Una manciata di ore di gioco con Pillars of Eternity 2: Deadfire 68

Finalmente abbiamo messo le mani sulla prima versione giocabile del nuovo Pillars!

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   06/02/2018
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Appena una decina di giorni fa, i ragazzi di Obsidian hanno annunciato al mondo intero la data di uscita di Pillars of Eternity II: Deadfire, il 3 aprile, accendendo nelle teste - e anche nei cuori - di moltissimi giocatori la classica angoscia dell'attesa. L'attesa di poter mettere le mani su un sequel che tenterà abilmente di bissare l'incredibile successo di un gioco di ruolo di stampo ultra-classico che, circa tre anni fa, ha di fatto rappresentato la rinascita del genere. Il primo Pillars of Eternity è stato un amore a prima vista per tutti quelli cresciuti a pane e Baldur's Gate ma anche un modo per far scoprire a moltissimi giocatori giovani che gli RPG non devono per forza di cosa essere giocati con il pad e con una visuale in terza persona essenziale per dare risalto al dinamismo dell'azione. Se quindi è vero che non bisogna rimanere ancorati per sempre alla nostalgia del passato, è altresì necessario rendersi conto che alcune mode antiche possono tornare alla ribalta perché, in fin dei conti, nel nostro mercato c'è davvero spazio per ogni tipologia d'intrattenimento. Basta semplicemente che sia fatta a regola d'arte.

Fatto il doveroso cappello introduttivo, quest'oggi siamo qui per parlarvi del secondo capitolo della saga di Obsidian che con il capostipite condivide struttura narrativa, meccaniche di gameplay e gran parte del taglio artistico, oltre ovviamente alla consueta dose di lore, ma rispetto al predecessore tenta di potenziare ogni singolo aspetto, aggiornando le componenti di interazione, offrendo un mondo di gioco ancora più vasto e completamente inedito negli scenari, e lavorando di fino sugli aspetti del gameplay. Abbiamo potuto sondare queste sostanziali migliorie - è davvero difficile parlare di innovazioni o modifiche radicali con questo sequel - mettendo le mani sulla closed beta data in pasto ai finanziatori della campagna di crowdfunding e giocando per circa otto ore seguendo i suggerimenti di Obsidian sugli scenari da esplorare e le quest da seguire così da approfondire in dettaglio gli aspetti più nuovi di Pillars II. Ma prima di scendere nel dettaglio delle nostre sensazioni, sappiate che queste otto ore abbondanti rappresentano, a detta dello sviluppatore, circa l'1% i tutti i contenuti che il gioco finale offrirà ai suoi fan. Quindi sì: preparatevi a una nuova avventura che vi potrà tenere impegnati per centinaia di ore.

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Si ricomincia!

Partiamo con il dire che da un punto di vista narrativo Pillars of Eternity II seguirà esattamente la storia del prequel: il nostro avatar sarà proprio l'eroe che avevamo lasciato rinchiuso nella fortezza di Caed Nua dopo le avventure nel ghiaccio di The White March e ora lasciato in fin di vita sotto le rovine della sua roccaforte, crollata sotto i colpi di Eothas, la principale divinità del mondo di Eora risvegliatasi per motivazioni oscure e fuggita verso gli angoli più remoti del globo terracqueo. Il nostro obiettivo, una volta ripresi dalle ferite, sarà di inseguirlo attraverso l'arcipelago Deadfire per fermarlo e soprattutto per scoprire quali sono stati gli elementi che hanno portato al suo risveglio. Ovviamente sarà possibile giocare il secondo Pillars anche senza aver mai visto il primo titolo, creando il proprio eroe da zero, ma chi avrà conservato il salvataggio del gioco originale potrà importarlo per ripristinare lo stato del proprio mondo per quello che concerne le interazioni tra i personaggi e gli esiti della propria avventura.

Purtroppo entrare nel dettaglio della storia non ci è stato possibile, visto che la closed beta ci catapultava già a diverse decine di ore dall'inizio del titolo, con il personaggio principale di sesto livello e un party al completo. Proprio l'arco narrativo sarà un elemento cruciale nell'appeal di questo sequel, soprattutto alla luce delle ottime premesse del gioco originale che tendevano poi a spegnersi nel corso dell'avventura e recuperavano un po' di sostanza solo con il corposo DLC. Ora che Obisidian può partire da un lore già ben definito e un mondo delineato in tutte le sue sfaccetture, la speranza è che abbia trovato il tempo necessario a portare in scena una storia coinvolgente e in grado di mantenere alto l'interesse del giocatore dall'inizio alla fine.

Il poco che abbiamo potuto provare non ha comunque tradito le nostre aspettative: fiumi di dialoghi da leggere prima di scegliere le nostre risposte, un bestiario che si preannuncia essere gigante, approfondimenti sulle vite di razze, tribù, personaggi storici e ogni altro elemento essenziale per dare credibilità al mondo di Eora e, soprattutto, un'estensione degli ambienti esplorabili molto interessante. Questo secondo Pillars è infatti interamente ambientato sulle numerose isole che compongono l'arcipelago Deadfire e questa precisa scelta geografica si porta in dote un ripensamento della libertà di esplorazione offerta al giocatore. Il primo capitolo della serie di Obsidian seguiva molto da vicino lo stile di gran parte dei giochi di ruolo classico con le singole aree esplorabili separate da una fase di caricamento e collegate tra loro attraverso una mappa statica di riepilogo. Nel sequel, pur rimanendo ancora valida l'estensione limitata delle zone e la separazione netta tra di esse, è stata però implementata una vista generale dell'intera area di gioco dove potremo muovere liberamente l'icona del nostro party per scoprire nuove location oppure imbatterci in bonus o incontri inaspettati. In pratica non ci sarà più la solita mappa generale dove poter scegliere la zona di destinazione con un click ma dovremo fisicamente spostarci tra le aree, imbarcandoci sulla nave di nostra proprietà nel momento in cui decideremo di abbandonare una terra emersa per spostarci in direzione di un'altra isola, magari per seguire una qualche quest. Si tratta di una forma molto rudimentale di free roaming che ha un paio di conseguenze dirette sul gameplay.

In Pillars 2 sono state infatti introdotte numerose risorse che servono a garantire la sussistenza del proprio equipaggio. Badate bene, non abbiamo parlato di party volutamente, visto che in questo sequel un elemento cardine della progressione personale è rappresentata dalla propria nave che sarà possibile acquisire attraverso, supponiamo, una quest iniziale per poi sostituirla nel prosieguo dell'avventura attraverso missioni dedicate e la normale compravendita. Il battello sostituisce a tutti gli effetti la roccaforte di Caed Nua e, oltre a consentirci di spostarci nell'arcipelago, diverrà la casa di un folto numero di marinai che potremo assoldare lungo il nostro viaggio. L'imbarcazione andrà organizzata con un'interessante schermata gestionale, piazzando la ciurma nei vari slot funzionali in base alle loro competenze e assicurandosi che ci siano sempre cibo, acqua, assi di ricambio, medicinali e palle di cannone per consentire il suo corretto funzionamento. Non mancano anche upgrade estetici e funzionali per acquisire ulteriori bonus. Durante le sessioni di free roaming, il tempo passerà a grande velocità e allo scoccare di ogni giornata, vedremo scendere le nostre risorse e dovremo anche pagare l'equipaggio.

Tutto questo strato aggiuntivo strategico raggiunge il suo culmine durante le battaglie navali, rigorosamente a turni, che dovremo affrontare incrociandoci con altre imbarcazioni nel vasto mare di Deadfire. Il combattimento si svolge selezionando un'azione a testa tra noi e il nostro avversario e l'esito sarà calcolato in base a svariate statistiche. Dovremo avvicinarci al battello ostile, quindi girarci su un fianco e scaricare la nostra salva di munizioni stando bene attenti a limitare i danni inflitti dal nemico. L'equipaggio potrà essere ferito o ucciso, lo scafo o le vele danneggiate e dovremo fare i conti con malfunzionamenti di svariato tipo se colpiti nei punti nevralgici. Durante uno scontro ci è capitato anche di colpire la polveriera della nave nemica, facendola saltare in aria istantaneamente. Se da un lato tutto l'elemento gestionale ci ha colpito in positivo per una ricchezza che non ci saremmo aspettati, non possiamo dire lo stesso proprio dei combattimenti che, tolta la fase iniziale conoscitiva, ci sono sembrati poco attraenti e troppo semplicistici. Ma ci auguriamo di essere smentiti sul lungo periodo.

Giocar di ruolo

Avendo speso numerosi caratteri sulle due principali novità di questo sequel, la navigazione libera della mappa e la gestione della nave personale, chiudiamo questo nostro corposo hands on con un po' di righe dedicate all'aspetto ruolistico di Pillars of Eternity II. Su questo fronte ci troviamo davanti alla perfetta rappresentazione del concetto "more of the same". E questo, ci sentiamo di dirlo, è un bene per un titolo così pieno di sostanza. La fase di creazione del personaggio è stata potenziata con un maggiore dettaglio grafico del nostro avatar e una generale rifinitura del processo di definizione di tutte le sue caratteristiche. Le razze sono le medesime sei già viste in precedenza e stesso discorso può essere fatto per le undici classi a disposizione (l'originale Pillars of Eternity subì degli incrementi nel numero di classi attraverso patch e DLC), ma adesso ogni archetipo razziale ha diverse specifiche aggiuntive e tutte le classi hanno almeno tre sottoclassi con la possibilità di passare a un setup multiclasse fin dal principio. Tutto è rimasto invariato anche sul fronte della cultura e del lavoro dell'avatar che meglio ci aiuta a definire i suoi attributi iniziali e a potenziare le abilità attive e passive che determinano la risposta del personaggio alle varie azioni di gioco, alle interazione con gli altri esseri viventi e con l'ambiente, anche se ci è sembrato di notare un sostanziale aumento delle opzioni disponibili.

Ci sono però tutta una serie di piccole modifiche che contribuiscono a rendere più pulito e immediato, per quanto possibile, l'approccio al gameplay di un titolo che mantiene inalterate la sua profondità e complessità. Innanzitutto la dimensione massima del party è stata ridotta di un elemento e ora prevede un totale di cinque personaggi. Una scelta molto precisa del team di sviluppo che mira a rendere più fluida la gestione del gruppo riducendo parzialmente la microgestione delle azioni di ogni compagno. Proprio su questo fronte è incredibile il lavoro fatto sulla nuova schermata di configurazione dell'intelligenza artificiale che può prendersi cura degli altri membri nel momento in cui scegliamo di focalizzarci solo sul nostro avatar o su un numero ridotto di compagni. Ora non si tratta soltanto di selezionare una manciata di preset pre-configurati per avere un mago più o meno accorto o un barbaro più o meno stimolato a minacciare gli avversari, ma è possibile lavorare di fino su un numero infinito di setup per ogni personaggio impostando condizioni e variabili attraverso un quantitativo impressionante di finestre così da scendere nel massimo dettaglio. I risultati raggiungibili sono incredibili e ci hanno permesso, ad esempio, di far usare a un prete una specifica magia di cura su un determinato personaggio solo ed esclusivamente quando posizionato a una certa distanza dal caster. Questo è il tipo di profondità che cerchiamo in un gioco di ruolo classico.

Un piccolo lavoro di ritocco ha riguardato anche l'interfaccia di gioco che, probabilmente, ha beneficiato sul lavoro di pulizia e ottimizzazione effettuato da Obsidian su Tyranny, a nostro parere avanti anni luce rispetto al primo Pillars of Eternity per quello che concerne la gestione delle azioni sul campo di battaglia. In Pillars II tutte le abilità e le magie di ogni singolo personaggio sono molto meglio suddivise e la disponibilità di risorse (come le ferite del monaco o i canti del bardo) sono di più facile comprensione. Sembra essere stato modificato in parte anche il combattimento melee visto che adesso è molto più chiaro quali personaggi si stanno colpendo nelle schermaglie ravvicinate ed è stato implementato il contrattacco automatico nel momento in cui ci si prova ad allontanare da un avversario che ci sta tenendo sotto mira.

Per tutto il resto, possiamo aspettarci esattamente quello che ci si può immaginare da un sequel di Pillars of Eternity: numerosi nemici su schermo da dover tenere sott'occhio in base alle loro competenze, l'uso costante della pausa tattica, una gestione di inventario e quest perfettamente aderenti alla tradizione e il consueto sistema di crescita dell'esperienza che non è collegata al grinding dei nemici ma che si guadagna esclusivamente completando quest ed esplorando gli ambienti di gioco. Forse manca l'elemento sorpresa o quel guizzo in più che hanno fatto scattare in noi l'amore viscerale per il primo gioco, ma probabilmente è davvero troppo presto per emettere un giudizio più approfondito e ci toccherà ancora attendere i quasi due mesi che ci separano dall'uscita del titolo, prevista per il 3 aprile su PC.

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Pillars of Eternity II: Deadfire è semplicemente quell'inevitabile more of the same che potrebbe rallegrare tutti i fan della serie e magari stimolare i neofiti a mettere il naso in un gioco di ruolo classico dalla profondità sterminata. Sembra esserci davvero tutto quello che ci saremmo aspettati da questo sequel con in più un lavoro di rifinitura e ottimizzazione di tutti quegli elementi cardine che regolano il gameplay. Non possiamo però negare che durante questa prova di quasi dieci ore non ci è scattata la stessa scintilla che si accese ai tempi del primo capitolo, ma confidiamo di essere smentiti nel momento in cui potremo giocare il titolo nella sua interezza dall'inizio alla fine.

CERTEZZE

  • I miglioramenti all'interfaccia di gioco e alla gestione dei membri del party sono sottili ma determinanti
  • Le prospettive per un titolo sterminato sul fronte contenutistico ci sono tutte
  • La gestione dell'imbarcazione è molto profonda e interessante...

DUBBI

  • ...ma i combattimenti navali ci hanno lasciati dubbiosi
  • Dovremo approfondire l'elemento narrativo per capire quanta sostanza c'è in questo sequel