Di World of Tanks avevamo parlato oramai parecchi mesi or sono attraverso un provato, quando il gioco era entrato in beta nella sua incarnazione per l'Europa e gli Stati uniti. L'idea era di tornarci sopra per la recensione ma il successo avuto in Russia e la contemporanea voglia di rilasciarlo in occidente quanto più rifinito e con più contenuti possibile, ha spinto lo sviluppatore, Wargaming.net, a rinviare quel momento fino ad oggi. Fino al prossimo 12 aprile, per essere precisi. Da quella data il gioco resterà un free to play con microtransazioni andando ad aggiungere, nelle settimane e poi nei mesi successivi, una serie di aggiunte che ne fanno una delle più interessanti realtà all'interno del genere. Aspettando di poter recensire il prodotto forte di tutte le caratteristiche previste, tra la fine del mese prossimo e la prima metà di maggio, abbiamo quindi chiesto di scambiare alcune battute con la persona a capo del progetto, che ci ha chiarito le idee, le prospettive e gli aggiustamenti su cui il suo team è attualmente al lavoro.
La strada verso il rilascio e oltre
Ciao, prima di tutto puoi presentarti e presentare il tuo lavoro ai nostri lettori?
Sono Alexander Shilyaev, il project manager di World of Tanks. Il mio lavoro è di tenere sotto controllo e coordinare tutti i processi di sviluppo relativi al gioco: dalla modellazione dei tank fino al bilanciamento delle mappe e dei veicoli fino alla realizzazione del miglior modello di business possibile per il gioco.
Il gioco verrà rilasciato il prossimo 12 aprile e la novità più importante che introdurrete saranno le Clan Wars: puoi spiegarci meglio qual'è l'idea alla base di queste e come funzioneranno?
L'idea alle spalle delle Clan Wars è davvero semplice: c'è una Mappa Globale divisa in centinaia di province che saranno contese dai giocatori provenienti da tutto il mondo. Per ogni provincia sotto il controllo del tuo clan di appartenenza - come fosse la gilda di un qualsiasi gioco di ruolo - si riceve una certa quantità di Oro - più grande è la provincia e maggiore è questa somma - che viene raccolto nella cassa comune del clan per poi venir diviso tra i suoi componenti. La quantità massima di membri per ciascun gruppo è di 100 persone; in compenso, però, ci sarà la possibilità di assumere dei Mercenari per le battaglie più importanti. Per avere successo in questa modalità di gioco non sarà solo importante essere un buon team perché entreranno in azione diverse dinamiche politiche, diplomatiche e così via, con doppiogiochisti e spie pronti a cambiare le carte in tavola. Il modo in cui ci si rapporterà con i proprio "vicini" di mappa sarà determinante ai fini della crescita del proprio Clan. Chi ha giocato ai vari Total War e Hearts of Iron, per dirne due, ha già una vaga idea di cosa le Clan Wars rappresenteranno, solo in multiplayer.
Il gioco in gilde o clan è qualcosa che attrae sempre ma è esclusivo della fetta più hardcore dell'utenza. Avete in mente di far sperimentare questo aspetto del gioco, quello offerto dalle Clan Wars, anche ai giocatori meno "estremi", ad esempio creando dei clan "pubblici"? Altre nuove modalità su cui state lavorando?
Hai ragione, le Clan Wars sono realizzate con in testa l'utenza più hardcore che è anche disposta a organizzarsi nel tempo libero per eseguire precisi compiti. Ad esempio se il tuo clan ha sede in Italia e vorrete catturare New York, dovrete essere pronti a riorganizzare la vostra routine giornaliera perché lo scontro avverrà alle 21 ora di New York, quindi in notturna! Ad ogni modo abbiamo in serbo delle alternative per non chi non vorrà investire tutto il proprio tempo libero in iniziative simili ma sarà comunque interessato a provare una componente diversa da quella puramente legata al combattimento: ci saranno tornei, campionati e leghe. Alcune dureranno per ore, altri per settimane e alcuni saranno anche fatti su base annuale; tra non molto inseriremo un sistema di tornei automatici e inizieremo a sperimentare cambiando formati e regole. Per quanto riguarda altre novità, stiamo lavorando ad alcune aggiunte per le battaglie random, in particolare Assalto-Difesa e Cattura la Bandiera, ma abbiamo anche una terza modalità, più importante, attualmente in sviluppo e chiamata Big Map. L'idea è di realizzare una mappa per battaglie di 45 contro 45 persone dove ciascun giocatore, prima dell'inizio dell'incontro, sceglie cinque mezzi che vorrebbe usare, così da poterli sostituire quando distrutti, finché non si esauriscono.
Avete appena lanciato una campagna di preordini offrendo alcuni pacchetti, disponibili fino alla data di rilascio. Seguendo che principio li avete creati? Avete intenzione di pubblicarli anche su negozi in digital delivery come Steam e GamersGate? La base del gioco resterà free to play ma in aggiunta avete per il futuro in mente alcune possibilità di sottoscrizione mensile?
I pacchetti di preordine che abbiamo lanciato offrono, sulla merce che mettono in vendita che siano Oro e/o carri armati, uno sconto del 10% rispetto a quello che poi andrà speso una volta rilasciato il gioco in versione finale. Non siamo ancora pronti a discutere il rilascio su Steam, GamersGate e simili però sono possibilità di cui parleremo in futuro, certamente. Riguardo il modello di monetizzazione, World of Tanks resterà sempre free to play e non introdurremo un sistema ad abbonamento propriamente detto. Continueremo a lavorare sull'acquisto di account premium, contenuti speciali come munizioni particolari o tank oppure elementi per la mimetizzazione.
Nei giochi competitivi, come World of Tanks, arriva sempre il giorno in cui i nuovi arrivati lamentano l'impossibilità di inserirsi nelle maglie di una community oramai mediamente troppo abile. Avete in mente contenuti in PvE, bot o tutorial veri e propri? Restando nell'ambito competitivo, vorrete promuovere il gioco come un e-sport con specifiche attività?
A un certo punto inseriremo dei tutorial in-game per insegnare le basi dei controlli, il sistema di crescita e gli upgrade. Non siamo ancora sicuri a proposito dei contenuti PvE per l'allenamento perché questo comporta di lavorare da zero sull'intelligenza artificiale, con un gran dispendio di tempo. Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, certamente lavoreremo per promuoverlo nell'ambito dei giochi competitivi, però dobbiamo ancora lavorare all'implementazione di alcuni dettagli tecnici e di gameplay, come i replay e le opzioni per fare da spettatore.
Giocando al gioco e leggendo le opinioni di utenti con migliaia di battaglie sulle spalle, sembra che la gente lamenti due difetti principali. Il primo è il bilanciamento dell'artiglieria e di alcuni carri armati in certi tier. Il secondo è come funziona la linea di tiro nel gioco, in special modo la presenza di alcune incongruenze. Come vi ponete rispetto a queste critiche? Che lavoro state facendo a tal proposito?
L'artiglieria è stato un vero problema alcuni mesi or sono. Al tempo circa 5 o 6 giocatori per ciascun team ne facevano utilizzo e questa era stata una prova del fatto che qualcosa non andava. Abbiamo fatto alcune correzioni nel bilanciamento e ora siamo soddisfatti di come le cose stanno andando, con circa 2 o 3 tre giocatori che la utilizzano ogni partita. Lo stesso vale per i tank di cui è stato lamentato qualche difetto di bilanciamento. I nostri giocatori devono capire che noi ci basiamo su delle statiche per lavorare alle modifiche. Per quanto riguarda la linea di tiro, le problematiche di individuazione dei nemici e così via, gli algoritmi che gestiscono questo aspetto si basano su parecchi dati e fattori, come la distanza tra gli avversari, le particolarità dell'ambiente, piante e cespugli, le specifiche di ciascun carro, equipaggiamenti extra montati, mimetiche e così via. Alcuni problemi in tal senso possono venirsi a creare perché mancano le conoscenze su come questo sistema funziona, questo è il motivo per cui quando si viene colpiti da un mezzo che ha un range di tiro molto lungo rispetto al proprio, non si vede da dove il proiettile arriva. Comunque abbiamo capito che è un sistema non perfetto al momento e faremo il possibile per renderlo più trasparente e chiaro in futuro.
E poi ovviamente si è fatto e si fa molto parlare del sistema di matchmaking: il suo buon funzionamento dipende solo dalla quantità di persone connesse o ci sono comunque dei margini di miglioramento?
Pensiamo che il matchmaking funzioni a dovere adesso: questo è la nostra posizione ufficiale! Comunque, ci sono due cose da considerare. Prima di tutto la popolazione dei nostri server: più gente è presente online, come dicevi, meglio funziona il sistema. Ora come ora la popolazione non è enorme quindi ogni tanto il matchmaking si trova di fronte al dilemma se metterci poco tempo e organizzare una partita con alcuni problemi di bilanciamento, oppure se impiegarci più tempo ed equilibrare meglio le cose. Se dobbiamo scegliere - e quando abbiamo dovuto scegliere - noi optiamo per la prima opzione. Ad ogni modo l'uscita del gioco sarà supportata da un grosso lavoro di comunicazione e avremo parecchi nuovi utenti online a migliorare le cose. In secondo luogo, continueremo comunque a lavorare per rifinire il sistema. Ci sono due modi per fare ciò: ottimizzare gli algoritmi che bilanciano le battaglie a seconda dei veicoli e poi anche quelli che gestiscono la formazione dei team a seconda dei giocatori in coda in quel momento. In futuro approfondiremo sicuramente entrambi.
Una delle caratteristiche di cui avete sempre parlato è la precisione con cui i vostri carri armati sono realizzati se comparati con gli originali. Come scegliete che mezzi inserire? Come funziona il lavoro di trasposizione bilanciamento?
Se guardi i Tech Tree di Germania e Russia, puoi osservare come abbiamo già introdotto alcuni prototipi al loro interno. Cerchiamo di far scegliere i giocatori tra una selezione di mezzi quanto più vasta possibile e poi gradualmente espandiamo questa scelta. Comunque alcuni carri armati non sono stati e non verranno aggiunti per determinate ragioni. Alcuni di loro non hanno peculiarità che risaltano in modo particolare mentre altri non rispondono alle necessità del gameplay per la rispettiva classe... cerchiamo sempre di mantenerli quanto più autentici possibili e lavoriamo in quella direzione e con i mezzi che ce lo permettono. Sotto il profilo delle specifiche per i combattimenti, cerchiamo il giusto compromesso tra realismo e intrattenimento lavorando di fino sugli aggiustamenti che di volta in volta sono necessari. Non facciamo un simulatore estremo, ma qualcosa di divertente, rapido e ricco d'azione che al contempo garantisce molta attenzione ai dettagli storici.
Stessa domanda ma per le mappe. I giocatori ne chiedono di nuove, è impegnativo realizzarle? Ci possiamo in futuro aspettare esperimento come mappe dinamiche o diversi obiettivi?
Le mappe sono molto costose da un punto di vista produttivo; prima di tutto intendo in termini di tempo e risorse umane. Rilasceremo due nuove mappe ogni mese e probabilmente questo numero aumenterà in futuro. E' davvero difficile creare mappe dinamiche con il motore che stiamo usando in questo momento mentre un sistema di obbiettivi differenti da quelli attuali, sarà aggiunto nel lungo periodo con l'arrivo delle Missioni Storiche e delle Mini Campagne.
Per concludere, come Wargaming.net che progetti avete oltre a World of Tanks? Ci sono altri giochi in produzione? Oppure concept che vorreste realizzare a partire dalla vostra esperienza... non so, World of Planes?
Tutti i nostri sforzi di comunicazione sono rivolti a World of Tanks in questo momento, perché c'è ancora molto lavoro da fare e pianifichiamo di rendere il gioco un progetto della durata di 5-7 anni. Quello che posso dire è che sicuramente non torneremo a fare giochi in versione scatolata e che invece ci focalizzeremo solo sui progetti online. Un parte del nostro team sta già lavorando sul setting che potrebbe essere quello del nostro futuro progetto, saremo pronti a fare qualche annuncio entro un paio di mesi. Per quanto riguarda World of Planes chi lo sa... sembra una buona idea!
Grazie mille e in bocca al lupo.
A voi!