Monster Hunter: World. Il nome scelto da Capcom per il quinto capitolo principale della serie che ormai da anni rappresenta la sua gallina dalle uova d'oro - oltre che il marchio di maggior successo tra la critica - ha tratto in inganno molti all'annuncio, al punto da far pensare a un MMORPG ambientato nel mondo di Monster Hunter. La demo e le prime dichiarazioni del team di sviluppo hanno però fugato ogni possibile dubbio: World non è un titolo solo online, bensì un nuovo episodio estremamente evoluto della saga, che all'E3 di quest'anno ha stupito chiunque l'abbia visto in azione. Desideravamo d'altronde da molto tempo vedere cosa potesse fare Capcom con un hardware più potente a disposizione, e la risposta è stata persino più roboante di quanto ci aspettassimo: le novità sono innumerevoli, le migliorie pure, e questo capitolo sembra avere le carte in regola per fare molti proseliti in più rispetto ai suoi predecessori. Andiamo a vedere nel dettaglio perché.
Il “nuovo” mondo. La nuova mappa
Cominciamo dalle basi, che pur non distaccandosi enormemente dalla formula che ha reso la serie famosa, sono mutate in modo davvero sensibile. Monster Hunter World vede il vostro alter ego cacciatore alle prese con una spedizione diretta in un nuovo continente (prevedibilmente chiamato "Nuovo Mondo"), che offre al team di sviluppo carta bianca per l'inserimento di mostri e ambientazioni mai visti prima nell'avventura. La partenza da zero non è però l'unico punto a favore del gioco: le mappe sono cambiate in toto, e ora la fase esplorativa si svolge in zone enormi, prive di caricamenti e transizioni, e spaventosamente più ricche e dettagliate rispetto a quelle a cui eravamo abituati. Il primo luogo svelato da Capcom è l'Antica Foresta, una location zeppa di vegetazione e mostri, che ha dimostrato immediatamente le trasformazioni legate all'ambiente e agli elementi interattivi del paesaggio.
Monster Hunter World vanta infatti mappe non solo più estese, ma anche molto più interattive, dove la raccolta di materiali è più rapida e piante ed animali di piccole dimensioni possono dare il via a effetti che sostituiscono senza problemi l'uso di certi oggetti. Facciamo un esempio più preciso: troverete in certe zone delle rane che se calciate rilasciano un fumo paralizzante, o fiori che una volta smossi formano nubi cineree utili per far perdere le proprie tracce; tutto questo poi è solo un assaggio di ciò che si è visto nelle varie dimostrazioni, poiché i mostri possono venir intrappolati dalle liane di certi alberi, cadere vittima di frane provocate dal giocatore (alcune, prodotte su una diga, possono addirittura scatenare addosso al bestione la furia di una cascata) e subire ogni genere di altra amenità mentre si spostano tra le varie zone. Sono modifiche che apprezziamo in toto, capaci di aggiungere notevole strategia all'azione e persino amplificate da una maggior verticalità delle mappe, peraltro sfruttabile a dovere grazie ad un rampino. Quest'ultimo strumento va a ricollegarsi poi a dei mutamenti comportamentali delle bestie del gioco impressionanti, in quanto funzionalità extra della fionda. Ed è proprio il caso di parlare sia di questo strumento che delle capacità cognitive dei mostri del nuovo mondo...
Mostri col cervello
La fionda è uno strumento utilissimo nel nuovo Monster Hunter, non tanto per la sua capacità di scagliare, appunto, un rampino - che permette di aggrapparsi a certi rami per raggiungere zone sopraelevate o di tirare a sé oggetti utili - quanto per l'uso alternativo dei suoi proiettili, sfruttati sia per "attivare" le trappole naturali di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente che per attirare il nostro bersaglio in una zona diversa. Sì, avete capito bene: "attirare"; in Monster Hunter: World la posizione del mostro da eliminare è molto importante, a causa della continua possibilità di usare l'ambiente circostante a proprio vantaggio e delle nuove routine comportamentali delle bestie del gioco. In questo capitolo, infatti, i mostri sono più brillanti e si comportano in modo più realistico (per quanto realistici possano essere bestioni grossi come palazzi) interagendo tra loro e alle volte divenendo aggressivi con altre bestie presenti sulla mappa.
Nelle nuove zone, dopotutto, pare che potranno convivere dai tre ai cinque mostri di grandi dimensioni (nella demo c'erano un Anjanath, novità di questo Monster Hunter, un Rathalos e un Great Jagras) che se fatti incontrare potrebbero anche decidere di attaccarsi a vicenda, dando ai cacciatori dei notevoli vantaggi. In quasi tutte le demo mostrate l'Anjanath, obiettivo primario della missione, veniva fatto infuriare e attratto nel nido di un Rathalos proprio a questo scopo, a dimostrazione di quanto territoriali possano essere le bestie del gioco. Il Jagras visto nei primi minuti, dal canto suo, ha dimostrato di poter mangiare altre bestie presenti nella mappa allo scopo di nutrire i suoi piccoli, giusto per sottolineare con ancor più forza quanto sia "vivo" e imprevedibile l'ecosistema di questo nuovo Monster Hunter. Chiaramente, per facilitare il movimento del giocatore all'interno di questo mondo più pericoloso e difficile da approcciare, sono state inserite delle meccaniche stealth: i cacciatori possono muoversi silenziosamente per attrarre non visti i mostri, nascondersi in specifici cespugli e addirittura usare mantelli di foglie (chiamati Gillie Mantle) che li mimetizzano.
Oggetti e meccaniche
I mantelli sono, d'altro canto, solo l'ennesima aggiunta che riguarda meccaniche e oggetti del gioco. Si parla di manti che si possono equipaggiare in coppia, che oltre ad aiutare per lo stealth possono aumentare l'aggressività del mostro o applicare bonus vari, come il Rocksteady Mantle che aumenta la stabilità del cacciatore che lo usa a discapito della velocità (hanno un tempo di ricarica e non possono venir usati costantemente, pare). L'allargamento delle mappe ha portato anche la ricerca del mostro a cambiare: ora non lo si trova più a casaccio, usando pozioni o abilità passive dei Felyne solo per poi marchiarlo con proiettili di vernice; lo strumento che permette di trovare il bersaglio designato sono degli insetti chiamati Lucciole Scout, che seguono il suo odore e guidano il giocatore verso varie tracce. Trovatene a sufficienza e le lucciole scopriranno l'esatta posizione del mostro, portandovi da lui in modo molto più naturale del solito.
Si tratta di una soluzione furba per favorire l'esplorazione del nuovo mondo, che ha molto più senso logico rispetto alle meccaniche passate secondo noi; resta da vedere se le posizioni dei mostri saranno casuali o sempre simili, in modo da facilitare le cacce ripetute. Di sicuramente casuale c'è, dopotutto, la posizione del campo base, quanto mai significativo in Monster Hunter World, poiché questa volta permette di cambiare armi ed equipaggiamento nel bel mezzo di una missione. Tolto il timer della demo, infatti, non ci saranno limiti di tempo in Monster Hunter: World, e una volta completata la quest primaria sarà possibile per il giocatore continuare le sue scorribande, magari eliminando una delle altri grandi bestie presenti sulla mappa. La presenza di una base di questo tipo a cui tornare chiaramente aiuta nell'impresa. Per la cronaca, sono cambiate persino le pozioni e il cibo, ora consumabili mentre ci si muove laddove il rovescio della medaglia è un riempimento graduale dei punti vita o della stamina invece che netto.
Sia per tutti che per pochi
Trattandosi di un progetto che guarda al futuro della serie, Monster Hunter World conta notevoli migliorie anche per quanto riguarda l'interfaccia, più chiara e pensata per facilitare la vita ai neofiti. I veterani della serie si troveranno ancora molto a loro agio, questo è sicuro, eppure sono stati aggiunti dei consigli per le varie armi, che mostrano le mosse eseguibili nel bel mezzo di una combinazione e variano in base alla situazione (cambiano, in parole povere, nel caso si sia nel mezzo di un salto, si stia scivolando, si stia scalando, e così via). Può sembrare un'inezia, ma per chi non lo sapesse molto del fascino di Monster Hunter risiede nella impressionante complessità delle sue armi, che permettono di eseguire manovre multiple spesso non facili da padroneggiare. Tra gli altri ritocchi, non bastasse, è presente anche un preciso indicatore del consumo delle armi - che finalmente indica lo status dell'arma dopo ogni colpo, e non solo quando il filo ha già perso un livello - ed è sparita la barra della stamina mentre non si è in combattimento, a indicare forse la possibilità di scalare e scattare senza limitazioni nelle fasi esplorative.
Piccola chicca aggiuntiva: sembra ci sarà addirittura la possibilità di combinare automaticamente oggetti come le pozioni e le erbe, eliminando certe perdite di tempo prima di una missione, mentre i danni sono ora indicati numericamente per rendere più evidente l'effetto dei propri colpi sui nemici. Quest'ultimo cambiamento ha stranito molti giocatori di vecchia data, ma è pensato per appaiarsi alla maggior complessità delle hitbox, mai così diversificate. Ora le zone dove si colpiscono i mostri sono infatti coperte da elementi resistenti come pelo o corazze con precisione assoluta (erano difese anche nei capitoli precedenti, ma impatti e aree vulnerabili erano molto più rozzi), quindi un colpo non perfetto potrebbe portare a un effetto inferiore alle aspettative del giocatore: i numeri sono lì per svelare quando accade e mostrare con chiarezza i punti deboli dei mostri di combattimento in combattimento.
In quattro si scuoia meglio
Credete che siano finite le innovazioni dopo questa lunghissima lista? Sbagliate. I Felyne? Sono ancora lì, con equipaggiamento dedicato e probabili ruoli extra a disposizione dei giocatori. Le armature? Modificate con bonus prettamente difensivi per favorire a chiunque l'uso sia di armi dalla distanza che per il corpo a corpo. Gli stili e le super mosse dei Monster Hunter Generations? Scomparsi in favore di set di mosse sensibilmente più complessi per ogni singola arma (pare saranno 14 quelle disponibili nel gioco). Per ovvie ragioni al di fuori dello spadone a due mani non si è visto molto in quanto ad attacchi e combinazioni, eppure è bastato uno stream per scoprire una lunga serie di novità sparse: il martello possiede attacchi roteanti in scivolata (tutte le armi hanno mosse speciali mentre si slitta in discesa, sembra) e di nuovo la capacità di lanciare in aria i compagni di squadra; la spada lunga invece permette di eseguire un doppio fendente verticale dopo un affondo che ricorda le super mosse sopracitate, molto difficile da piazzare; la balestra infine ha la possibilità di sparare a raffica come un mitragliatore, valida anche per varie munizioni speciali. Una massa di tecniche sicuramente importanti per combattere mostri che ormai non hanno più i pattern limitati del passato, e risultano quindi molto più ostici da fronteggiare.
Ah, il Mounting Attack, ovvero l'attacco "rodeo" che atterra i mostri dopo un colpo in volo è tornato in forma più attiva, con tanto di necessità di scalare il corpo del bestione mentre si dimena per evitare di venir scagliati a terra, e di possibilità di tornare "in sella" con l'aiuto del rampino (immaginiamo limitata). Come ciliegina sulla torta lasciamo infine l'online, che permette ora - sparando un segnale luminoso - di far entrare in partita in qualunque momento fino a tre altri giocatori, in grado inoltre di raggiungere le zone di spostamento rapido con l'aiuto di bestiole volatili simili a pterodattili. Insomma, persino con amici l'esperienza risulterà più naturale e rifinita (sembra ci saranno server globali con messaggi predefiniti tradotti automaticamente in base alla lingua del gioco, per chi volesse comunicare in modo sicuro con compagni stranieri). Poco da dire invece sul comparto tecnico: Monster Hunter World dovrebbe essere completo al 65% e viaggia a 30 frame al secondo stabili, anche quando ci sono vari mostri su schermo. C'è in pratica ancora molto da fare, eppure quello che abbiamo visto ci ha già fatto venire l'acquolina in bocca. Non vediamo l'ora.