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Alaloth non è l’ennesimo clone di Diablo

A Colonia abbiamo avuto l'opportunità di vedere per la prima volta in movimento il nuovo progetto della software house italiana Gamera Interactive

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   03/09/2017

Immaginate il connubio perfetto tra la visuale isometrica ben definita artisticamente ed estremamente comoda per la navigazione degli ambienti di un Diablo o di uno dei suoi cloni e i combattimenti quasi completamente basati sull'abilità del giocatore di un Dark Souls qualsiasi. Ecco, in un attimo, avete immaginato Alaloth, il nuovo progetto su cui stanno lavorando i ragazzi di Gamera Interactive, software house italiana nata da alcuni ex dipendenti di Storm in a Teacup e Forge Reply, già nota sul mercato internazionale per il suo Unit 4. Un titolo che, possiamo candidamente ammettere, mai ci saremmo pensati di trovare in così splendida forma alla Gamescom di Colonia quando ci siamo seduti in una piccola stanzetta per dare un'occhiata al primo prototipo funzionante e giocabile su PC, e per ascoltare una lunga sequela di informazioni sul suo gameplay, il background narrativo e le meccaniche che permetteranno a questi due fattori di unirsi nel migliore dei modi.

Alaloth non è l’ennesimo clone di Diablo

Alaloth si rifà in parte a quella compianta tradizione degli action dalla velata natura RPG che quindici, venti anni fa, popolavano il nostro intrattenimento videoludico offrendo un gameplay immediatamente affrontabile ma estremamente profondo e ricco di sfaccettature, dove era soprattutto l'abilità del giocatore a contare, ancora prima di centinaia di statistiche e tiri di dadi. Una tradizione capitanata da Moonstone che i ragazzi di Gamera ci hanno più volte citato durante la presentazione, come chiarissima fonte d'ispirazione per la struttura stessa del gioco. Alaloth è infatti ambientato in un regno inventato e con un sapore "medievaleggiante" (oscuro) dove i confini geografici sono ben delineati. Quattro regioni che occupano i quattro angoli della mappa, ognuna con il suo stile artistico e climatico ben definito e patria natale delle quattro razze di ispirazione tolkeniana: umani, elfi, nani e orchi. Il giocatore dovrà scegliere le fattezze estetiche del suo alterego, la casata di appartenenza che determinerà i legami e gli intrighi politici che si andranno a sviluppare (oltre allo stendardo che lo accompagnerà nel viaggio) e in base ai connotati razziali scelti, nascerà nello specifico angolo di continente.

Alaloth non è l’ennesimo clone di Diablo

A quel punto l'obiettivo sarà abbastanza semplice ma non per questo poco impegnativo da soddisfare: raggiungere il centro della mappa per sconfiggere Alaloth, un dio oscuro precipitato sulla terra e tenuto imprigionato da catene fragili nella Valley of Storms, ormai pronto a mettere a ferro e fuoco i reami abitati. Per riuscire nell'intento il giocatore dovrà ovviamente raccogliere loot per equipaggiare il suo avatar, ma soprattutto guadagnare reputazione all'interno dei quattro scenari, liberando i vari dungeon dalle forze del male che li hanno invasi. Sotterranei che saranno generati in modo procedurale sulla base di tre differenti dimensioni. In questo modo si potrà avere accesso a missioni avanzate e si potrà modificare la storia della propria casata di appartenenza determinando la sua evoluzione nel tempo e quindi il suo dominio. Questa struttura di base è poi arricchita dalla presenza di companion reclutabili e da una gestione delle abilità che pur non limitando il giocatore all'interno di classi ben definite, lo obbligheranno a fare delle scelte molto precise.

Alaloth non è l’ennesimo clone di Diablo

Immediato, profondo e sembra pure divertente

Partiamo proprio dai companion: ce ne saranno 12 in totale, reclutabili in funzione del nostro allineamento sul classico spettro buono - neutrale - malvagio. In pratica ne potremo incontrare quattro per ogni tipologia ma ovviamente si potranno unire a noi solo quelli che condividono la nostra stessa visione del mondo e, idea di fondo molto interessante, la loro quest principale li porterà a incrociare per uno scontro finale, i personaggi non giocanti dell'allineamento opposto. In questo modo di partita in partita, potremo cambiare fronte e ascoltare od osservare le motivazioni di un compagno che nell'avventura precedente abbiamo magari ucciso. Per quanto riguarda invece le skill, il sistema è ancora parzialmente in via di definizione grazie all'intenso lavoro di Kevin Jordan, veterano di Blizzard e Obsidian a cui si deve il cuore delle meccaniche di World of Warcraft e non ci è stato possibile carpire troppi dettagli. Durante il prosieguo della nostra partita ad Alaloth ne potremo scegliere un numero veramente molto limitato che andrà a determinare il nostro stile di combattimento tra armi a singola o due mani, uso dello scudo e competenza nelle magie scegliendo tra un roster di una dozzina di skill complessive. Da quanto ci è sembrato di vedere, non ci saranno strumenti di offesa a distanza.

Alaloth non è l’ennesimo clone di Diablo

Il concetto di fondo è di consentire al giocatore di raggiungere il level cap e il massimo potenziamento del suo avatar molto velocemente così da spostare subito l'azione sull'abilità effettiva pad alla mano, esattamente come avviene nei Souls-like dove non mancano casi di run completate senza mai salire di livello visto che la sfida è tutta nella capacità di saper leggere l'avversario, ancora prima di avere determinate resistenze o abilità speciali. In questo modo il giocatore sarà stimolato a tentare di affrontare Alaloth il più rapidamente possibile e, nel caso lo sconfigga, si sentirà stimolato da subito a fare un'altra partita, magari cambiando razza e skill e prendendo diverse strade. Tra l'altro affrontare il new game+ consentirà di mettere in piedi la propria casata con tanto di stendardo personalizzato e rapporti politici con le altre famiglie.

Alaloth non è l’ennesimo clone di Diablo

Come se tutto questo già non bastasse a rendere il progetto, almeno sulla carta, davvero molto interessante e degno erede spirituale proprio di Moonstone, è presente una meccanica a turni che ben si affianca al supporto al multiplayer locale presente. In pratica gli spostamenti che andremo a fare sulla mappa di gioco per recarci verso una città a raccogliere quest oppure verso il prossimo dungeon da ripulire, saranno scanditi dal passaggio del tempo che determinerà l'attivazione di eventi casuali o l'apparizione di specifici nemici come i draghi che sorvolano il continente rendendo così più vivo e credibile il mondo mentre ogni giocatore è alle prese con il proprio turno di gioco e con la pianificazione delle prossime mosse da effettuare. Da questo punto di vista il coinvolgimento del mitologico Chris Avellone sembra stia davvero portando i suoi frutti donando al progetto uno strato di credibilità e di lore davvero molto interessante.

Alaloth non è l’ennesimo clone di Diablo

Infine, per quello che concerne la componente tecnica di Alaloth, ci sentiamo ancora una volta di spendere delle belle parole. Il gioco ha quel feeling estetico alla Diablo che è innegabile non appena lo si osserva in movimento, pur rimanendo al momento lontano anni luce dalla qualità artistica del progetto di Blizzard a causa di una mancanza di caratterizzazione che lo rende un po' troppo "anonimo". Allo stesso tempo però, non appena si entra in combattimento, è evidente la grande attenzione nelle animazioni, frutto di un motion capture certosino, che sfocia in schivate, affondi e finish che davvero sembrano trasportare nella visuale isometrica i classici balletti tattici di Dark Souls.

Alaloth è stata una piacevole sorpresa da ammirare tra gli stand della Gamescom di Colonia. Anche se manca davvero moltissimo alla sua uscita - si parla di almeno ancora 18 mesi di sviluppo prima di vederlo arrivare su PC e a quanto pare anche su PlayStation 4 e Xbox One - la struttura di base del gameplay sembra davvero molto interessante e ricca di spunti che, per quanto derivativi, sembrano in grado di unire alla perfezione due strutture che fino ad oggi non si erano ancora incontrate. Bisognerà vedere se tutta questa carne al fuoco riuscirà a essere implementata nel migliore dei modi e a risultare piacevole da giocare da cima a fondo.

CERTEZZE

  • Il mix tra visuale isometrica alla Diablo e gameplay di abilità alla Dark Souls funziona
  • Tanti contenuti per un'eccellente dose di rigiocabilità
  • Il multiplayer locale unisce meccaniche coop e competitive tipiche del passato

DUBBI

  • A livello artistico manca di personalità
  • Il tempo di sviluppo è ancora molto lungo e può accadere di tutto