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Morti e non sepolti: l’evoluzione dello zombi al cinema e nei videogiochi

Noi siamo loro e loro sono noi: com'è cambiata la figura dello zombi nel corso degli ultimi decenni?

SPECIALE di Massimo Reina   —   10/08/2017

I morti viventi esercitano da sempre una morbosa attrazione nel pubblico. L'atavica paura dell'uomo verso la morte, ma anche nei confronti di creature che in fondo "siamo noi", così incredibili ma al contempo anche così verosimili, ha ispirato generazioni di artisti e quindi decine di romanzi, film e videogiochi. In fondo, cosa c'è di più spaventoso di un tizio che fino a due secondi prima era morto, e subito dopo, totalmente trasfigurato nel corpo e nell'anima, barcolla lentamente con lo sguardo perso nel vuoto verso di noi? Anche il mondo dei videogiochi non è rimasto insensibile al fascino di queste mostruose creature, le cui origini affondano nel folklore e nelle tradizioni haitiane e del vudù, tant'è che da anni il settore gli dedica parecchie attenzioni. E lo fa adeguandosi di volta in volta ai cambiamenti imposti dai gusti dei giocatori e dall'evoluzione stessa di queste creature al cinema e negli altri media. Proprio a questo sviluppo continuo abbiamo pensato di dedicare uno speciale che ripercorre l'evoluzione dello zombi nel corso degli ultimi decenni, nel cinema come nei videogame, concentrandosi in particolare su quelle produzioni dove il morto vivente è l'antagonista assoluto o principale.

Morti e non sepolti: l’evoluzione dello zombi al cinema e nei videogiochi

Schiavi senz’anima

Prima di parlare di zombi, è necessario raccontarne brevemente l'origine della leggenda da cui prendono "vita". Lo zombi è una creatura che trova origine nelle credenze popolari haitiane, dov' è per certi versi una sorta di "burattino" animato, senza una volontà propria e manovrato da una sorta di sacerdote per servirlo nel compiere una vendetta o per lavorare nelle piantagioni. In generale si tratta quindi o di persone vittime di uno stato di letargia simile alla morte, causato da un rito che gli ha sottratto una parte dell'anima, o di un morto precedentemente vittima di questa magia, risorto successivamente grazie alla restituzione da parte del suo "padrone" proprio di una porzione dell'anima catturata. Questa tipologia di zombi la ritroviamo nei primi film sul tema, come L'isola degli zombies (White Zombie) del 1932, interpretato da Bela Lugosi, o in Ho camminato con uno zombi (I Walked with a Zombie) del 1943, diretto da Jacques Tourneur, dove queste creature sono più esseri sospesi tra la vita e la morte, ma in uno stato comunque reversibile. Dunque distanti dal moderno concetto di morto vivente introdotto dalla rivisitazione occidentale del mito, che avviene con i film-culto La notte dei morti viventi del 1968 e Zombi (Dawn of the dead) del 1978, entrambi del regista George Romero, scomparso recentemente.

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Sono loro che cambiano completamente il concetto stesso di morto vivente rispetto al folklore haitiano, codificando a livello estetico e "scientifico" le caratteristiche convenzionali dello zombi: lo sguardo fisso e vuoto, il passo lento ed inesorabile, il pallore cadaverico di un corpo rianimato e la brama di carne umana, di cui si nutre non per un reale bisogno, ma per un primordiale istinto umano legato al cannibalismo. Non si sa chi o cosa lo abbia riportato in vita: di certo ogni uomo o donna che muore, anche di morte naturale, ritorna in vita e diventa uno di loro. Sono poco intelligenti, goffi ma pericolosi se incontrati in gruppo, non mostrano alcun sentimento, sono privi delle capacità cognitive più elementari ma hanno reminiscenze di quando erano in vita, perciò a volte possono compiere dei gesti ripetitivi a cui erano abituati prima di morire. L'unico modo per eliminarli è quello di spappolargli il cervello. Lo zombi serve in realtà al regista di Pittsburgh non solo per incutere timore nello spettatore, ma anche per farlo riflettere: dietro ai mostri de La notte dei morti viventi si cela una critica a certi aspetti della società americana del tempo, come il razzismo, la paura del diverso, il timore dell'invasione sovietica, mentre in Zombi la critica è rivolta al consumismo, a una società succube del superfluo e zombificata dalla pubblicità, al punto che anche da morti gli americani tornano in un centro commerciale, perché ricordano che era "un luogo importante per loro quando erano in vita".

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Quella villa accanto al cimitero

Nel mondo dei videogiochi la figura del morto vivente appare in diverse produzioni, anche se spesso lo fa in forme differenti o come "mostro" tra i "mostri" in contesti sci-fi o fantasy, come nel caso di quei capolavori di Doom e Ghosts'n'Goblins, giusto per fare degli esempi. Ci sono però delle eccezioni già a partire dal 1984, come nel caso di Zombie Zombie di Quicksilva per ZX Spectrum, accreditato come il primo "vero" videogame della storia sul tema, dove lo zombi è più sul classico romeriano. Spostandosi a bordo di un elicottero, il protagonista doveva infatti atterrare in vari punti di una città invasa dai morti viventi, per poi eliminarli uno per uno attirandoli in trappola. Ma se al cinema i non morti continuavano a mietere vittime con Il giorno degli zombi (1985), terzo capitolo sul tema del maestro George Romero, e Il ritorno dei morti viventi (1985) di Dan O'Bannon, che affrontava la questione da un punto di vista più ironico, con le sue creature ghiotte di cervelli, in ambito videogiochi bisogna attendere qualche anno per ritrovare un titolo in cui sono davvero protagonisti.

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Precisamente Zombies Ate My Neighbours del 1993 per SEGA Master System, SEGA Megadrive e Super Nintendo. In questo prodotto, che rendeva omaggio proprio a pellicole dalla vena comica e surreale come Il ritorno dei morti viventi, l'utente interpretava un adolescente, a scelta tra Zeke o Julie (o entrambi giocando in coppia con un amico), per salvare i loro vicini da zombi affamati e da una serie di altri nemici tra cui un gigantesco neonato demoniaco. Ma per avere un titolo che rendesse davvero omaggio agli zombi e li celebrasse come meritano elevandoli a protagonisti assoluti dobbiamo spostarci al 22 marzo del 1996. E' proprio in quell'anno, infatti, che Capcom pubblica in Giappone il primo capitolo di quello che diventerà un franchise tra i più popolari e longevi della storia dei videogiochi, cioè a dire Bio Hazard (Resident Evil). Gli sfondi prerenderizzati e i personaggi 3D che vi si muovevano in tempo reale, il giusto equilibrio tra avventura, ragionamento e azione, le telecamere fisse e le inquadrature di stampo cinematografico che cambiavano costantemente anche nello stesso ambiente e che contribuivano ad aumentare la tensione, decretano il suo trionfo e ben si adattavano allo scenario "survival". La struttura, il sistema di controllo e le meccaniche di Resident Evil divennero da subito gli archetipi del genere stesso.

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Dallo zombi lento a quello “corridore”

Gli zombi del gioco "nascevano" da un esperimento fallito su un'arma biologica, ma aspetto, modo di camminare e agire, erano quelli dei soliti zombi. D'altronde il suo autore, Shinji Mikami, si era ispirato proprio alle pellicole di George Romero per idearli. Anzi, quasi a voler sottolineare la simbiosi tra i suoi morti viventi e quelli di Romero, nel sequel Bio Hazard 2, Capcom campiona perfino i lamenti e certi suoni di sottofondo dalle pellicole del regista americano, anche se non lo ammetterà mai. Ad ogni modo, nel 2002 accade un fatto che rivoluzionerà completamente il genere e il modo in cui verranno concepiti gli zombi sia al cinema che nei videogiochi. Quell'anno, infatti, sul grande schermo arriva il film 28 Giorni Dopo di Danny Boyle, che racconta di una pandemia che aveva decimato la popolazione inglese a causa di un agente infettivo mutato che si diffondeva attraverso il sangue o la saliva, con un periodo d'incubazione di appena 10-20 secondi, trasformando le persone in folli assassini privi di ogni raziocinio. Quelli della pellicola di Danny Boyle in realtà non erano dei veri zombi: anche se agivano senza rendersi conto di ciò che facevano, erano comunque esseri umani infetti, vivi. Non si trattava insomma di corpi rianimati sospinti dall'istinto a cacciare e uccidere "gli altri", i viventi, per nutrirsi delle loro carni. Ma di uomini e donne contaminate da un virus, un ceppo modificato della Rabbia, che come scritto li trasformava in creature violente e aggressive, ma non cannibali.

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Eppure questi esseri definirono loro malgrado le caratteristiche peculiari del morto vivente del nuovo millennio: occhi arrossati iniettati di sangue, bocca sporca di vomito e fluido sanguigno, capacità di correre e una furia omicida incontenibile, caratterizzata da una cieca e folle aggressività. Questa nuova figura di zombi prenderà infatti forma nel film del 2004 L'alba dei morti viventi, pseudo remake della omonima (in America del nord) pellicola di George Romero del 1978. Ma a parte l'idea del gruppo di sopravvissuti barricati all'interno di un centro commerciale, i due lungometraggi non condividono nulla. Quelli di Zack Snyder sono dei moderni predatori, rapidi, agili, violenti. Dei "tirannosauri" umani pronti a squartare ogni creatura vivente incontrata lungo il loro cammino. Anche in questo caso l'infezione si propaga solo attraverso i fluidi e dunque il morso o il contatto diretto tra sangue e creature contaminate. Mentre chi è morto senza essere stato infettato in quel modo, lo è e basta. Di fatto, mettendo insieme gli infetti di 28 Giorni Dopo e i morti viventi delle vecchie produzioni romeriane, il regista crea un nuovo tipo di zombi che da quel momento in poi rivedremo in diverse altre pellicole del genere, e nei videogame. Una scelta si dice dovuta alla volontà del regista di renderli "attuali" ai tempi, adeguandoli al ritmo frenetico della nostra civiltà e alle nuove tecnologie e armi, che richiedevano nemici più difficili da affrontare. Perfino Romero cambia un po' le sue creature predilette, e ne La terra dei morti viventi (2005) ci regala la figura di zombi capaci di pensare e perfino di provare dei sentimenti.

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Un nuovo tipo di morti viventi

Di pari passo col cinema, anche i videogiochi si adeguano alla nuova moda. Capcom realizza Dead Rising (2006) per Xbox 360, e agli zombi tradizionali aggiunge quelli più forti e agili fisicamente; in Left 4 Dead (2008), uno sparatutto in prima persona a tema horror, lo sviluppatore Valve Software inserisce morti viventi ultra violenti capaci perfino di dare calci, unghiate e spintoni, mentre il team polacco Techland, nei sui Dead Island (2011) e Dying Light (2015) propone diverse "classi" di zombi. A mantenere la tradizione zombesca dei morti lenti e goffi ci pensano in quel periodo la serie televisiva The Walking Dead (2010), basata sul fumetto di Robert Kirkman. Lì chiunque muoia torna in vita e attacca i vivi per mangiarseli, non importa se quindi è stato morso o meno prima di morire. L'infezione è già nell'organismo di tutti i viventi. E quindi i videogiochi incentrati su questo franchise, vale a dire quelli targati Telltale Games che raccontano l'inedita storia della piccola Clementine (prima stagione nel 2012), e poi lo splendido platform a scorrimento Deadlight (2012) di Tequila Works e Resident Evil 6 (2012), che nel primo dei quattro capitoli in cui è suddiviso, quello che vede protagonista Leon, reintroduce i classici zombi.

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Ma l'idea di zombi nell'immaginario di sceneggiatori e sviluppatori è sempre in continua evoluzione. Così nel 2013 avviene l'ennesima metamorfosi della figura del morto vivente parallelamente all'uscita del kolossal cinematografico World War Z, con Brad Pitt. La pellicola, diretta da Marc Forster, introduce una nuova tipologia di zombi, tra l'altro in completa antitesi con quelli del romanzo originale di Max Brooks da cui idealmente sarebbe tratta la pellicola (quelli dello scrittore sono i classici non morti lenti e poco svegli). Oltre a essere aggressivi e rapidi, queste nuove creature si muovono inebetite contro i bersagli, più per morderle e contagiarle che per divorarle, non attaccano le persone malate e quando sono in massa si accavallano, calpestano, schiacciano l'uno sull'altro pur di raggiungere l'obiettivo. Vedendoli in azione riportano alla mente tanti insetti impazziti e inferociti. In alcuni comportamenti, come il battere continuo dei denti o la postura, oppure in certi suoni che emettono, somigliano invece parecchio agli infetti del videogioco The Last of Us di Naughty Dog, uscito lo stesso anno del film, ma che era stato annunciato e ampiamente sviscerato già nei due anni precedenti. Nel caso del videogame non si tratta di zombi, ma di umani infetti da un fungo parassitario, anche se il modus operandi è abbastanza simile. Ai morti viventi di World War Z sembrano invece ispirati gli zombi (o infetti?) di Days Gone, nuovo progetto sul tema sviluppato da SIE Bend Studio: a conferma di come in questi casi sia un continuo ispirarsi reciprocamente, dal film al videogioco e viceversa, con i media che come tanti zombi si divorano l'un l'altro, assorbono, reinterpretano. In attesa del prossimo passo evolutivo.

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