Da Xenogears a Xenoblade Chronicles 2  28

I JRPG secondo Monolith Soft: ripercorriamo la strada battuta dal '98 a oggi

SPECIALE di Christian Colli   —   13/12/2017

Xenoblade Chronicles 2 ha chiuso in bellezza lo stratosferico 2017 di Nintendo. Un'annata così non si vedeva da tempo e, dopo The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey, Switch si è rivolta anche ai fan dei giochi di ruolo nipponici proponendo il secondo episodio - invero, il terzo! - della saga firmata Monolith Soft che è cominciata nel 2010, su Wii, col preciso intento di rivitalizzare un genere di nicchia che all'epoca, in un momento di transizione generazionale, faticava ad esprimersi. I più anzianotti non si sorprenderanno, visto il nome dello sviluppatore, ma i giovani d'oggi potrebbero far fatica a comprendere l'importanza che Monolith Soft ha avuto per il genere quando, nel 1998, esordì su PlayStation con Xenogears.

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Xenogears

Nel 1998 Monolith Soft non si chiamava ancora così ma... Square. Tetsuya Takahashi e sua moglie Kaori Tanaka, nota anche con lo pseudonimo Soraya Saga, lavoravano infatti per quella che a vent'anni di distanza conosciamo come Square Enix e loro la sceneggiatura l'avevano scritta per Final Fantasy VII. I capoccia di Square decisero che trattava tematiche un po' troppo audaci per una serie mainstream come Final Fantasy, tuttavia concessero a Takahashi l'opportunità di sviluppare un gioco di ruolo a sé stante che divenne, appunto, Xenogears. In termini di gameplay, Xenogears non si distingueva in modo particolare dai RPG dell'epoca: il giocatore seguiva la storia, esplorava i dungeon, vagava per la mappa del mondo e combatteva boss e nemici. Sul fronte della storia e del sistema di combattimento, però, era un titolo assolutamente rivoluzionario. La trama affondava le radici nella mitologia religiosa e nella filosofia occidentale, mescolando fantasy e fantascienza, ed era così complessa che Xenogears, da solo, riassumeva soltanto il quinto capitolo di una saga molto più complessa, descritta in seguito nel famoso volume Perfect Works.

Il sistema di combattimento era invece il figlio di Chrono Trigger e di Final Fantasy VI. Il giocatore controllava un party composto da tre personaggi, a piedi o a bordo dei mech chiamati Gears: a seconda della situazione, le dinamiche cambiavano sensibilmente ma in buona sostanza sembrava quasi di giocare a un picchiaduro perché ogni attacco era legato a un tasto e consumava una certa quantità di punti che il giocatore poteva spendere concatenando vere e proprie combo con tanto di attacchi finali. In più era possibile impiegare abilità speciali basate sull'energia dell'etere, praticamente vere e proprie magie dagli effetti più disparati. Xenogears arrivò in Nord America passando per una revisione atta ad ammorbidire i testi per non urtare la sensibilità dei più, ma la lavorazione era stata complicata, lo sviluppo pieno di ostacoli, tant'è che Takahashi, a corto di budget e tempo, era stato costretto a mutilare i contenuti del secondo disco. Nonostante tutte le avversità, Xenogears dimostrò che i JRPG potevano essere qualcosa di diverso e raccontare storie profonde e sfaccettate, conquistando il meritatissimo status di "cult".

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XenoSaga

Takahashi lascia Square insieme a sua moglie e ad alcuni colleghi subito dopo l'uscita di Xenogears per fondare Monolith Soft: il primo obiettivo del team era quello di completare l'opera cominciata con Xenogears e raccontare la storia che lui aveva pensato fin dall'inizio, senza limiti e costrizioni. Il problema era che non poteva riutilizzare la sceneggiatura di Xenogears perché i diritti li aveva Square, così il director ricominciò tutto da capo e, insieme alla sua instancabile compagna, scrisse XenoSaga per conto di un'altra compagnia: Namco (che all'epoca non si era ancora fusa con Bandai). Tra Xenogears e XenoSaga non esiste dunque alcun collegamento vero e proprio: la seconda proprietà intellettuale è caratterizzata da richiami e déjà vu, a cominciare dal titolo - Xeno - che identifica più che altro una produzione Monolith Soft senza riferirsi a elementi specifici della storia. Quest'ultima è troppo complessa per essere spiegata in poche righe, ma sostanzialmente ruota intorno alle peripezie di una giovane scienziata, Shion Uzuki, che si ritrova ad affrontare la minaccia degli alieni extradimensionali noti come Gnosis con l'aiuto di un androide chiamato KOS-MOS, al quale si ispira l'omonima Gladius rara in Xenoblade Chronicles 2.

Takahashi aveva pensato XenoSaga come una serie in sei episodi, ma poi si era ritrovato a dover tagliuzzare qua e là per venire incontro alle esigenze di Namco e sua moglie, conclusa la lavorazione di Episode II, aveva abbandonato il progetto, lasciando la sceneggiatura nelle mani di un team poco esperto. Pur essendo fedele allo script originale dei coniugi Takahashi, XenoSaga arrivava mutilato al terzo capitolo, rilegando gran parte della storia a un database, al titolo mobile Pied Piper e al remake in miniatura per Nintendo DS intitolato XenoSaga I+II. Il team, inoltre, aveva operato delle scelte stilistiche molto discutibili dal primo al secondo episodio nel tentativo di far presa sul pubblico occidentale, alienandosi però i fan dei giochi di ruolo giapponesi che avevano sostenuto per primi le fatiche di Monolith Soft. Rimessosi in carreggiata, XenoSaga Episode III concluse degnamente la serie, ma anche questa volta Takahashi non era riuscito a esprimere il suo potenziale. Nonostante ciò, in XenoSaga si era cominciato a delineare il modus operandi di Monolith Soft. La storia pescava a piene mani nella mitologia religiosa, nella fantascienza e nella filosofia, citando pensatori come Nietszche e Jung fin nei sottotitoli dei singoli giochi e scomodando figure storiche come Maria Maddalena o Gesù Cristo. Immancabili, inoltre, i mech, qui rappresentati nella forma degli A.G.W.S. e degli E.S. che i personaggi potevano impiegare in certe sequenze di gioco, modificando drasticamente il sistema di combattimento: quest'ultimo mutava di episodio in episodio, nel bene e nel male, ma restava ancorato a un'impostazione classica e a turni come nei Final Fantasy degli anni '90, pur impiegando dinamiche e meccaniche estremamente complesse soprattutto nel criticatissimo Episode II.

Xenoblade Chronicles

Il parziale insuccesso di XenoSaga gettò un'ombra sul team di Takahashi che si ritrovò a collaborare estemporaneamente non solo con Namco, ma anche con altre compagnie come la stessa Nintendo, per esempio sviluppando i discreti RPG della serie Baten Kaitos o gli strategici Namco x Capcom, prequel spirituali della serie Project X Zone. A un certo punto, Monolith Soft decise di svicolarsi dalla morsa in cui la stringeva Namco, e si lasciò acquistare da Nintendo che, dal canto suo, offrì a Takahashi la libertà creativa di cui aveva bisogno in cambio di un rapporto di esclusività. La collaborazione inizialmente non diede molti frutti perché a Takahashi nel frattempo era venuto il blocco dello scrittore e perché il team si ritrova sempre più spesso a fare da tappabuchi, contribuendo per esempio allo sviluppo di titoli come Super Smash Bros. Melee o The Legend of Zelda: Skyward Sword. Questa gavetta, tuttavia, concesse ai ragazzi di Takahashi di fare l'esperienza di cui avevano avuto disperatamente bisogno per anni e quando Takahashi ebbe la geniale idea di scrivere una storia avventurosa, ambientandola in un mondo costituito dai corpi di due divinità, Nintendo gli offrì ogni risorsa di cui aveva bisogno per mettere insieme un innovativo JRPG chiamato Monado prima e Xenoblade Chronicles dopo.

Da Xenogears a Xenoblade Chronicles 2

A questo punto siamo praticamente arrivati ai giorni nostri o, per meglio dire, al 2010. Quando Xenoblade Chronicles esce finalmente su Wii, il panorama videoludico è molto diverso rispetto a quello del 1998 e Xenogears. Nel frattempo sono usciti decine di giochi di ruolo giapponesi e il genere, nell'arco di tre generazioni, è cambiato così tanto da essere quasi irriconoscibile. Soprattutto, è cambiata la percezione che i giocatori hanno dei JRPG, una sigla che ormai fatica a identificare i titoli per cui era stata coniata, e cioè i giochi di ruolo tradizionali sviluppati in Giappone come Dragon Quest o Final Fantasy. L'acronimo ora abbraccia una fascia molto più ampia di produzioni e indica più che altro un certo tipo di approccio narrativo ed estetico, più che una forma di gameplay. La diffusione del genere JRPG, comunque, aveva cominciato a incontrare una certa resistenza, soprattutto perché si era creato come una specie di enorme vuoto che separava i JRPG di stampo classico e quelli fin troppo innovativi. L'intuizione di Monolith Soft fu proprio quella di prendere le dinamiche che andavano forte in quegli anni e di calarle nel contesto di un gioco di ruolo nipponico fortemente story-driven.

Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles X sono stati praticamente gli spartiacque di cui aveva bisogno il genere, il primo in particolare. Monolith Soft ha preso l'esplorazione open world che va tanto di moda e ci ha infilato dentro una storia in stile Takahashi/Saga: mitologia religiosa, fantascienza, filosofia, tragedie e giganteschi mech. Questi ultimi diventano pilotabili in Xenoblade Chronicles X, mentre nel primo Xenoblade Chronicles fanno solo scena, ma Takahashi non ha rinunciato a infarcire i suoi nuovi giochi di piccoli easter egg, come l'iconico Zohar cruciforme che bene o male compare in tutti gli Xenoblade sotto varie forme. A fare da contraltare all'innovativa dinamica esplorativa ci pensa un sistema di combattimento che molti paragonano a quello dei MMORPG ma che, effettivamente, è soltanto un'altra variante dell'Active Time Battle concepito da Square tanti anni fa e diventato un po' la base dei JRPG a turni: benché sia possibile muoversi e agire in tempo reale, in tutti gli Xenoblade c'è un momento di pausa, un tempo di recupero tra un'azione e l'altra che scandisce il ritmo degli scontri. Xenoblade Chronicles 2 è, insomma, il punto di arrivo di un percorso cominciato vent'anni fa e che, attraverso mille ostacoli e problemi, è servito a far maturare l'unico sviluppatore che è riuscito a svecchiare il genere dei JRPG senza snaturarlo: la nostra speranza è che, un giorno, Takahashi riesca finalmente a concretizzare quell'idea rimasta sospesa nel vuoto, quella saga in sei episodi che insegue dal '98 e che nessuno è mai riuscito a toccare, ma soltanto a intravedere nello spazio tra i CD e le pagine di un libro illustrato.