Versione testata: PlayStation 3
Skynet, Joshua, l'Agente Smith e Invernomuto. Ma anche ARIA, i cyloni, i reaper e Minds. Da quando il concetto di intelligenza artificiale è stato coniato da John McCarthy nel 1956, la narrativa prima letteraria e poi cinematografica e videoludica si è buttata a capofitto in un processo volto a sondare tutti i possibili risvolti della creazione di intelligenze non umane, portando quasi sempre allo stesso risultato: meglio non fidarsi. Certo capita di incontrare l'affabile colf Rosie de I Pronipoti, ma più spesso ci si troverà intrappolati in diaboliche macchinazioni, trappole mortali e strani esperimenti.
E' quest'ultimo il caso di GLaDOS, voce narrante e deus ex machina degli eventi del capolavoro Portal, un nemico dalla caratterizzazione geniale che dopo aver parlato, fatto ridere e perfino cantato per il giocatore si lascia sconfiggere con relativa tranquillità alla fine del primo capitolo, conscia - e qui sta l'aspetto diabolico insito in ogni IA - che il successo commerciale le avrebbe regalato una seconda opportunità. Quella di Portal 2, appunto. In un recente evento tenutosi nella sede Electronic Arts di Guildford, nella contea inglese del Surrey, ci è stato possibile provare i primi tre livelli della modalità cooperativa. Circa una decina di minuti di gioco che se da una parte non saziano gli appetiti di informazioni sull'avventura per il singolo giocatore, il piatto principale dell'esperienza, dall'altra hanno dato un'idea di quanto articolati potranno essere i puzzle da risolvere in compagnia di un amico.
Grandi novità
Prima di analizzare il breve scorcio di cooperativa protagonista della prova, però, è bene approfondire i risvolti, in gran parte oramai noti, di quello che è stato il grande annuncio della settimana passata: finalmente Valve ha chiarito il funzionamento di Steam su PlayStation 3 e meglio di così agli utenti della piattaforma Sony difficilmente sarebbe potuta andare. "L'aspetto più interessante dell'integrazione tra Steam e PS3 è la possibilità di aggiornare il titolo più frequentemente e in modo più semplice, come accade su PC e Mac" ci racconta Chet Faliszek di Valve, portando alla mente lo straordinario lavoro fatto per Team Fortress 2. "Questo ci permette di tenere gli utenti delle diverse piattaforme sincronizzati, facendoli giocare tra di loro e addirittura chattare. Chi acquisterà Portal 2 per PlayStation 3, inoltre, potrà collegarlo al proprio account su PC e avere a disposizione entrambe le versioni", ma non viceversa per ovvi motivi di diritti. Dopo una risposta più politica riguardo le motivazioni dietro la scelta di sviluppare un sistema simile su PS3 e non anche su Xbox 360 - "Su Xbox stiamo sperimentando altre soluzioni, come le mutazioni per Left 4 Dead che sono state molto apprezzate dalla community" - abbiamo chiesto a Faliszek di introdurci al background narrativo celato dietro alla cooperativa, un aspetto che come sperimentato nel primo Portal non è secondo a nulla, nemmeno all'utilizzo dei portali e al geniale design di certi livelli.
Gli schemi giocabili nelle vesti di Atlas e P-body, i due robot che sono riusciti ad emanciparsi dal controllo centrale di GLaDOS per finire intrappolati nel labirinto di stanze creato dalla stessa contestualmente alla Cooperative Testing Initiative, avranno una loro linea narrativa ben delineata. L'uso della voce narrante, ci è stato spiegato, sarà un po' più fluido dato che i giocatori potranno non trovarsi esattamente negli stessi punti o di fronte ai medesimi scorci contemporaneamente. Detto di questo distinguo sulle modalità di fruizione della storia, gli schemi per la modalità cooperativa saranno realizzati ad hoc ma comprenderanno tutte le aggiunte alle meccaniche che Portal 2 introduce. Oltre alla possibilità di aprire un totale di quattro portali, due per giocatore, sarà infatti possibile interagire con i diabolici giocattoli tecnologici di cui abbiamo parlato nel corso di una precedente anteprima, visibili nei video sottostanti e in alcuni casi voluti da Valve così fortemente da assumere i loro ideatori, come per i fluidi visti nel titolo indipendente Tag: The Power of Paint.
L'inizio di una storia d'amore
L'avventura cooperativa di Portal 2 è stata realizzata in modo da essere fruita dopo il single player e per questo non si dilunga in tutorial sull'uso della Portal Gun e dei comandi. Ciò detto i primi tre livelli provati erano comunque realizzati con in testa un preciso fine didattico, ovvero quello di insegnare i principi alla base della collaborazione tra Atlas e P-body.
Il primissimo schema teneva i due separati per tutta la sua durata, chiedendo di aprire il passaggio al compagno attivando degli interruttori posizionati lungo il proprio percorso oppure scambiandosi attraverso le pareti i cubi-simbolo della serie, utili per risolvere i primi, semplici puzzle. La manciata di minuti iniziali non presenta nulla di davvero complesso, anche se l'idea di passare attraverso i varchi creati da qualcun altro è meno immediata del previsto e impone una certa coordinazione. A tal fine è possibile indicare al compagno, premendo L3 nella versione PlayStation 3, un punto qualsiasi dello scenario oppure aprire una finestra che ne mostra il punto di vista, ma per quanto provato questi due strumenti non potranno sostituire la comunicazione vocale. I due livelli seguenti sono incentrati sull'uso di tutti e quattro i portali che possono essere aperti e quindi sfruttati, ad esempio, per farci passare attraverso raggi laser deflessi da uno speciale cubo, utilizzati per distruggere le torrette che tornano con il loro carico di proiettili e l'incerto equilibrio. Come in passato non mancheranno folli salti, realizzabili sfruttando l'energia cinetica raccolta scivolando all'interno di più portali impilati, anche se in relazione all'avventura per due giocatori non ci è possibile dire se la necessità di lavorare con più variabili porterà anche a un maggior numero di possibili soluzioni per ciascuno di essi.
Di certo c'è che la necessità di rendere chiaro a entrambi gli utenti lo scopo di ciascun livello ha imposto di inserirne all'interno alcuni speciali campi magnetici che, se attraversati, annullano i passaggi aperti alle proprie spalle, creando così delle stanze più piccole all'interno delle quali si può cercare una soluzione senza dover pensare alle possibilità più improbabili.
Il breve scorcio concessoci è stato quindi un buon banco di prova per una modalità cooperativa che non si discosta dall'esperienza in single player ma la plasma sulle necessità di due giocatori, dotati di altrettante armi e un mondo di puzzle da risolvere. Più passa il tempo e meno sono i dubbi su una produzione che sembra ispirata dalle migliori idee e graziata da una realizzazione eccellente: a fine aprile le attese conferme o le improbabili smentite.
Sviluppo sofferto
Le due nuove proprietà intellettuali sviluppate da Valve nel corso della generazione in corso, Left 4 Dead e Portal, hanno avuto storie simili per quanto concerne il rilascio del primo capitolo, completamente diverse per il secondo. Se infatti Left 4 Dead ha goduto di un amato-odiato seguito lampo, Portal 2 giungerà il prossimo aprile a quasi quattro anni di distanza dall'Orange Box e dopo un buon numero di ritardi. L'idea iniziale era infatti quella di abbandonare l'uso dei portali a favore dello sfruttamento di qualche nuovo elemento/principio fisico come i gel, poi comunque permutati nell'esperienza finale da Tag: The Power of Paint. Motivi dei ritardi sono anche stati alcuni problemi di design relativi al livello di difficoltà, voluto mediamente non più elevato in single player nonostante l'aggiunta di parecchi elementi, o al ritmo da dare alla cooperativa che in alcuni casi avrà un timer, così da sollecitare i riflessi dei due utenti. E' stata anche pensata una modalità cooperativa che sfruttava i portali per far cadere gli avversari nel vuoto ma, almeno al momento, è stata scartata. A quanto ci è stato detto, infine, è del tutto tramontata la possibilità di vedere la Portal Gun in altre produzioni Valve.
CERTEZZE
- La modalità cooperativa sembra integrarsi naturalmente con le meccaniche di Portal
- Tantissimi nuovi puzzle
- I contenuti non dovrebbero faticare a giustificare il prezzo pieno...
DUBBI
- ... ma al contempo gameplay e narrazione dovranno dimostrarsi abbastanza profondi da giustificare un titolo a sé stante