una serie di notizie secondo le quali l'azienda aveva messo al lavoro sul gioco alcuni team interni, tra i quali i Santa Monica Studio. In realtà, come ebbe modo poi di spiegare Tim Moss, capo del reparto tecnologico di Santa Monica, l'unico contatto tra i due team riguardava la normale condivisione del proprio know how nella rete di sviluppatori interni di Sony. Comunque sia, da quel momento in poi, a parte qualche rumor di secondo piano, di The Last Guardian non si sentì più parlare per tutto il resto del 2012. Anche il nuovo anno si aprì per l'ex Project Trico come si era chiuso il precedente, almeno fino all'E3 2013, che fece segnare probabilmente il momento più basso nelle aspettative dei fan sul titolo. Questo non solo per l'ennesima delusione di non vedere niente del gioco, ma soprattutto perché Jack Tretton, presidente e amministratore delegato di Sony Computer Entertainment of America, aveva definito il progetto "in pausa", e nel cuore di molti appassionati si era fatta largo di nuovo la paura che potesse essere stato definitivamente cancellato.
La leggenda diventa realtà
Come la cavalleria nei vecchi film western, a cacciare via ogni timore in tal senso arrivò il solito Shuhei Yoshida. Il boss di Sony Computer Entertainment Worldwide Studios si affrettò a dichiarare a destra e a manca che il titolo era vivo e vegeto in termini di sviluppo. "Se andate a visitare il Japan Studio, vedrete che ci sono tante persone che ci stanno lavorando anche adesso. E' a causa di questo intenso lavoro che non abbiamo nulla di pratico da mostrare al momento. Vogliamo essere veramente sicuri di quello che abbiamo per le mani la prossima volta che presenteremo The Last Guardian al pubblico, quindi stiamo aspettando il momento giusto per farlo." Gli fece eco pure Fumito Ueda, sostenendo che anche se ci sarebbe voluto del tempo, il gioco sarebbe stato rilasciato sul mercato. "Il titolo è sotto la mia supervisione artistica anche se oggi ho un tipo di contratto con Sony diverso rispetto al passato", disse il genio di Tatsuno, "e nonostante i lavori fino a ora siano stati costellati da una serie di difficoltà, Trico è ancora in pieno sviluppo, lavorato da un team incredibilmente talentuoso".
Nuovamente assente anche al Tokyo Game Show, nel 2013 addetti ai lavori e fan dovettero affidarsi ancora una volta alle parole di Yoshida per avere qualche informazione, anche se trita e ritrita. In una serie di interviste, l'uomo ribadì per l'ennesima volta che The Last Guardian era uno di quei progetti complessi, che richiedevano molto impegno soprattutto perché, a suo dire, la visione che Ueda e il suo gruppo di lavoro hanno di esso era estremamente ambizioso, e quindi dispendioso in termini di risorse tecniche. Eppure, al contempo, interessante per tutti, per il publisher come per gli utenti e i media. "È questo che ci porta avanti nel voler completare il prodotto, anche se si incontrano degli scogli tecnici veramente difficili da superare. Se si fosse trattato di un altro progetto nelle stesse condizioni difficilmente l'avremmo portato fino in fondo."
Come a dire, che un prodotto del genere merita comunque il "sacrificio". Ma quasi sette anni dopo l'inizio dei lavori, dopo perfino una sorta di riprogettazione del gioco per taluni aspetti, la gente era stufa di ascoltare le solite scuse, di dover pendere dalle labbra dei vari dirigenti Sony, speranzosi ogni volta di ricevere da loro finalmente qualche certezza sul prodotto. Certezze che non arrivarono nemmeno nei mesi successivi: il titolo saltò anche l'E3 del 2014, nuovi voci di possibili cancellazioni si diffusero per settimane e il pubblico cominciò a manifestare chi una vera e propria insofferenza verso gli sviluppatori e il publisher, chi un distacco, una perdita di verso la produzione. Poi, quasi a sorpresa, all'E3 di Los Angeles del 2015, The Last Guardian oltrepassò tutte le voci di cancellazione, l'addio di Fumito Ueda e il pessimismo giustificato dei fan ripresentandosi al publico su PlayStation 4 con una nuova presentazione a porte chiuse, fasi di gioco mostrate alla stampa in una delle salette private di Sony al Convention Center di Los Angeles e qualche nuova informazione, compresa quella che confermava i lavori in mano a Japan Studio, ma in collaborazione con un altro team esterno capitanato dal redivivo Ueda. Niente di eclatante, ma abbastanza per risollevare gli animi di chi dal 2009 attendeva il gioco e ne aveva seguito imperterrito ogni fase di sviluppo, ogni patema, ogni rinvio e la paura della cancellazione. Di nuovo l'E3 viene scelto da Sony per riproporre in grande stile il gioco nel 2016. Demo, video, notizie e perfino, finalmente, una data ufficiale di lancio: il 25 ottobre di quest'anno. Fan in festa, redazioni in fermento tra anteprime, provati e speciali sul gioco in attesa, ormai, di mettervi le mani sopra tra qualche mese. Ma a inizio settembre circa, l'ennesima doccia fredda per tutti: The Last Guardian viene rimandato di nuovo! Stavolta di poco, un paio di mesi, a inizio dicembre. Ma tanto basta per far riaffiorare nel cuore e nella mente di tanti appassionati i fantasmi del passato, di un gioco destinato a non vedere mai la luce per un motivo o per un altro. Con un post conciso ma chiaro, il presidente di Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, scrisse che "Fumito Ueda e il Japan Studio hanno una meravigliosa visione del toccante viaggio di amicizia e fiducia che è The Last Guardian, e vogliamo consegnare l'esperienza migliore ai fan che ci hanno supportato per così tanto tempo". Sarà, ma tra la ricerca della perfezione e le difficoltà elencate in questo articolo, più chissà quali altre di cui non verremo mai a conoscenza, non sono mancati gli elementi che hanno bloccato e rallentato la produzione, ritardandone il completamento e segregandola in un limbo virtuale dal quale ha faticato a venire fuori. Spesso le leggende inseguono la realtà e la realtà insegue la leggenda, finendo per intrecciarsi e confondersi al punto che il confine che le separa arriva ad annullarsi, ed è ciò che accadrà finalmente a dicembre di quest'anno. E a noi non resta che posizionarci fuori dal tunnel immaginario dove The Last Guardian si era cacciato, pronti a vederlo emergere e ad accoglierlo, sperando che gli anni trascorsi dal suo primo annuncio ufficiale e le vicissitudini che ne hanno martoriato lo sviluppo non abbiano intaccato lo spirito dell'opera originale e la qualità di quello che è certamente se non uno dei giochi più attesi di sempre, certamente uno di quelli più desiderati degli ultimi dieci anni.