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Mercati all’opposto

Il Giappone sembra un universo parallelo, la realtà oltre lo specchio dove il mercato è diametralmente opposto a quello occidentale: chi, tra tutti, riesce a trarne vantaggio?

SPECIALE di Giordana Moroni   —   19/12/2016

Il Giappone è la culla spirituale dei videogiochi, una magica isola che ha dato i natali a compagnie, franchise e saghe che oggi conoscono anche le persone non appassionate di gaming. Eppure, mentre la terra del Sol Levante rimane una mistica meta per molti di noi, le abitudini dei videogiocatori giapponesi sono ben diverse dalle nostre tanto che questo 2016 potrebbe essere ricordato come il tramonto del mercato console giapponese... almeno, per come noi occidentali concepiamo il concetto di console.

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Sua maestà mobile

Mentre in occidente il videogioco viene ancora oggi considerato un hobby "elitario" e non aperto a tutti, in Giappone accade tutto l'opposto e il modo migliore per ampliare ancora di più il bacino d'utenza è sviluppare giochi sulla piattaforma più accessibile di tutti: lo smartphone. Non è una novità, ai giapponesi piace il gaming mobile per svariate ragioni principalmente imputabili allo stile di vita completamente diverso dal nostro, così più il tempo passa più il mercato mobile continua a crescere mentre quello console annaspa. Sono tanti i produttori che hanno "investito forte" sul mobile in Giappone, prima tra tutti Konami che ha trovato nel mercato mobile un'efficace soluzione ai burrascosi trascorsi di poco tempo fa, una situazione che ha determinato una perdita di seguito dei fan occidentali e la conseguente necessità di recuperare nuovi acquirenti pescando in acque totalmente diverse. Konami però è ben lungi dall'essere sola e mentre noi non ci accorgiamo nemmeno di questi enormi investimenti, aziende come Bandai Namco, Square Enix e la stessa Sony hanno abilmente piazzato nel mercato giapponese mobile titoli apprezzati e venduti, da cui traggono importanti profitti e che buona pare del pubblico occidentale non ha mai sentito nominare: The IDOLM@STER (Bandai Namco), Fate/Grand Order (Sony) and Hoshi no Dragon Quest (Square Enix). Mixi, società conosciuta principalmente perle sue piattaforme social e di blogging, è attualmente uno dei più grandi publisher di giochi mobile in Giappone grazie al successo Monster Strike... e Marvel Tsum Tsum, perché non si sa bene come il brand Disney Tsum Tsum in Giappone piace da morire. Stessa sorte anche per LINE (Disney Tsum Tsum), CyberAgent (GranBlue Fantasy) e GungHo (Puzzle & Dragons) che sono attualmente allo stesso livello di Square Enix e Sega in termini di revenues e con loro popolano l'olimpo delle migliori compagnie nel mercato mobile giapponese. Per questo motivo la pubblicità dei giochi per smartphone e tablet è diventata nel corso degli anni sempre più aggressiva in Giappone così, mentre da noi vanno in onda le pubblicità dei bundle natalizi di console più giochi, i nostri amici orientali sulle loro TV vedono spot di giochi mobile e quelli dedicati a titoli console e piattaforme casalinghe si vedono solo a tarda notte durante le pause di programmi tv particolari (come gli anime).

PlayStation 4 vs. Nintendo 3DS

Mercati all’opposto
Mercati all’opposto
Mercati all’opposto

In tutto questo il mercato console in Giappone non è andato male quest'anno ma non è minimamente comparabile al mobile e questo principalmente per una questione di target, perché le due console più vendute in Giappone nel 2016, ovvero PlayStation4 e Nintendo 3DS, rappresentano particolari fette di giocatori. Guardando sul sito VGCharts, scopriamo che in Giappone in testa alla top 5 dei giochi più venduti c'è Pokémon Sole e Luna, seguito da Yo-kai Watch 3, Dragon Quest Monster Joker 3, un altro titolo dedicato a Yo-kai e Kirby: Planet Robobot. I dati di vendita molto probabilmente non tengono conto degli ottimi risultati ottenuti da Final Fantasy XV e per vedere un gioco per console casalinga dobbiamo aspettare fino al sesto posto Persona 5, seguito al settimo da Dark Souls III. Da qui si possono trarre svariati spunti di riflessione, primo tra tutti che le console casalinghe ai giapponesi proprio non vanno giù e che rappresentano, volendo un po' estremizzare, la nicchia dei gamer nipponici. Incrociando alcune valutazioni demografiche questa nicchia sarebbe così esigua perché il giocatore medio giapponese non è in possesso di tre fattori fondamentali per coltivare il gaming su console fissa: tempo, soldi e spazio. Professioni che assorbono buona parte della giornata, spazi casalinghi ridotti e un costo della vita importante impediscono a tanti giapponesi di dedicarsi ai videogiochi nel modo in cui "pratichiamo" noi giocatori occidentali, preferendo soluzioni economiche e on-the-go come i giochi smartphone. La console portatile di casa Nintendo invece va a coprire una fetta di pubblico più popolosa ma che comunque non regge i numeri della massa e cioè i bambini. I motivi sono comprensibili visto che anche dalle nostre parti i genitori sono riluttanti a consegnare smartphone con connessioni Internet e accessi agli app store a bambini di sei o sette anni, meglio una console portatile gestibile e controllabile. Ovviamente queste sono proiezioni molto grossolane e che non rispecchiano il singolo caso, ma volendo un po' generalizzare la situazione e più o meno questa.

E Nintendo che fa?

A questo punto viene spontaneo farsi una domanda: e Nintendo? Be', come troppo spesso accade quando si parla di prospettive future, tendiamo a prendere in oggetto sempre la realtà più vicino nostra facendo al massimo lo sforzo di proiettare la mente verso il globale, ma mai di prendere in esame caso per caso. Mentre in questi giorni vediamo le azioni di Nintendo altalenanti in parallelo all'uscita di Super Mario Run, dopo aver fatto i compiti e aver osservato la tendenza del mercato nipponico nel 2016, sembra quasi che Nintendo si sia preparata zitta zitta la strada durante tutto l'anno per poi passare all'attacco con un gran colpo di scena a monopolizzare il mercato giapponese nel 2017, portandosi via tutto quello che il mobile ha guadagnato finora. Miitomo, Pokémon GO e Super Mario Run confermano la volontà della grande N di unirsi ai compaesani publisher nel mercato mobile con la differenza che Pokémon e Mario sono prodotti appetibili anche per un pubblico occidentale oltre che giapponese, mentre i titoli della concorrenza citati nei paragrafi precedenti sono sconosciuti ai più in Europa e America. Ma il colpo di scena potrebbe essere proprio Switch: per come ci è stata presentata Switch partire un po' svantaggiata rispetto alla concorrenza sia sul fronte hardware che terze parti. Però è una console non eccessivamente costosa, che vanterà i titoli di punta di Nintendo sia per gli adulti che per i più giovani, è piccola, poco ingombrante e portatile. Switch è essenzialmente ciò che il giocatore medio giapponese vorrebbe ma che non può avere, quell'oggetto che si adatterebbe alle esigenze di nicchia, massa e bambini accontentando tutti, l'unica console che ha il potere di usurpare il trono del mobile in Giappone. È difficile da ammettere, ma il mercato occidentale non è il centro del mondo. O almeno non è al centro dei pensieri per i produttori giapponesi.