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La resa dei conti si avvicina

Un lungo provato è stata l'occasione per mettere nuovamente le mani su Dragon Age II, tirando le somme su un progetto che si avvicina al suo completamento

PROVATO di Umberto Moioli   —   08/02/2011

Versione testata: PC

A circa una decina di ore dall'inizio dell'avventura, Hawke e il giocatore che ne vestirà i panni si troveranno in procinto di immergersi nelle infinite gallerie note come Deep Roads. Alle labirintiche grotte costruite dai nani, Hawke ci è arrivato dopo essere sfuggito con la sua famiglia da Lothering, poco prima che la Prole Oscura arrivasse distruggendo la città. La prospettiva è di avventurarsi lungo un percorso pericolosissimo, accompagnato solo dagli altri compagni che con lui prenderanno parte alla spedizione organizzata da tale Bartrand, un misterioso figuro che accetta il gruppo perché in possesso di alcune mappe necessarie all'impresa. I quattro frammenti di Dragon Age II che abbiamo potuto provare nel corso di un recente evento, per quanto decontestualizzati da ciò che li precede immediatamente, ci hanno quindi permesso di avventurarci in modo più approfondito nei meandri delle molte modifiche apportate da BioWare alla formula originale, prendendoci nel contempo per mano lungo uno spezzone di avventura che culminerà in un antico tempio sotterraneo, il Primeval Thaig, luogo anche di un inatteso tradimento. A ben vedere l'opportunità è stata ancora più ghiotta del solito, considerando quanto l'impianto di novità pensate per questo seguito sia davvero imponente e che finalmente, dopo presentazioni focalizzate su singoli aspetti o prove di brevissima durata, possiamo fare il punto della situazione su quanto aspettarsi nei negozi il prossimo 11 marzo.

L'importanza del gruppo

Come detto, abbiamo avuto a disposizione quattro salvataggi, tutti riportabili allo stesso episodio dell'avventura. Nello specifico si trattava di due scontri con altrettanti boss, un drago e un golem, e una serie di passaggi all'interno delle Deep Roads, che culminavano con una scoperta di enorme importanza a cui seguiva una svolta narrativa di cui non sveleremo le pieghe in questa sede. I due grandi scontri si sono rivelati particolarmente interessanti nel mostrare la buona varietà di situazioni ideate da BioWare: nel primo caso, la bestia poteva contare su una serie di attacchi ad area e alcune ondate di rinforzi, con rettili di simili fattezze ma più piccole dimensioni sempre pronti a soccorrere la più grande versione alata. Mentre nel secondo il golem cambiava più volte forma, imponendo al gruppo capitanato da Hawke una certa coordinazione per non farsi sopraffare dalla varietà di differenti poteri. A proposito del team, questi vedeva in aggiunta al protagonista anche Varric, Isabella e Fenris, delineando un quadro composto da due guerrieri, un mago e un rogue, così da dare una panoramica completa delle classi inserite. Con mouse e tastiera il controllo dell'intero party non sembra essere troppo diverso dal passato, con la pausa tattica richiamabile con la barra spaziatrice e il sistema di combattimento che se è vero si è parecchio velocizzato, soprattutto attraverso l'introduzione di abilità dotate di tempi di ricarica molto brevi, non sembra aver perso nulla sul fronte profondità, lasciando chi lo volesse nella condizione di gestire ogni singolo movimento dei combattenti.

La resa dei conti si avvicina

Una scelta obbligata da intraprendere ai livelli di difficoltà più alti. Presente anche l'attacco automatico che, agganciato il nemico, fa eseguire ancora e ancora al personaggio un colpo di lieve intensità, in attesa che venga selezionata un'abilità dall'apposita barra: un cambiamento che non porta nessuna rivoluzione, fatto nell'ottica, crediamo, di suggerire un più intenso ritmo a chi giocherà Dragon Age II con il pad. La telecamera, uno dei grandi dubbi che nei mesi ha attanagliato i giocatori PC, ci è sembrata allontanabile a sufficienza dal personaggio da dare una visione di quanto vi sta attorno, però non potrà essere spostata liberamente, lasciandoci solo passare da un membro del gruppo ad un altro. Quale delle due impostazioni preferivamo? Sicuramente quella di Origins. Cambierà molto ai fini dell'esperienza? Dubitiamo, consolandoci del possibile prurito - fastidio sarebbe eccessivo - al pensiero che questa impostazione ha permesso di elaborare un level design più articolato, che permette la creazione di ambienti con una maggiore componente verticale.

Se le modifiche ai controlli, ai combattimenti e alla telecamera sono state fatte per dare a tutti un'esperienza fluida e nel contempo avere più margine di libertà nella creazione degli ambienti, pur senza sconvolgere l'approccio al gameplay, lo stesso non si può dire del sistema di creazione e crescita del personaggio, che ne esce rivoluzionato. Via le differenti razze oltre che le origini, al giocatore resterà la scelta del sesso di Hawke e della sua classe tra le tre già citate, le stesse di Origins.

La resa dei conti si avvicina

Se da una parte attendiamo di provare il gioco nella sua interezza per valutare quanto l'eliminazione degli incipit multipli sia stata compensata in termini contenutistici, dall'altra tutto il lavoro sul personaggio e la sua evoluzione ci è parso ottimo. In particolare il nuovo sistema di acquisizione delle abilità risulta più chiaro e al contempo profondo che in passato, sia da un punto di vista funzionale che per quanto riguarda l'interfaccia. Prendiamo Hawke, donna di classe mago nelle partite giocate: aprendo la schermata dei talenti ci si trovava davanti a nove diversi alberi distinti - Elemental, Entropy, Primal, Spirit, Spirit Healer, Arcane, Blood Mage, Creation e Force - a cui accedere liberamente, ciascuno dotato di un suo percorso principale e una serie di diramazioni.

La resa dei conti si avvicina

Scelto di spendere alcuni punti in Elemental, ad esempio, subito potrà essere sbloccato l'attacco ad area Winter Grasp, ulteriormente potenziabile in Winter Blast, in grado di causare danni maggiori, oppure in Deep Freeze, con un raggio d'azione più ampio. In modo simile Fireball può diventare Searing Fireball e FireStorm evolversi in Apocalyptic FireStorm, ma la scelta è sempre nelle mani del giocatore. Se invece si volesse investire qualche punto nelle abilità di cura, l'intero percorso tracciato dalla specializzazione Spirit Healer riporta le seguenti magie: Healing Aura che si evolve in Radiance o Faith, Group Heal che può diventare Unity e Revival che si dirama in Renewal e Refusal. Non si segnalano invece modifiche all'inventario, apparso molto simile da un punto di vista grafico, forse solo un po' più minimal, e pressoché identico da quello funzionale, a quanto visto nel precedente capitolo della serie.

La firma di BioWare

La spedizione per conto del nano Bartling, che nel corso di questi mesi è stata più volte scelta come fonte da cui estrarre spezzoni da mostrare alla stampa, come per la presentazione di Isabella e della classe del rogue, sarà solo uno dei frammenti che comporranno la storia raccontata in Dragon Age II.

La resa dei conti si avvicina

Come noto sin dall'annuncio infatti, lo stile narrativo sarà a flashback evocati durante una conversazione posteriore agli stessi, un po' come ne I Soliti Sospetti. Questo dovrebbe permettere un racconto privo di punti morti, oltre che un arco narrativo più ampio di circa dieci anni, ma ancora pone alcuni quesiti. Ci è ad esempio stata confermata la presenza di una mappa a punti tra cui muoversi, anche se attendiamo di capire in che modo la cosa si concili con i bruschi salti avanti nel tempo. Così come un simile dubbio ci viene in mente per le quest secondarie, che a un certo punto dovranno scadere per non perdere di coerenza con il fluire del racconto. Problematiche analoghe, che si estendono anche ai personaggi, agli oggetti in loro possesso e alla loro crescita, sono piuttosto insolite per un genere dove spesso si preferisce il racconto di un unico, epico periodo di tempo. Confidiamo comunque nell'esperienza di BioWare nel saper adattare uno dei suoi punti di forza, la creazione di una trama e di personaggi coinvolgenti, a questo stile narrativo. In tal senso diverse modifiche sono state fatte anche ai dialoghi: ogni linea di conversazione tra cui scegliere sarà accompagnata da una piccola icona che ne mostrerà il tono, così da permettere di avere un miglior controllo sulle fila del discorso, e potrà essere riconducibile a un'opinione espressa da Hawke oppure a un'azione che intende intraprendere.

La resa dei conti si avvicina

Quest'ultima distinzione, che non invade il gioco ma resta nascosta tra le righe del codice, è importante perché se le prime andranno solo a definire il carattere dell'alter ego, le seconde plasmeranno anche l'opinione che i membri del party hanno di Hawke. Influendo così sui loro interventi nelle discussioni, sui reciproci rapporti e sulle eventuali storie d'amore che possono nascere. L'unica grossa porzione di conversazione giocata era quella precedente alla partenza del gruppo, con il giocatore che discute con Bartrand le modalità della spedizione e, in base alle decisione prese, ottiene anche diverse reazioni da parte di Varric, membro del team obbligatorio in questo frangente e fratello di Bartrand stesso. La qualità del cast di personaggi, primari o secondari che siano, sarà comunque critica per la riuscita di un prodotto così fortemente incentrato sul racconto di una storia articolata: per il momento, tutti gli otto membri del team selezionabili arrivati al punto sperimentato sembravano essere curati a dovere, e tanto basta per farci confidare in una piena riuscita di questo frangente.

Requisiti e protezioni

La versione PC di Dragon Age II verrà venduta, come quasi sempre accade, con alcune protezioni volte alla tutela di EA e dei consumatori che acquisteranno il gioco. La versione comprata via Steam sfrutterà il sistema di protezione sviluppato da Valve, che quindi prevede il download del gioco e l'attivazione online, a una data ora e giorno, ma poi permette di giocare offline. Simile il risultato delle altre edizioni, boxate o comprate attraverso altri siti di digital delivery, che permetteranno di giocare senza disco e anche offline, per quanto ogni tot giorni - non è dato sapere quanti - dopo la prima attivazione online obbligatoria, bisognerà riconnettersi per fare un controllo. Anche in questo caso si dovrà attendere lo scadere della data esatta, quindi non si potrà giocare prima dell'11 marzo. Di seguito riportiamo invece i requisiti di sistema.

Minimi:
Windows XP 32-bit SP3 o Windows Vista 32-bit SP2 o Windows 7 64-bit
Processore Intel Core 2 Duo 1.8 GHz o AMD Athlon 64 X2 1.8 GHz o equivalente
1 GB di Ram, 1.5 GB su Vista e Windows 7
Scheda video Radeon HD 2600 Pro 256 MB o NVIDIA GeForce 7900 GS 256 MB
7 GB di spazio libero sul disco

Raccomandati:
Processore Intel Core 2 Quad 2.4 GHz Processor o AMD Phenom II X3 2.8 GHz o equivalente
2GB di Ram, 4 GB su Vista e Windows 7
Scheda video ATI 3850 512 MB o NVIDIA 8800GTS 512 MB o equivalente

Bisogno di personalità?

La resa dei conti si avvicina

Le precedenti prove erano state utili a BioWare per mostrare il lavoro svolto sul motore grafico, così da non ripetere la prestazione non eccelsa offerta su console da Origins. Un miglioramento che avevamo riportato in occasione delle prove su Xbox 360 ma che si attenua su PC, dove la resa del primo episodio era già più che accettabile. Resta quindi il lavoro artistico, anch'esso oggetto di una grossa revisione: i toni cupi sono rimasti ma la caratterizzazione dei personaggi è stata accentuata con tratti e colori che ricordano i comics americani, mentre gli ambienti sembrano uscire meno rivoluzionati dal cambio di stile. Il risultato è più personale, sicuro, ma a parere di chi scrive un po' meno efficace nel mettere in scena situazioni oscure, terribili minacce e ambienti senza via d'uscita. Insomma sembra un po' farsi sentire lo stacco dall'immaginario fantasy classico anche se la distinzione riguarda solo il rendering, perché in quanto a bestiario, magie e situazioni tutti i canoni del genere sono rispettati a dovere. Molto buoni i nuovi menù e l'interfaccia a schermo: per entrambi è stato fatto un lavoro di snellimento che facilita la navigazione, per i primi, e lascia quanto più spazio possibile all'azione, per la seconda.

La resa dei conti si avvicina

La natura sotterranea delle Deep Roads da noi visitate poi, non ci ha permesso di verificare un'aggiunta interessante di Dragon Age II, ovvero una speciale attenzione riposta nel rappresentare le città sia di giorno che di notte, con le relative differenze grafiche ma non solo. Buono è parso l'accompagnamento musicale anche se più che la colonna sonora a interessare è il sempre ottimo doppiaggio in lingua inglese, tanto di Hawke, per cui in particolare sembra siano state spese parecchie risorse per registrarne ogni singola riga di parlato, quanto delle cutscene che pare durino un totale di 103 minuti.

A poco più di un mese dall'uscita Dragon Age II suggerisce tante certezze e una manciata di dubbi. Strano per un titolo BioWare, a cui solitamente ci si avvicina senza alcuna incertezza. Molto meno se si considera che la mole di cambiamenti alla formula originale è stata imponente: a ben guardare i timori rimasti sono in gran parte legati alla necessità di giocare l'intera avventura e se tutto dovesse andare per il meglio, il prossimo marzo potranno essere sciolte le ultime remore, pronti a godersi uno degli apici ruolistici dell'anno.

CERTEZZE

  • Le modifiche ai combattimenti non intaccano la profondità, quelle al sistema di crescita sono una piacevole aggiunta
  • La solita, enorme cura alla componente narrativa che distingue BioWare dalla concorrenza
  • Tecnicamente migliore di Origins...

DUBBI

  • ...anche se il design dei personaggi rischia di essere troppo fumettoso
  • Lo stile frammentario della trama dovrà amalgamarsi con diversi aspetti del gameplay