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Il 2016 di Steam secondo SteamSpy

Scopriamo com'è andato l'attore principale sulla scena del mercato PC nell'anno appena trascorso

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   11/01/2017

Come ogni anno, a inizio gennaio Sergey Galyonkin di SteamSpy ha pubblicato un resoconto completo dei numeri fatti da Steam nel 2016 (almeno di quelli rilevabili). Capire meglio Steam significa capire meglio il mercato PC, di cui rappresenta una grossa fetta. Il primo dato riportato è davvero sconcertante: nel solo 2016 sono stati lanciati 5.245 nuovi giochi nel negozio di Valve. Si tratta di una cifra enorme, superiore alla somma di tutti i titoli lanciati negli anni scorsi, da quando cioè Steam è nato. In compenso le vendite complessive e i ricavi sono rimasti simili a quelli dell'anno precedente. Ossia all'aumentare dell'offerta, la domanda è rimasta sostanzialmente stabile, riducendo di conseguenza il ricavo medio per singolo titolo. Il grafico delle uscite anno per anno, tratto dalla fonte, è davvero impressionante e mostra una curva ripidissima delle uscite. Solo a dicembre 2016, mese oltretutto non troppo favorevole per lanciare nuovi giochi, sono stati pubblicati 588 nuovi titoli. È vero che a fine anno le vendite aumentano sempre, come rileva anche Galyonkin, ma vanno considerati i periodi dei saldi e le offerte fatte sui titoli di maggior richiamo, sui quali viene spesa la maggiore disponibilità economica degli utenti. Complessivamente, come mostra la seconda tabella sottostante, nel 2016 sono stati venduti quasi 370 milioni di giochi. Attenzione, perché il dato non riguarda soltanto le vendite su Steam, ma anche le attivazioni di chiavi acquistate da terze parti, come ad esempio G2A o Kinguin, o ottenute dai vari bundle. È quindi evidente come il valore delle sole vendite su Steam sia inferiore alla stima complessiva. Comunque si tratta di un numero interessante, da cui ne deriva che in media i singoli giochi su Steam hanno venduto 6.640 copie, con ricavi per 25.245 dollari. Trattandosi di un valore medio, è decisamente impreciso, dato che ci sono giochi che hanno venduto molto di più, mentre altri che hanno venduto poche decine di copie. Galyonkin fa anche notare che la media è più alta di quella reale, perché non tiene conto delle offerte e delle chiavi regalate.

Il 2016 di Steam secondo SteamSpy
Il 2016 di Steam secondo SteamSpy

Scopriamo com'è andato il 2016 su Steam attraverso i dati elaborati da Steam Spy

Fermo o in movimento?

In totale, comunque, il giro di affari su Steam ha raggiunto i 3,5 miliardi di dollari. Anche in questo caso non parliamo solo di vendite dirette, ma di tutto il mercato che si appoggia a Steam. Si tratta di una cifra davvero importante, che fa capire come mai le uscite vadano moltiplicandosi. Da notare anche che la cifra non tiene conto dei ricavi provenienti dai titoli free-to-play e dalla vendita dei DLC, altrimenti sarebbe molto più grossa. Detto questo, come già accennato la cifra stimata è identica a quella del 2015. Come si spiega, nonostante il maggior numero di titoli lanciati? Semplice. Nel 2015 sono stati messi in vendita titoli vendutissimi come Grand Theft Auto V, Fallout 4 e The Witcher 3, che sono mancati nel 2016. Inoltre va considerato che due dei titoli più importanti dell'anno per il mercato PC, Overwatch e Battlefield 1, non sono su Steam, mentre il Call of Duty annuale, Infinite Warfare, ha fatto molto peggio del precedente Black Ops III. La stagnazione ha anche altre cause: la diffusione di Steam è sostanzialmente ferma in Nord America e nell'Europa occidentale, mentre è in forte espansione in Cina e altre nazioni asiatiche. Purtroppo queste ultime non riescono a compensare i rallentamenti dei paesi più ricchi. A soffrirne è soprattutto il mercato tradizionale, completamente fermo in Asia, dove vanno per la maggiore i titoli free-to-play.

Vendite e ricavi

Nel 2016, il gioco che ha prodotto i maggiori ricavi è stato Sid Meier's Civilization VI, con più di un milione e mezzo di copie vendute, mentre il gioco più venduto in assoluto è stato l'immancabile Counter-Strike: Global Offensive, con quasi sette milioni di copie vendute. Hanno fatto molto bene in termini di ricavi anche Grand Theft Auto V con più di settantatré milioni di dollari per più di due milioni trecentomila copie vendute; Dar Souls III, con più di sessanta milioni di dollari di ricavi per quasi un milione quattrocentomila copie vendute; e DOOM, con circa cinquantacinque milioni di dollari di ricavi per un milione seicentomila copie vendute. Da notare l'ottimo risultato di No Man's Sky il quale, nonostante le aspre critiche ricevute, si è portato a casa più di quarantatré milioni di dollari. Un altro dato interessante ci svela che durante l'intero anno, le vendite di titoli come GTA V, Fallout 4 e The Witcher 3 non solo hanno resistito, ma hanno anche surclassato quelle di titoli più recenti. Insomma, le nuove proposte hanno convinto poco i videogiocatori, che si sono affidati a prodotti dalla qualità certa, che magari avevano mancato l'anno precedente.

Indie e Accesso Anticipato

Come vanno i videogiochi indipendenti su Steam? Bene, soprattutto durante i saldi. A quanto pare molti aspettano i periodi di sconto per acquistarli e giocarli, per poi dedicarsi ad altro il resto del tempo. Bene anche i titoli pubblicati in Accesso Anticipato, con il consolidamento dei soliti noti (ARK, Rust, Subnautica, H1Z1) e l'affermarsi di nuove hit come The Culling o Astroneer. Tra gli indie più venduti dell'anno spiccano Stardew Valley, RimWorld, Factorio, Planet Coaster, Slim Rancher, Scrap Mechanic e Youtubers Life. Da notare che il genere dei survivalcraft è leggermente in calo rispetto agli anni passati e ha visto meno nuove uscite. Per il PC il 2016 è stato l'anno degli strategici, tendenza confermata anche da successi tripla A come Civilization VI, XCOM 2, Stellaris, Total War: Warhammer, Football Manager 2017 e Master of Orion. C'è poco da essere stupiti: nonostante il mercato più mainstream li ignori, gli strategici sono da sempre molto amati dal pubblico PC. Anzi, a dirla tutta possiamo considerarlo il genere più rappresentativo dell'intera piattaforma, anche perché è uno di quelli che rende molto meglio utilizzando mouse e tastiera.

Conclusioni

In generale il 2016 è stato un anno strano, caratterizzato da una forte instabilità e dal consolidarsi di realtà già affermate. Che i giocatori stiano diventando sempre più diffidenti verso le novità e cerchino rifugio nella sicurezza? Nel 2017 sarà interessante capire se questa tendenza sarà confermata, o se vedremo dei cambi di rotta. È importante saperlo perché dal comportamento degli acquirenti può dipendere l'intero futuro del mercato e delle proposte videoludiche dei prossimi anni. Se i nuovi giochi continueranno a stentare, i publisher adotteranno sempre più strategie a lungo termine, con titoli incentrati su modelli di vendita più aggressivi. Insomma, diminuiranno gli investimenti sui videogiochi tradizionali e aumenteranno quelli su prodotti capaci di conservare un'ampia base di utenti cui vendere oggetti tramite microtransazioni. Solo gli strategici ci salveranno!