StarCraft II: Wings of Liberty al BlizzCon 2010 non era un ospite semplice: il gioco è nei negozi da abbastanza mesi da non renderlo l'ultimissima novità, ma il termine dei lavori risulta ancora troppo vicino per aver concesso al team di sviluppo una quantità di tempo sufficiente per essere pronti a parlare della prima espansione, Heart of the Swarm.
Si è quindi scelto di ospitare, oltre a un torneo con alcuni dei giocatori più forti del mondo e l'attesissimo scontro tra Fruit Dealer e Slayers Boxer, i due campioni coreani, una serie di incontri e qualche annuncio relativo a quello che già è disponibile, fin da subito pensato per espandere l'esperienza di gioco al di fuori delle settimane immediatamente successive al lancio: il comparto multiplayer e il Galaxy Editor. Tra un consiglio di qualche giocatore professionista e le ultime aggiunte ai potenti mezzi di creazione dei mod, tra una verbosa discussione riguardante complesse questioni di bilanciamento e la rivelazione di alcune gradite sorprese, anche quest'anno l'universo popolato da Raynor e soci non può nel complesso che ritenersi soddisfatto del trattamento riservatogli al BlizzCon, per quanto all'ombra di Diablo III.
Quattro regali
Per quanto una disquisizione sull'efficacia dei Reaper a inizio partita possa essere interessante, il maggior richiamo attorno al nome di StarCraft II: Wings of Liberty è stato garantito dall'annuncio di quattro mappe ufficiali che, in forma del tutto gratuita, verranno nei prossimi mesi rilasciate ai giocatori tramite Battle.net. I motivi dietro questi progetti, a sentire gli sviluppatori, non sono unicamente legati alla volontà di dare nuovi motivi di svago ai loro clienti, ma di capire anche quali problematiche e sfide il Galaxy Editor abbia ancora da offrire: la natura delle modification, rapide da consumare e obbligate a convincere immediatamente i giocatori della loro bontà, ha evidenziato come quanto rilasciato il luglio scorso non dovesse e debba solo essere migliorato sotto l'aspetto tecnico, come le dimensioni massime o la latenza dei comandi, ma anche di design, con un'eccessiva difficoltà nella realizzazione di sistemi di inventario e interfaccia grafica aggiuntivi a quelli originali. Da queste premesse si è lavorato per realizzare quattro progetti che aiutassero a migliorare l'ambiente di sviluppo e fossero, ovvio, anche divertenti da giocare: Left 2 Die, Aiur Chef, StarJeweled e Blizzard DotA saranno tutti resi disponibili nel futuro prossimo, per quanto ancora manchino date precise.
Left 2 Die: un chiaro omaggio all'opera di Valve per una mappa cooperativa in cui due sono le suggestioni unite per creare qualcosa di nuovo. Da una parte Left 4 Dead, come accennato, con la sua frenesia che in questo caso viene suggerita spostando però la telecamera verso l'alto, dall'altra la missione di Wings of Liberty chiamata Outbreak, durante la quale difendersi di notte e distruggere gli edifici corrotti durante il giorno. In compagnia di un amico si potranno condividere le risorse, fortificandosi per resistere il più a lungo possibile sfruttando le armi acquisibili con i punti guadagnati per ogni avversario mandato al creatore, scegliendo quale livello di difficoltà tra i quattro inseriti sarà quello che farà al caso nostro. All'atto della prova Left 2 Die si è dimostrata una delle migliori tra le quattro nuove mappe, potenzialmente divertente e ben capace di mescolare il gameplay originale con quello di un altro classico moderno.
StarJeweled: il nome è abbastanza chiaro e all'atto pratico siamo al cospetto di una versione starcraftiana di Bejeweled, il puzzle game di enorme successo sviluppato da PopCap Games. StarJeweled è probabilmente il più piccolo tra i quattro contenuti annunciati e ha lo scopo di evidenziare quanto lontano si possa andare con il Galaxy Editor dal gameplay originale, a patto di lavorare sull'interfaccia.
Aiur Chef: il gameplay più originale tra quelli presentati, l'idea più sfiziosa. In Aiur Chef i giocatori impersoneranno un cuoco Protoss ciascuno e dovranno combattere, usando solo lui, sul pianeta Aiur alla ricerca degli ingredienti utili per completare le ricette di volta in volta evidenziate sullo schermo. Ogni partita ha una durata di tre round e ciascuno si è dimostrato estremamente vario e frenetico, tra mucche da uccidere per conquistarsi i tetrapak di latte che custodiscono al loro interno e noccioline o banane da raccogliere in giro un po' ovunque. Inoltre questi modelli, del tutto inediti, verranno poi resi disponibili all'interno dell'editor.
Blizzard DotA: prima o poi ci saremmo dovuti arrivare a una versione sviluppata da Blizzard di Defense of the Ancients, era inevitabile considerando il successo dell'originale mod nata a partire da Warcraft III. Ora, se il progetto era prevedibile, chi scrive se lo sarebbe aspettato un po' prima o comunque dotato di qualche elemento distintivo in più rispetto a quelli mostrati. Per come si presenta, Blizzard DotA potrebbe non riuscire a spiccare, a eccezione della presenza come eroi dei personaggi della softco californiana, tra la massa di Heroes of Newerth, Leaugue of Legends, DotA e il da poco annunciato DotA 2 di Valve, tutti dotati di un parco opzioni e una struttura appositamente pensati. Stiamo alla finestra di questa battaglia tra cloni sempre più surreale - si tratta dello stesso gioco reiterato ancora e ancora - per capire chi la spunterà alla fine.
Chiedi a quelli bravi
Tolte le quattro mappe custom, i giocatori di StarCraft II: Wings of Liberty accorsi al BlizzCon 2010 si sono potuti dilettare saltando da una lettura sul lavoro svolto in fase di realizzazione del comparto multiplayer, a un incontro con alcuni dei giocatori più forti del mondo, impegnati a dispensare consigli quando non a scannarsi tra loro per l'abbondante premio in soldi.
Si è ad esempio parlato del sistema di matchmaking, per il quale sono state ripetute nozioni oramai note, già dedotte dai giocatori online nel corso di questi mesi, mentre non c'è la possibilità di entrare nel dettaglio dei numeri e dei conti fatti per calcolare il livello di abilità di ciascun giocatore, limitandosi a parlare di come vittorie e sconfitte siano considerate in modo relativo, in base all'avversario e all'andamento della partita stessa. Ci sarà nei prossimi mesi un lavoro sull'interfaccia per meglio distinguere la lega occupata da ciascuno e nel futuro prossimo verranno finalmente aperte le leghe speciali Master e Grand Master, la prima ospitante il 5% dei migliori giocatori della lega Diamante - l'1-2% del totale - e la seconda i migliori 200 in assoluto. Non ci dovrebbe voler nemmeno moltissimo per l'arrivo della Stagione 2 che porterà un reset delle classifiche per quanto il proprio rating segreto verrà mantenuto, tanto che probabilmente le partite di piazzamento verranno portate da cinque a una. Ancora c'è da attendere, infine, sul fronte delle opzioni per lo sharing dei replay che comunque arriveranno, i programmatori già vi sono al lavoro sopra. Entro la fine dell'anno saranno invece rilasciati anche i canali chat, pronti e in fase di approvazione negli studi del quality assurance.
Particolarmente interessante è stato scoprire quali strumenti vengono utilizzati per bilanciare il gioco, con tre diversi tool fondamentali per Blizzard in combinazione con l'osservazione di quanto fatto dai pro game e con le partite svolte internamente. Prima di tutto i fogli di calcolo, ovviamente, necessari per la gestione e il confronto dei dati nudi e crudi, ad esempio relativi alla quantità di danni, al tempo di ricarica o al costo di un'unità e dei dettagli che la riguardano. Poi l'editor e la console di comando per ricreare degli scenari di complessità non paragonabili a una partita vera, ma personalizzati in base alle esigenze di quanto si desidera osservare in quel momento, magari velocizzando lo scontro tra due gruppi di unità per vedere i risultati degli ultimi aggiustamenti sulle statistiche.
E infine i numeri provenienti da Battle.net, con milioni di partite e centinaia di migliaia di giocatori da poter confrontare per trarre un quadro globale di quanto accade sui server di gioco. Proprio partendo dalle statistiche di Battle.net, il capo del progetto Dustin Browder e il suo team sono poi entrati nel dettaglio di alcuni dati relativi all'equilibrio tra le razze, che al momento sembra mostrare come l'unico vero problema da risolvere sia una statistica superiorità nel numero di vittorie da parte dei protoss nei confronti dei terran, differenza di risultati apprezzabile specialmente quando si guardano le statistiche non mediate dal lavoro del motore di matchmaking, che le tiene in considerazione per scegliere i giocatori da mettere uno di fronte all'altro. A partire da questa distanza di vittorie, dai protoss che conducono lo scontro con i terran 60 a 40 in America, 56 a 44 in Korea, si è anche divagato per puntualizzare ancora una volta come il paese orientale resti il punto di riferimento per la creazione di nuove strategie adottate poi nel resto del mondo - si pensi all'uso degli spine crawler e delle mutalische in beta - e come certe statistiche come quelle sopra citate vengano capovolte nel caso dei giocatori migliori coreani, con i terna di lega diamante che conducono sui protoss di qualche punto percentuale, probabilmente sfruttando in modo più efficace lo stim pack e lo sbarco di unità tramite i medivac su tutta la mappa. Tanti dati e qualche informazione nuova, nulla di sconvolgente ma un segno di buona salute per un gioco, StarCraft II: Wings of Liberty, che Blizzard porta avanti come il suo gioiello competitivo e che nei prossimi anni dovrà imparare a gestire bilanciando le richieste di una community mai così importante - vedasi i canali di chat, per dirne una - e il controllo creativo che vorrà sempre mantenere sul progetto.