Di Final Fantasy XII ne abbiamo parlato abbondantemente in questi giorni: vi abbiamo raccontato il mondo dov'è ambientato, la storia del suo sviluppo e infine lo abbiamo anche recensito nella sua nuova edizione rimasterizzata per PlayStation 4, giudicandolo tra l'altro molto positivamente. Adesso è arrivato il momento di completare l'opera spiegandovi nel dettaglio come funziona il suo battle system e perché ancora oggi è in grado di soddisfare i gusti degli appassionati di giochi di ruolo.
Evoluzione dei personaggi: i Punti Licenza
Come in qualsiasi GDR che si rispetti, potenziare i personaggi per renderli preparati alle sfide che li aspettano nel corso della loro avventura, è uno degli aspetti fondamentali in Final Fantasy XII: The Zodiac Age. In questo titolo, per salire di livello bisogna accumulare punti esperienza dai nemici sconfitti, ma a differenza di altri questo non basta per migliorare e rendere più forte un personaggio. Final Fantasy XII: The Zodiac Age utilizza un'insolito sistema di evoluzione dei personaggi basato principalmente sulla cosiddetta "Licenza" e sugli appositi punti, detti Punti Licenza, che si ottengono sempre dai mostri battuti, e si aggiungono ai classici EXP. La licenza altri non è che una sorta di attestato che dimostra le doti di un personaggio nell'uso di quella particolare arma, oggetto, magia o tecnica. Senza l'apposita licenza, infatti, non è possibile utilizzare praticamente nulla. Questi "attestati" si sbloccano su apposite scacchiere, dodici in totale, una per ogni segno zodiacale, associato a un mestiere specifico, dal mago nero al cavaliere, dal mago bianco al guerriero, e così via. In questo modo l'utente può personalizzare al meglio i suoi personaggi rendendoli unici, perché obbligato a fare una scelta precisa tra due delle dodici classi a disposizione, e di conseguenza a poter sbloccare solo quelle specifiche abilità. Così facendo la composizione del party deve essere meglio pensata, perché se è vero che molte abilità fondamentali sono comunque condivise tra le sottoclassi magiche, è anche vero che nell'insieme la differenza poi si vede e si sente.
La tavola magica
In essa vengono mostrate le licenze acquisite e quelle mancanti per armi, magie, tecniche speciali, slot aggiuntivi per il Gambit e evocazioni. Le prime sono contraddistinte dalla presenza di una stellina accanto al nome, le seconde, quando visibili (molte lo diventano solo dopo averle sbloccate) sono evidenziate da un effetto luminoso. Nel riquadro che li contiene vengono indicati i Punti Licenza che occorrono per attivarle. Se ad esempio si vuole che Vaan possa utilizzare una determinata daga, ed essa richiede 14 PL per poter essere utilizzata, basterà muoversi sulla scacchiera, passando per altre voci, fino a raggiungere l'apposita casella e premere il tasto X su di essa. A quel punto il personaggio avrà "l'attestato" per l'utilizzo di questa arma e aprirà al contempo nuove strade che portano ad altre licenze. Ovviamente può capitare di avere le licenze di un oggetto ma non l'oggetto stesso, per cui bisogna procurarselo. Per usare una magia od una tecnica, bisognerà sia comprarla in un negozio che sbloccarne la licenza. Il giocatore può decidere di costruire una coriacea Penelo che impugna uno spadone a due mani o un Vaan fragile a distanza ravvicinata ma micidiale quando lancia gli incantesimi da lontano. Ovviamente è possibile sbloccare ogni competenza per ogni personaggio, fermo restando che gli Esper e le Apoteosi - le Limit di Final Fantasy XII, per intenderci - sono limitati.
Come assegnare i Gambit
Il Gambit è un sistema che può essere facilmente paragonato ad un piano strategico prestabilito. Con questo metodo, infatti, il leader del party non ha bisogno di impartire ordini ai compagni durante gli scontri, in quanto essi agiscono in maniera del tutto autonoma. In questo modo l'azione risulta più scorrevole e continua, e l'elemento strategico assume un ruolo ancora più importante. Inutile aggiungere come avere più Gambit da combinare per ogni personaggio significhi personalizzarlo, renderlo autonomo e utile alla causa in battaglia, attribuendogli una serie di comandi pescati fra i tanti disponibili in un vasto repertorio di abilità, magie e tecniche. Ma come si configura? Ogni personaggio ha degli "spazi", inizialmente un paio - ma nel corso dell'avventura è possibile aumentarne il numero - dove vengono composte una serie di "ordini", all'interno di due porzioni che costituiscono proprio ogni singolo slot. La prima voce indica su chi, personaggi amici o nemici, "puntare", mentre la seconda, come dice la parola stessa, chi riceverà o subirà una determinata mossa. Per intenderci, supponiamo di voler far si che un nostro alleato sia adibito alla cura dei membri del party in difficoltà ma nello stesso tempo non disdegni di compiere attacchi magici verso i nemici.
Bene, basterà entrare nell'apposito menù del Gambit, inserire, selezionandolo, la frase "Alleato con HP al 70%" e "Pozione" per creare una sorta di stringa di comando. Idem per l'attacco in altra riga: nel primo "blocco" inseriamo "Nemico più vicino in vista", e nel secondo "Fire". La concatenazione di questi due input farà si che durante uno scontro, l'elemento del gruppo che li ha implementati, si preoccuperà di curare con una pozione energetica o una magia corrispondente il compagno che perde HP, salvo poi riprendere ad attaccare il nemico a suon di magie di fuoco al "turno" successivo (cioè al caricamento dell'Active Dimension Battle). Importante fare attenzione alle priorità date ai comandi, perché la prima avrà la precedenza sulla seconda, che l'avrà sulla terza azione, e così via. Le combinazioni a disposizione del videogiocatore sono innumerevoli, quindi è possibile istruire i membri del party come meglio si crede e in relazione ai nemici che si combattono al momento. I Gambit si comprano in appositi negozi (Gambitterie) o possono essere ritrovati come tesori. Insomma, come avrete intuito, Final Fantasy XII: The Zodiac Age vanta un sistema di sviluppo dei personaggi e di combattimento ben stratificato e personalizzabile che lo rendono moderno nonostante l'età. A questo punto non vi resta che provarlo, se vi va.