Abbiamo avuto la fortuna e la possibilità di concedere una breve intervista ad alcuni esponenti di vertice del team di sviluppo che sta creando uno dei titoli più attesi del 2010, stiamo parlando di Alan Wake e dei Remedy. I più informati di voi ricorderanno che i Remedy sono balzati alla ribalta grazie ai due videogiochi di Max Payne, dai quali è stato tratto anche un film impersonato da Mark Wahlberg. Il creatore delle storie attorno alle quali ruotava il detective Max Payne è Sam Lake, ideatore anche della storyline di Alan Wake, che nel suo piccolo ha rivoluzionato il modo di scrivere le sceneggiature per un videogioco ed è stato in grado di farci capire quanto Alan sia un personaggio comune, una persona capace di tirare fuori gli artigli se messa in difficoltà. A soddisfare le nostre curiosità a livello di gameplay ha pensato invece Oskari Häkkinen, uno degli ultimi acquisti di Remedy dopo diverse esperienze in Microsoft ed Electronic Arts e responsabile dello sviluppo del franchise di Alan Wake.
In occasione di questa intervista pubblichiamo anche una nutrita serie di immagini inedite del gioco a questo indirizzo!
Multiplayer.it: Com'è diverso l'approccio al gioco e ad Alan rispetto agli altri personaggi che avevi creato prima?
Oskari Häkkinen: Abbiamo voluto che Alan Wake fosse un personaggio con il quale potersi immedesimare, non un super eroe, un ninja o un qualsivoglia guru del combattimento. Abbiamo voluto che fosse "abile", un uomo capace di crescere e di adattarsi a tutte le situazioni, anche le più difficili. Una persona brillante ed intelligente, creativa e veloce nelle proprie riflessioni. In breve ci è venuta l'idea di uno scrittore ed in effetti questa figura calza proprio a pennello.
M.it:
Questo si riflette sulla storyline e nel modo in cui si sviluppa?
Sam Lake: Naturalmente, i nostri giochi riguardano i nostri personaggi principali. Tutto ruota intorno ad Alan Wake ed è un riflesso del suo stato d'animo, dei suoi problemi e delle sfide che affronta.
M.it: Questo è un gioco che ha come oggetto un libro e la sua atmosfera ci ricorda tanti romanzi che abbiamo letto negli anni. Agli scrittori viene sempre domandato quanto delle loro esperienze personali sia presente nelle loro opere. Alan Wake rispecchia alcune delle tue esperienze personali o dei tuoi comportamenti?
S.L.: Come scrittore è naturale usare la propria personalità e le proprie esperienze in un modo o nell'altro nelle proprie opere, se non altro come filtro o come lente attraverso la quale vedere le cose. Se conoscete un po' Remedy come software house, e i nostri giochi già realizzati, vi accorgerete di molti aspetti collegati in un certo modo con Alan Wake. Ad esempio, prima di soffrire del blocco dello scrittore, Alan era un autore di thriller best seller ambientati a New York con un poliziotto "hardboiled" come protagonista principale (facendo chiaramente riferimento a Max Payne ndr).
M.it: La notte non sarà l'unica ambientazione del titolo, come sarà il bilanciamento tra notte e giorno durante il gioco?
S.L.: La notte riguarda l'horror e l'azione, il giorno riguarda la costruzione e la progressione della storia. Sono necessari entrambi per costruire un buon thriller. Più di metà del gioco ha luogo durante la notte - dopo tutto siamo in presenza di un action game - ma le sequenze di giorno sono molto importanti per il ritmo dell'avventura.
M.it:
Direste che la luce ed il buio sono altri 2 personaggi principali di Alan Wake?
O.H.: Ci sono molti personaggi principali in Alan Wake, ovviamente Alan è il protagonista. Intendo dire che la Luce e l'Oscurità sono da un certo punto di vista personaggi del gioco, l'Oscurità è da evitare mentre la Luce è tua amica, il più delle volte....
M.it:
I personaggi secondari riflettono differenti aspetti della luce e del giorno? Ci sono personaggi "bianchi" o "neri" o ci sono varie tonalità di grigio?
O.H.: Intorno a Wake ruotano un numero nutrito di personaggi, con diversi motivi e ragioni per essere a Brightfalls. Tutto quanto, compresi i protagonisti, non è esattamente come appare in Alan Wake. Abbiamo voluto creare personaggi dando loro una personalità e rendendoli molto più che semplici "sagome di cartone", con i loro accenti, le loro allergie, lo humour o sfumature del genere. Sicuramente sono nelle tonalità del grigio.
M.it: La paura è comunemente collegata all'oscurità. E' difficile creare un gioco capace di far sentire al giocatore questa sensazione? Ed è stato difficile far si che il giocatore non si sentisse completamente a proprio agio durante le ore del giorno?
O.H.: Certo, durante il giorno il giocatore imparerà molto sugli abitanti di Brightfalls, chi sono e che cosa vogliono. Penso che il limbo tra ciò nel quale il giocatore può confidare e ciò che non lo consente farà sì che non si senta tranquillo neanche durante le ore di giorno. Comunque tenete presente che anche di giorno i luoghi oscuri possono essere pericolosi. Per quanto riguarda l'oscurità, si tratta di una paura primordiale ed è un concetto eccitante da manipolare e convogliare nelle sensazioni del giocatore. Spesso non è ciò che accade che realmente spaventa quanto piuttosto cosa pensi che possa succedere. Fa parte della costruzione di ogni buon thriller.
M.it:
La torcia sembra essere uno degli elementi chiave nelle meccaniche del gioco. Potresti dirci qualcosa riguardo altri fattori chiave che non sono ancora emersi e che vorresti far conoscere ai nostri lettori?
O.H.: Certo, la luce è l'unico alleato che sembra proteggere Alan Wake dalle terribili cose che succedono durante la notte. La luce è qualcosa che è profondamente inserita nella storia. Dal punto di vista del combattimento abbiamo cercato di realizzare un solido bilanciamento in ogni sua variante. Il giocatore avrà necessità di utilizzare l'ambiente come risorsa di luce, ad esempio facendo partire generatori di corrente o accendendo una lampada di strada. In altre occasioni i giocatori combatteranno nemici usando le luci delle auto, o ad esempio usando un lanciafiamme o una molotov. Ci sono molte varianti di armi basate sul concetto di illuminazione, tante quante le armi convenzionali. Prima che il giocatore possa danneggiare una persona, un animale, una macchina o un oggetto che sono sotto il controllo della "Presenza Oscura", dovrà prima distruggere lo scudo di protezione utilizzando la luce.
M.it:
Com'è lo sviluppo del gioco e come sono andate le cose dallo scorso TGS ed E3? Su quali aspetti è concentrato ora il team?
O.H.: Il gioco sta prendendo forma in maniera veramente fantastica e siamo molto felici di questo. Ci siamo "intimiditi" dopo aver vinto molto premi, dopo l'E3 ed il TGS. Siamo dell'idea di pubblicarlo nella primavera del 2010 e siamo veramente eccitati all'idea di consegnare il nostro progetto nelle mani dei fan di tutto il mondo. L'avventura è giocabile dall'inizio alla fine e siamo arrivati al momento delle rifiniture e delle impostazioni, di modo che sia il thriller che merita di essere.
M.it:
Da tempo i fan stanno seguendo il titolo molto da vicino, non vedono l'ora di giocarlo e vorrebbero assagiarne almeno una piccola parte grazie ad una demo. Avete deciso qualcosa in merito?
O.H.: Non abbiamo ancora preso alcuna decisione in merito ad una demo, ma abbiamo avuto molte segnalazioni dai nostri fan nelle quali ci hanno comunicato che non desiderano una demo che anticipi qualcosa del contenuto della storia. Ovviamente li capisco, mi immagino di vedere in anteprima 30 minuti presi dalla metà di una serie televisiva, tipo Lost, 24 o Prison Break. Nessuna decisione è comunque stata ancora presa.
Ringraziamo il team di Remedy per la cortesia e disponibilità.