Guild Wars è uno degli MMORPG più particolari in commercio, che ha saputo alzare la voce in un mercato sempre più clonato e monotono con scelte originali e meccaniche intelligenti.
Era quindi più che prevedibile che gli sviluppatori di ArenaNet decidessero di proporre le loro peculiarissime idee anche in Guild Wars 2, vero giro di boa per la softco, che cercherà di installarsi in un mercato dominato da prodotti occidentali come World of Warcraft, ma in cui si stanno per affacciare diverse tipologie di concorrenti, in primis Final Fantasy XIV e Star Wars: The Old Republic. Per affrontare lo strapotere di Blizzard e le tattiche aggressive di Square Enix e BioWare, ArenaNet dovrà impegnarsi a rendere il suo attesissimo MMO abbastanza singolare. Le intenzioni sembrano esserci tutte.
Si vive insieme, si muore da soli
Non c'è modo migliore di spiegare le idee di ArenaNet se non con le stesse parole di Jon Peters: secondo il designer di Guild Wars 2 "la sconfitta deve essere un'esperienza, non una punizione, perchè, ammettiamolo, morire non è mai divertente, neanche senza alcuna penalità". In genere gli MMO propongono due tipi di soluzioni: esaurita l'energia vitale, il giocatore muore e può aspettare di essere resuscitato da un giocatore in grado di farlo (per esempio una classe guaritrice) oppure tornare a un punto di partenza per ricominciare l'avventura. Alcuni MMORPG come World of Warcraft propongono una soluzione discretamente originale, per esempio dover tornare al cadavere in forma spettrale. Ma Guild Wars 2 vuole rompere in parte la tradizione. Tanto per cominciare, non morirete subito.
O meglio, esaurita l'energia vitale entrerete in uno stato di "sconfitta" durante il quale potrete ricevere il colpo di grazia e buonanotte al secchio. Ma durante questo stato, potrete ancora combattere o, più precisamente, usare alcune abilità. Un Elementalista, per esempio, potrà usare la magia Grasping Earth per bloccare l'avversario mentre un Guerriero potrà scagliare sassi in un ultimo, disperato tentativo di contrattaccare. Nel caso riusciate a sconfiggere un nemico durante questa fase di svantaggio, sarete automaticamente "riportati in vita" sul posto, pronti di nuovo a combattere. Altrimenti, non vi resterà che pagare una minima quantità di denaro per tornare a uno dei waypoint scoperti durante le vostre peregrinazioni. Non c'è alcuna penalità aggiuntiva, nessuna perdita di punti esperienza, oggetti, integrità dell'equipaggiamento. Secondo gli sviluppatori una qualunque penalità avrebbe reso la morte un aspetto frustrante e negativo del gioco, in realtà dev'esserne parte integrante, soltanto un momento di passaggio. Jon Peters sottolinea questo concetto con un semplice esempio: durante lo stato di svantaggio o di morte, un qualunque giocatore può interagire con voi e riportarvi in vita. Esatto, non una classe guaritrice, un Prete o chissà che altro: qualunque giocatore, qualunque professione, fin dal primissimo livello. E infatti, Guild Wars 2 non ha professioni specializzate nella guarigione.
Meglio prevenire che curare
Chi gioca regolarmente a un qualsiasi MMORPG si sarà trovato, almeno una volta, in quella situazione di stallo in cui al gruppo serve un guaritore ma non ce ne sono disponibili. D'altra parte, i guaritori (o healer, per dirla all'inglese) sono da sempre la classe più richiesta ma raramente quella che diverte di più, visto che in quasi tutti i giochi il loro ruolo si riduce a controllare lo stato dei giocatori e lanciare le cure del caso per impedire che muoiano. Guild Wars 2 vuole cambiare le carte in tavola e infrangere il tradizionale paradigma degli MMORPG. Per questo motivo, ogni professione sarà in grado di curare, o meglio di supportare, il proprio gruppo. Gli incantesimi di guarigione saranno sempre presenti, ma in quantità decisamente ridotta: l'idea è quella di rendere questo aspetto del gioco di squadra meno reattivo e più proattivo. Ad esempio, un Elementalist potrebbe posizionare su un'area una pioggia curativa e i compagni dovranno entrare in quell'area per ricevere delle cure, oppure potrebbe aumentare la velocità di movimento del gruppo, così come un Guerriero potrebbe aumentare il danno inflitto dai suoi compagni di squadra con un'abilità chiamata "On My Target" o potenziarne le difese con "Call to Arms".
Guild Wars 2 sembra molto incentrato sulla sinergia tra le professioni, e in questo senso un ruolo guaritore si incastra di meno nella struttura del gioco. Ogni professione disporrà di svariate abilità che permettono di guarire o aiutare i compagni in vario modo e sta al giocatore trovare i modi più originali per sfruttarle: sparare frecce attraverso un muro di fuoco per incendiarle, rendendole ancora più letali, per esempio. Contemporaneamente, anche il ruolo del tank (il giocatore che attira l'attenzione dei nemici) è molto più incentrato sul "controllo" che sulla ricezione dei colpi: in Guild Wars 2 saranno presenti svariate abilità in grado di controllare i nemici bloccandoli, rallentandoli o stordendoli, esattamente come in tanti altri MMORPG. Tuttavia, queste abilità saranno ancora più cruciali e, di conseguenza, il team di sviluppo sta lavorando duramente per bilanciarle nel modo più efficace possibile. E' chiaro quindi che più potenti saranno le abilità di controllo, più a lungo bisognerà attendere per riutilizzarle. Allo stato attuale, Guild Wars 2 sembra un MMORPG estremamente tattico, in cui l'attenzione e l'ingegno dei giocatori è messo sempre alla prova, rinunciando alle meccaniche più tradizionali del genere. Solo il tempo ci dirà se ArenaNet ha avuto una vera intuizione.
CERTEZZE
- Il gioco continua sulla via della diversificazione rispetto agli altri MMORPG
- La condivisione dei compiti di guarigione e supporto aggiungerà una certa profondità tattica
- Gli ultimi screen confermano le qualità grafiche del motore
DUBBI
- I sistemi di morte e rinascita andranno testati
- Ancora non si conoscono le date e le modalità della beta... restiamo in attesa di una prima prova diretta