Londra è una città ricca di cultura, meraviglie architettoniche, cappelli e foglie di tè. Qualche giorno fa, oltre a tutte queste splendide cose, c'erano anche alcuni (non propriamente splendidi) giornalisti, lì invitati per provare a fondo nientepopodimeno che Titanfall 2.
Nel bel mezzo della battaglia per la supremazia degli sparatutto di quest'anno, il pargolo di Respawn Entertainment forse sarà passato in secondo piano rispetto ai roboanti nomi degli avversari, ma per i giocatori che amano l'azione frenetica (e coloro che hanno spolpato il precedessore su Xbox One e PC) lo shooter più atteso è quasi certamente questo. D'altronde il team americano ha già dimostrato di saper gestire egregiamente un gameplay simile, ed è bastato aggiungere a una formula già molto evoluta dei robottoni giganti per assicurarsi una fanbase appassionata. Tale fanbase però ha in parte criticato i cambiamenti operati nella beta dagli sviluppatori, che con una manciata di mappe disponibili sembravano voler semplificare eccessivamente una serie di meccaniche capaci di dare a Titanfall una profondità davvero inusuale nel suo genere. Sono questi dubbi a rendere difficile una valutazione che potremo offrirvi solo tra qualche giorno. Del multiplayer tuttavia - per molti la componente primaria del gioco - possiamo parlare subito, dunque oggi vi racconteremo la nostra esperienza con l'elemento competitivo di questo atteso seguito. E, per la cronaca, è un'esperienza molto positiva.
Curiosi di sapere cosa offre Titanfall 2 in rete? Ecco la nostra prova finale del multiplayer
Un’ampia gamma
Iniziamo dai fondamentali, perché Titanfall 2 li rimaneggia rispetto al passato, e non poco. I piloti utilizzabili, ad esempio, ora sono marcatamente distinguibili in combattimento, poiché cambiano aspetto in base all'Abilità Tattica selezionata: una novità che porta ogni giocatore a coprire determinati ruoli in battaglia differenziandone le capacità.
Tra le abilità tattiche dopotutto c'è il tanto discusso rampino, che permette di spostarsi di edificio in edificio senza dover necessariamente fare uso dei muri (o di altri supporti) per acquisire velocità, lo Stim che velocizza i movimenti o un comodissimo shuriken sensore, ma non mancano persino ologrammi e barriere potenzianti pensate per cecchini più statici. Non si parla di differenziazioni mostruose: sono pur sempre abilità in larga parte offensive - perché Titanfall è comunque un titolo costruito sull'azione e non sull'attesa - eppure portano ad adottare stili di gioco personalizzati che variano l'esperienza. Personalmente, noi abbiamo trovato fantastica l'abilità Phase Shift, che permette di entrare temporaneamente in una dimensione alternativa e di riapparire indisturbati in un'altra zona della mappa (è brutale se si gioca in modo molto offensivo e si vuol prendere di sorpresa un nemico), ma in generale tutte le scelte hanno una loro utilità e non sembrano spezzare il bilanciamento del gioco. Oltre a questi poteri sono poi disponibili potenziamenti per le armi che si ottengono a forza di utilizzarle e altri bonus passivi per il proprio pilota; l'arsenale presente in Titanfall 2, in particolare, è davvero notevole e presenta una varietà spaventosa di bocche da fuoco. Il bello è che questo genere di stravolgimenti sono andati a toccare anche i Titani, che adesso sono ben sei, e vantano tecniche speciali ancor più uniche.
I love my mech and my mech loves me
Come detto, i Titani sono cambiati, e laddove i soldati hanno pur sempre il compito ultimo di ammazzare tutto quello che cammina tra un balzo e una scivolata, i robottoni che danno il nome al gioco vivono una chiusura in ruoli più limitante, coadiuvata anche dagli ovvi cambiamenti al gameplay quando li si controlla. A bordo di un titano il titolo Respawn costringe a una maggior gestione di posizionamento e colpi di precisione dalla distanza, con un conseguente rallentamento degli scontri; ergo, i vari poteri unici a disposizione di questi ammassi di metallo raggiungono un'importanza enorme (oltre a essere obiettivamente di più rispetto alle abilità dei piloti).
Consapevoli di ciò, i Respawn hanno quindi diversificato il più possibile i Titani: il Ronin è ad esempio devastante dalla corta distanza ma molto delicato, il Legion è invece un bestione lento e pesantissimo con una enorme potenza di fuoco, mentre il Northstar è un cecchino con capacità di volo temporanee e trappole per i nemici. Non stiamo a descrivervi ogni titano nel dettaglio (nel caso, potete leggere il nostro precedente provato), sappiate solo che quando si sale a bordo del proprio robot la sensazione è sempre galvanizzante, così come è difficile non esaltarsi quando si riescono ad utilizzare al meglio le tecniche di uno Scorch o a ripulire il campo di battaglia con i missili di un versatile Tone. Forse gran parte del divertimento risiede proprio nel fatto che i Titan sono dei "counter", ovvero delle risposte dirette, ad almeno un paio di altri modelli e che quindi in partita diventa importante far fronte ad alcuni di loro con la giusta combinazione di abilità. Aggiunge un bel po' di strategia e potenza a scontri che comunemente dovrebbero sfigurare rispetto alle velocissime battaglie tra piloti. Ah, c'è peraltro la possibilità di aiutare i propri titani rubando le batterie dei robot avversari con un rodeo: la devastante cavalcata è stata depotenziata, ma resta utile per supportare i Titani alleati in una sparatoria ed è ancora una discreta alternativa alle armi pesanti secondarie.
Tante modalità
Un bell'aumento di complessità insomma, a cui si aggiungono delle abilità caricabili devastanti per ogni titano e le tecniche Boost, equivalenti per i piloti di vario tipo (tra cui c'è anche la Smart Gun, non più equipaggiabile liberamente e ottenibile solo in questo modo). La stessa progressione dei giocatori è migliorata, poiché salire di livello e rigenerare i propri piloti e Titan una volta raggiunto il cap permette di ottenere skin molto piacevoli, mentre i punti ottenuti ad ogni partita garantiscono di acquistare abilità e armi extra, il tutto senza troppi pericoli di sbilanciamento visto il kill time (tempo effettivo necessario a uccidere un avversario) limitato per ogni scelta.
Un'abbondanza che si estende anche alle modalità presenti nel gioco, davvero numerose e ricche. Contrariamente a quanto si vede di solito nei titoli di questo tipo, infatti, le otto modalità primarie presenti sono tutte abbastanza attraenti da poter convincere l'utenza a giocarle a lungo. Di norma in uno shooter ci sono sempre delle opzioni abbandonate, ma qua abbiamo il ritorno di Attrition - la modalità del primo Titanfall dove si ottengono punti sia uccidendo altri piloti che avversari controllati dall'intelligenza artificiale e vince la squadra che raggiunge per prima una data cifra - accompagnata da classici deathmatch solo a piedi, solo su titano o con entrambi, e dalle nuove Bounty Hunt e Amped Hardpoint. L'ultima è una modalità conquista piuttosto classica, ma con una differenza: rimanendo nel punto conquistato si può caricarlo, raddoppiando i punti ottenuti. Bounty Hunt è invece una variante proprio di Attrition, dove invece di punti si ottiene denaro, che va poi depositato in banche con attivazione a tempo. Entrambe le novità sono brillanti e adrenaliniche, e costringono a formulare dei piani d'attacco e difesa complessi per dominare. Non che gironzolare da soli sia improponibile, per carità, tuttavia non è il caso di ignorare del tutto la propria squadra quando si affrontano scontri di questo tipo. I riflessi pronti non bastano.
Mappe e pappe
Oltre a tutto questo ben di dio c'è un'ulteriore chicca: il Colosseo. È un semplice scontro uno contro uno, dove i giocatori sono dotati di fucili al plasma che ricordano i lanciamissili di Quake Arena, e si sfidano - armati solo di granate e Phase Shift - in arene circolari. Una sorpresa interessante e spassosa, ma che al contempo non vanta la cura delle altre modalità. Calcolati ben meglio sono invece i Network, gilde creabili dai giocatori e simili alle lobby classiche
che permettono di partecipare alle partite degli amici e portano il matchmaking a metterli nelle stesse partite quando possibile (si possono abbandonare in qualunque momento ed è possibile unirsi liberamente agli altri Network, per la cronaca). Di certo un'aggiunta intelligente, il cui unico neo potrebbe essere un impatto negativo sulla stabilità delle partite online. Noi vorremmo potervi dare sicurezze da questo punto di vista, ma avendo provato il multiplayer in ambiente chiuso e controllato al momento possiamo solo sperare che tutto vada alla perfezione - anche se l'infrastruttura online dovrebbe essere abbastanza solida da garantirlo. Chiudiamo pertanto con il problema numero uno per i fan di vecchia data del marchio: le mappe, criticate molto nella fase beta per l'apparente semplificazione. Da una parte bisogna precisare il ritorno di Angel City a dicembre (gratis), che farà contenti molti veterani, dall'altra c'è poi la nostra esperienza diretta, piuttosto positiva: il "piuttosto" appena scritto deriva inoltre solo da alcune di queste mappe, chiaramente pensate per favorire lo scontro diretto e trascurare leggermente la mobilità che dona a Titanfall il suo forte carattere. Non tutte le mappe ad ogni modo sono così, e vi assicuriamo che non mancano i luoghi pensati per favorire alla grande chi sa mettere in fila la giusta serie di corse sui muri acquistando velocità, o quelli con supporti complessi che offrono possibilità acrobatiche incredibili. È un gioco imprevedibile e spettacolare, questo Titanfall 2, e dubitiamo possa realmente scontentare qualcuno con tanta carne al fuoco.
CERTEZZE
- Gameplay affinatissimo e sempre molto veloce, grazie anche ad alcuni ritocchi
- Grande varietà nei titani e nelle abilità
- Numerose modalità, praticamente tutte lodevoli
- Dannatamente spettacolare, e più tattico di quel che sembra
DUBBI
- Alcune mappe semplicistiche favoriscono gli scontri a fuoco diretti rispetto alla mobilità
- Stabilità dell'online ancora da constatare