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Tre mappe, una modalità e tanti bilanciamenti

Abbiamo provato il nuovo update Live Fire

SPECIALE di Tommaso Valentini   —   25/02/2017

Titanfall 2 è stato uno dei titoli più discussi del 2017. Electronic Arts ha deciso di gettare la produzione Respawn Entertainment nel bel mezzo della guerra annuale tra Call of Duty e Battlefield e il terzo incomodo, pur avendo tutte le carte in regola per stupire, ne è uscito con le ossa rotte. Era prevedibile, era stato annunciato e ancora oggi ci si chiede il perché di una scelta suicida che ha azzoppato uno dei migliori sparatutto della scorsa stagione, senza dubbio quello con la campagna meglio scritta e il gameplay più originale. E dire che Respawn ha fatto davvero di tutto per spingere la propria creatura supportando il gioco sin dal lancio con contenuti aggiuntivi gratuiti. Nessun season pass per Titanfall 2, un evento che di questi tempi non solo è estremamente raro ma andrebbe apprezzato e supportato. I giocatori invece hanno girato la testa dall'altra parte snobbando il titolo in maniera preoccupante e dandogli davvero poca importanza nonostante il quasi immediato taglio di prezzo. A tre mesi dal lancio arriva il primo aggiornamento massiccio e noi siamo tornati sui server per vedere come va la situazione.

L'aggiunta di nuovi contenuti è sempre gradita e Live Fire ce li porta addirittura in maniera gratuita!

Siamo titani o leoni?

La caratteristica peculiare di Titanfall è ovviamente il dualismo tra pilota e titano, quel concept di gioco particolare e unico che stravolge il design delle mappe, che riesce a far vivere i combattimenti in due modi diametralmente opposti contrapponendo i rapidi movimenti e l'agilità dei piloti ai massicci spostamenti in copertura dei colossi meccanizzati. L'aggiornamento Live Fire si dimentica un po' di queste meccaniche, tanto da proporre unicamente scontri tra piloti in mappe circoscritte. La nuova modalità, che sfoggia una playlist dedicata con tanto di esperienza raddoppiata fino al prossimo 27 gennaio, propone infatti ambientazioni estremamente piccole dove due squadre da sei piloti cercheranno di uccidersi in un deathmatch senza esclusione di colpi. Niente titani per l'appunto ma solo bravura, intelligenza tattica e comunicazione per una modalità di gioco che, nonostante l'appiattimento verso il basso delle idee riesce a divertire ed esaltare.

Tre mappe, una modalità e tanti bilanciamenti

Ci si trova così a correre come pazzi dietro i ripari, a sfruttare il più possibile le camminate sui muri in modo da diventare bersagli difficili da colpire e ci si sposta da struttura a struttura velocemente per non farsi scorgere dal nemico. Le due mappe disponibili sono infatti infarcite di elementi estetici che intralciano le linee di tiro, saliscendi e curve cieche dietro cui è facile perdere il proprio bersaglio e aree aperte dove gli attacchi in salto dall'alto spesso riescono ad assicurare almeno un paio di uccisioni sicure. Sono partite estremamente veloci, della durata di un minuto circa. Alla fine del timer si guadagna un punto nel caso si sia riusciti a eliminare completamente il team avversario o ci si accontenta di un misero pareggio, situazione però ben più rara. Live Fire non prevede infatti alcun respawn dopo la morte ed è proprio per questo motivo che la tattica assume un ruolo di primaria importanza. Uccidere o essere uccisi: semplice, immediato, efficace. Non finisce però qui, al centro della mappa ci sarà una bandiera, un trofeo da raccogliere e da tenere al sicuro fino alla fine del match. La bandiera vi permetterà anche di vincere il round nel caso in cui i 60 secondi a disposizione per massacrarsi dovessero terminare senza le undici uccisioni. È estremamente difficile riuscire a sopravvivere con la bandiera ma è una meccanica interessante che elimina quasi del tutto la possibilità che ci si nasconda in qualche angolo aspettando lo scadere del tempo. Se non combatterete per la bandiera potrete dire addio ai vostri sogni di gloria e poco importa se arriverete vivi alla fine del match. Le due mappe proposte sono agli antipodi, con la lussureggiante Meadow in grado di proporre scontri caotici sulla media distanza, cavi a cui agganciarsi per sorvolare velocemente tutta l'area di gioco (e che rimandano piacevolmente ai cavi delle mappe multigiocatore del primo Titanfall) e una modellazione del terreno particolarmente complessa.

Tre mappe, una modalità e tanti bilanciamenti

Dall'altra parte troviamo invece Stacks, una struttura industriale più anonima come estetica ma capace di dispensare colpi corpo a corpo frequenti, alternandoli a scontri sulla distanza dalle postazioni fisse che dominano i corridoi laterali. Come detto sono buone mappe anche se Respawn avrebbe potuto forse osare di più e proporre qualcosa di ancora più originale, inserendo magari i Prowler controllati dall'intelligenza artificiale per movimentare ulteriormente le cose; sarebbe stato sicuramente interessante. I contenuti non finiscono qui però. L'aggiornamento Live Fire, oltre ovviamente a tutta una serie di bilanciamenti ad armi e titani porta con sé nuove personalizzazioni estetiche e missioni inedite da completare, una nuova finisher estremamente violenta e pure una nuovissima mappa per la modalità Colosseo, spesso snobbata ma comunque divertente. La nuova mappa sarà sempre un'arena circolare ma al suo interno invece di avere campo completamente libero come la precedente, trovano spazio tre enormi piloni di cemento dietro cui ripararsi o da usare come aggancio per sorprendere il nemico dall'alto. Se insomma era un po' che non mettevate piede su Titanfall 2 questo potrebbe essere un buon momento per rispolverare il gioco e buttarvi sui server. Il titolo ha bisogno sicuramente di tutto il supporto possibile e guardando un po' i dati generali si capisce che le cose non stiano comunque andando nel migliore dei modi con picchi di soli diecimila giocatori connessi contemporaneamente sui server a tre mesi dal lancio. La speranza è che i continui aggiornamenti tengano viva la community; noi faremo la nostra parte.