Versioni testate: PC e Xbox 360
L'Electronic Arts Showcase 2009, a Tokyo, è stato una buona occasione per mettere per la prima volta le mani su Dark Carnival, l'ultima campagna di Left 4 Dead 2 presentata originariamente durante il Penny Arcade Expo di inizio mese. Le quattro mappe che la compongono vedevano i sopravvissuti prima avvicinarsi e poi attraversare uno spettrale parco giochi, con gli zombi provenienti da ogni dove lungo le ampie ambientazioni che lo compongono, in diretta contrapposizione a The Parish, la prima campagna fatta vedere da Valve e ambientata tra le viette e le case di New Orleans. Si
torna, anche, alla notte con la solita alternanza di armi da fuoco e bianche, katana e motosega comprese, che nell'ultima build provata potevano anche essere conservate sostituendole alle pistole e dando così un'ulteriore opzione strategica al già ricco paniere di possibilità. Il tema circense, tra i teloni e le giostre, ha suggerito agli sviluppatori di inserire come zombie speciale una sorta di pagliaccio demoniaco particolarmente evocativo, mentre il nuovo mini-boss presentato è il Jockey, in grado di saltare sulle spalle dello sventurato così da coprirne la vista e indirizzarne i movimenti, magari facendolo buttare tra le fiamme. La data fissata resta il 20 novembre mentre il 27 ottobre verrà rilasciata una demo che a questo punto rappresenterà un antipasto di quello che, polemiche a parte, sembra un prodotto fatto con tutti i crismi del caso e dotato di una serie di aggiunte in grado di dare nuova linfa vitale a un'esperienza già di per sé fantastica.
Visto a Londra
Dopo l'annuncio e la prima prova nel corso dell'E3 di giugno, ci è stata data la possibilità di mettere nuovamente le mani su Left 4 Dead 2, questa volta all'interno di un night club di Londra, nel corso di un evento appositamente organizzato da produttore e sviluppatore, rispettivamente Valve e Turtle Rock, e dal publisher Electronic Arts. L'atmosfera da film horror, con tanto di personale truccato e un paio di attori perfettamente calati nella parte degli zombie, ha permesso di andare più in profondità dentro a un titolo inizialmente contrastante, in bilico tra l'indiscutibile qualità del marchio e la vicinanza, temporale e contenutistica, con il primo capitolo, ottenendo una buona quantità di nuove informazioni e spazzando via molti scetticismi.
Nuovo e vecchio
La campagna scelta per l'occasione è stata ancora una volta The Parish, con le sue atmosfere quasi da città europea - nonostante si tratti di uno scorcio di New Orleans - fatte di case basse e colorate, stradine e cortili interni lontani dalle solite ambientazioni urbane. Proprio in questo clima da idillio turistico si svolgeva il primo nuovo capitolo provato, una passeggiata di oltre quindici minuti su e giù dai tetti ma anche dentro le singole case, cercando di farsi strada e di non finire intrappolati in qualche vicolo cieco, con la solita enorme mole di zombie affrontabili con l'aggiunta delle armi da corpo a corpo, apparse ben riuscite anche perché in combinazione con
l'inedita scelta di affaticare l'alter ego del giocatore dopo una manciata di colpi - vale anche per le gomitate - così da non permettere lunghe soste e perseguire l'oramai chiara strada volta all'aumento del ritmo dell'azione e alla conseguente richiesta di coordinarsi in modo ancora più preciso. Ciò detto, tornano le dinamiche che hanno reso grande il primo Left 4 Dead e ogni singolo angolo sembra studiato per imporre una rigorosa divisione dello spazio visivo tra i quattro sopravvissuti, chiedendo di cooperare tanto nei momenti più concitati quanto nella spartizione delle poche provviste che l'intelligenza artificiale, qui Director 2.0, mette a disposizione con parsimonia, scandendo i tempi con la solita maestria e ora, come già noto, non influendo più solo sulla disposizione di armi, munizioni e medicinali, oltre che di musica e nemici, ma anche modificando alcuni elementi architettonici.
Finale in movimento
Molto interessante il secondo capitolo giocato in anteprima, l'ultimo della campagna e quindi quello che si era abituati ad affrontare resistendo a un assedio. In questo caso la variante sul tema è stata di quelle non indifferenti: ancora una volta si proponeva il problema di chiamare i rinforzi ma, una volta azionato il segnale, non si trattava di aspettare resistendo alle stremo delle proprie forze ma di muoversi attraverso un lunghissimo ponte facendosi strada verso la salvezza, senza mai fermarsi e raggiungendo l'elicottero mandato dai soccorritori.
Insomma una svolta che probabilmente verrà mantenuta in altre campagne e che qui, tra lunghe file di macchine abbandonate e larghi tratti di manto stradale oramai collassato, riusciva nel doppio obiettivo di concludere il climax aperto a inizio ambientazione e di farlo dando una piccola svolta alle situazioni normalmente proposte.
Paesaggi curati quindi tanto visivamente ma forse soprattutto dal punto di vista del level design, con l'autostrada e i suoi mille passaggi di pochi metri in contrasto con i palazzi, le vie e gli spazi del capitolo precedente, con sempre e comunque ben presente quello che già da tempo era stato annunciato il leitmotiv di The Parish, ovvero il fuoco, molto spesso presente e come sempre arma a doppio taglio, con l'ulteriore complicazione della presenza di un nemico, quello dotato di tuta da contenimento biologico, in grado di passarvi in mezzo senza complicazioni. Ancora una volta l'unico nuovo boss in aggiunta ai vari hunter, smoker, witch, boomer e tank era il charter con i suoi movimenti veloci e la necessità di schivarne la presa, con i restanti tre inediti che sono stati confermati ma restano avvolti dal più stretto riserbo. Tecnicamente il lavoro svolto è sembrato ancora una volto molto positivo: il Source Engine è da sempre in grado, se nelle mani giuste, di mettere su schermo ambienti credibili e ora più luminosi che in passato, in netto contrasto con la sempre affascinante massa di infetti, perfetti come sempre nei movimenti e presenti in un maggior numero di varianti diverse. Per la seconda volta in due mesi la prova di entrambe, la versione PC e quella Xbox 360, ha evidenziato il netto stacco tra le due in favore della prima, che, oltre a una risoluzione superiore, si permette anche degli effetti più elaborati e un'immagine generalmente più pulita, per un risultato che sembra staccare ancora di più di quanto avveniva nell'originale; un discorso ad ogni modo non definitivo che, per quanto probabilmente valido in parte anche a gioco uscito nei negozi, potrebbe ora essere accentuato da un differente stato dello sviluppo.
Insomma chiunque dovesse aver perso il sonno nel dubbio tra titolo degno di stare sugli scaffali o espansione elevata al rango di prodotto stand alone, sembra possa iniziare a propendere per la prima e tornare a riposarsi; il prossimo ottobre ricomincerà la battaglia per la sopravvivenza.
CERTEZZE
- La campagna mostrata è di ottima fattura
- Novità interessanti in una struttura qui consolidata
- Ambienti curati. Ritmi e atmosfere splendidamente scanditi dal Director 2.0.
DUBBI
- La versione Xbox 360 è al momento molto inferiore a quella PC sotto il profilo tecnico.
- Permangono dubbi per la vicinanza temporale con il primo Left 4 Dead