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Telara, oggi e domani

Diamo uno sguardo al MMORPG che è considerato il vero rivale attuale di World of Warcraft: Trion Worlds ha mantenuto le sue promesse?

SPECIALE di Christian Colli   —   27/07/2011
RIFT
RIFT
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Se sei un MMORPG, la prima cosa che farai, al lancio, sarà confrontarti con il passato, il presente e il futuro di World of Warcraft. Il kolossal di Blizzard è diventato più un'istituzione che un gioco, una muraglia in grado di sbarrare il passo alla concorrenza sul nascere. E' difficile competere con cinque anni di aggiornamenti, più di dieci milioni di account e una fama sconfinata, figuriamoci vincere la sfida. Vale però la pena sottolineare come ogni nuovo MMORPG in uscita cerchi fin da subito di ritagliarsi un posticino in seconda fila, senza avere pretese di smuovere il tronista per eccellenza. Trion Worlds, però, non è stata al gioco. Con una massiccia campagna pubblicitaria, sfrontata quanto coraggiosa, la società californiana ha preso di petto il MMORPG più giocato del mondo e ha cercato di combatterlo con l'astuzia.

Telara, oggi e domani

"Dimenticatevi di Azeroth" recita lo slogan di Rift: immaginatevi Mike Morhaime che risate che si sarà fatto, nel quarter generale di Blizzard Entertainment. Ecco, ora immaginate la sua espressione quando nei primi mesi di vita di Rift le sottoscrizioni di World of Warcraft sono sensibilmente calate, mostrando al mondo intero che Blizzard può essere affrontata con le sue stesse armi. Eccoci ora a osservare una lettera del producer Scott Hartsman rivolta direttamente alla community: cos'è successo negli ultimi cinque mesi nel mondo di Telara?

Passato

Rift è un vero e proprio clone di World of Warcraft, inutile girarci attorno, ma un clone realizzato davvero bene. In effetti, giocare a Rift è un lungo, delizioso dejavu: mai visto un prodotto tanto completo al suo lancio, ricco di feature che gli altri MMORPG hanno messo a disposizione degli utenti mesi, se non anni, dopo l'uscita. Certo, è facile ottenere questi risultati quando basta guardarsi attorno, leggere un po' di forum e capire cosa vuole davvero la community. Non bisogna dimenticare, dunque, che la completezza e la ricchezza di Rift sono merito anche dei pionieri che l'hanno preceduto. Il gioco di Trion Worlds si ispira pesantemente alla concorrenza, in particolare a Il Signore degli Anelli Online e World of Warcraft, ma sarebbe sciocco ignorare le ottime idee che gli sviluppatori sono riusciti a implementare partendo da basi quasi iconiche per prendere strade decisamente più originali.

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Il sistema delle Soul, ad esempio, resta tuttora uno dei più complessi e interessanti sul mercato. Immaginate di avere a disposizione nove classi e poterne combinare tre per volta a piacimento. Le possibilità offerte sono numerosissime e perfino le scelte "standard" della comunità sono giocoforza più ampie e variegate. Immaginate di assistere all'apertura di un rift, un portale interdimensionale che scaraventa nell'area un'orda di nemici, e immaginate di potervi unire al gruppo di avventurieri che li sta combattendo senza dover neanche chiederlo. Alcuni aspetti di Rift sono talmente ben congegnati che tornare ai MMORPG che ne sono privi non è facile. Perfino la ricerca totalmente opzionale degli artifact si è rivelata un hobby molto più avvincente della noiosa archeologia azerothiana. Sembra dunque tutto rose e fiori, parrebbe che Rift abbia avuto davvero tutti i numeri per scalzare Blizzard dal suo caldo e confortevole trono di spade, eppure nel corso degli ultimi due mesi anche le sottoscrizioni del gioco di Trion Worlds sono calate vertiginosamente, conducendo alle tradizionali fusioni di server che solitamente sono segno di sventura. Cosa è andato storto?

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Presente

In poche parole, i giocatori hanno scoperto che raggiunto il livello 50, cap attuale, Rift perde tutta l'esuberanza e freschezza mostrate nel processo di leveling per diventare un farm quotidiano, un po' come World of Warcraft, ma senza l'accessibilità e la varietà strutturale che contraddistingue generalmente il gioco Blizzard. I giocatori si trovano nella condizione di dover ripetere ad nauseam gli svariati dungeon del gioco, in modalità normale ed Expert, allo scopo di massimizzare le prestazioni dei loro avatar con i migliori equipaggiamenti possibili, acquisibili tramite boss, crafting o specifici vendor. Rift tende ad assumere quindi l'aspetto di un farm a catena, il quale però soltanto nelle ultime settimane ha trovato un vero e proprio scopo nell'unico raid-dungeon finora rilasciato, Hammerknell, tramite la terza major patch: l'endgame ha quindi finito con l'assumere il ben noto aspetto azerothiano, allontanando da Telara proprio quei giocatori che l'avevano raggiunta per staccarsi dalla routine di World of Warcraft. Anche sul fronte dei rift qualcosa non ha funzionato come Trion Worlds si aspettava: gli eventi dinamici tanto accattivanti nei primi livelli per la loro casualità si sono rivelati, alla lunga, piuttosto prevedibili, tant'è che i giocatori ormai più esperti hanno preso le distanze da questa interessante feature, dimostrando come sia veramente la comunità a manipolare il gioco.

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Dunque, escludendo dungeon e eventi rift, cosa rimane ai giocatori di massimo livello, se non il beneamato PvP? Anche lì, Rift ha mostrato discretamente il fianco, isolando i guerrafondai nei Warfront istanziati, l'equivalente insomma dei Battleground di voi-sapete-cosa. A scanso di equivoci, il PvP di Rift è di ottima fattura, tendenzialmente più vario e imprevedibile rispetto alla media del genere grazie proprio alle numerose combinazioni di classi e abilità. Tuttavia, Rift nasce come un gioco fondamentalmente PvE in cui è stata incastrata una struttura PvP di contorno che, semplicemente, non è riuscita a mettere radici in una community più interessata a quest e lore che a scazzottate da bar. Il declino del PvP in Rift è stato causato anche dall'assenza di incentivi situazionali, incarnati pallidamente dalle Wardstone, bellamente ignorati dai giocatori di quasi ogni server. Chi si aspettava le battaglie campali di Dark Age of Camelot, o anche del Warhammer Online dei bei tempi andati, ne è rimasto insomma fortemente deluso. L'impressione che ne abbiamo ricavato, insomma, è quella di un gioco godibilissimo nella fase di leveling di alta qualità e ricchissimo di potenzialità che, però, nel corso dei mesi, Trion Worlds non è riuscita a sfruttare completamente, più impegnata forse nel proporre eventi e campagne pubblicitarie che a preoccuparsi dello scopo finale dei giocatori.

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Futuro

Un ovvio vantaggio degli MMORPG è quello di poter correre ai ripari quando il vento non gira come dovrebbe. Non è un'operazione facile, e spesso si rischia perfino di peggiorare la situazione. Trion Worlds quantomeno ha dimostrato, negli ultimi mesi, di saper ascoltare la voce della community, reagendo più o meno tempestivamente, come ha dimostrato il rapido cambio di rotta operato con gli eventi speciali collegati alle varie patch, che in futuro saranno suddivisi in fasi più lunghe e godibili. E' del tutto normale, quindi, che a fronte dell'agguerrita concorrenza rappresentata dal sempre in voga World of Warcraft, dagli altri giochi già disponibili sul mercato e da imminenti celebrità come Star Wars: The Old Republic e Guild Wars 2, Scott Hartsman abbia voluto rivolgersi alla comunità dei giocatori di Rift con un post che sembra voler gridare che, sì, c'è qualche problema, è cosa nota e i devs stanno lavorando al massimo delle loro possibilità per migliorare l'esperienza ludica.

Telara, oggi e domani

In particolare, Hartsman sembra quasi sorvolare la questione dei raid, lasciando intendere che il team sta certamente lavorando a nuovi contenuti, ma la maggior parte dell'attenzione sembra essere rivolta proprio su quel PvP finora tanto trascurato. Presto faranno capolino sui PTR nuovi incentivi al PvP, sopratutto nella forma di rift dinamici che obbligheranno i giocatori ad affrontarsi per mantere il controllo sull'evento PvE, una strana commistione che dovrebbe facilitare le battaglie tra giocatori; sul versante dei Warfront, invece, sono previste nuove aree e nuove modalità di scontro. Sono chiaramente piccoli passi, dei cerotti che Hartsman spera possano rinverdire questo aspetto del gioco. Il PvE, comunque, non è stato affatto dimenticato. L'idea è quella di rendere il passaggio all'endgame molto più fluido e diretto, aumentando la varietà delle attività post-cap senza limitarle al grind o al raiding e consentendo anche ai giocatori meno hardcore di partecipare all'evoluzione della storia di Telara senza dover giocare regolarmente in raid. Una delle idee più accattivanti sembra essere quella delle Chronicles of Telara, instance per uno o due giocatori che si concentreranno specificatamente sulla mitologia del gioco e i suoi personaggi. Dunque, le parole d'ordine sembrano essere chiarezza, accessibilità, varietà. Da questo punto di vista la lettera di Hartsman ispira un certo ottimismo nei confronti del futuro di Rift, ma anche una sensazione ancora più acuta di "già visto". Sopratutto in chiusura, quando si menzionano nuovi modi di interagire con il gioco senza avere il computer a portata di mano, è facile pensare a recenti app di Blizzard per iPhone. L'idea, quindi, è quella un po' spiacevole di una squadra di programmatori di tutto rispetto che continua, però, a osservare la concorrenza senza sviluppare quelle idee personalissime, ed eccellenti, che sono il vero cuore del gioco: quale sarà il giudizio finale della comunità lo sapremo soltanto nei prossimi mesi, dopo l'estate, quando il ritmo di fruizione tornerà a livelli normali ed entreranno in campo nuovi, agguerriti sfidanti.