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Tempo di approfondimento

Le ultime righe sul BlizzCon 2011, sono dedicate ad alcuni incontri focalizzati su singoli aspetti dello sviluppo (e non solo) di casa Blizzard

Per concludere la copertura dedicata al BlizzCon 2011, pubblichiamo i paragrafi frutto degli approfondimenti che si sono tenuti sul palco secondario della manifestazione: lontani dal clamore degli annunci, sono stati anche una buona occasione di confronto con i fan che hanno stuzzicato gli sviluppatori ottenendo un numero di dettagli inediti. Si parte con la componente visiva di StarCraft II: Heart of the Swarm, per poi passare ad alcune curiosità sulla cinematic appena rilasciata e sulla componente sonora di Diablo III, per finire con un excursus sui piani di Blizzard in termini di libri, fumetti e simili, tutti rigorosamente legati a World of Warcraft.

Lo sciame e oltre

Durante l'incontro StarCraft II: Heart of the Swarm Art and Technology, parte del reparto artistico e di quello tecnico attualmente al lavoro sulla prima espansione per StarCraft II si sono accomodati sul palco del BlizzCon 2011, condividendo con il pubblico il lavoro svolto o in corso di svolgimento. HotS sarà incentrato sugli Zerg, come noto, e proprio dalla razza insettoide si è partiti a lavorare cercando di esaltarne le peculiarità: la nuova unità Viper, ad esempio, è una sorta di incrocio tra il classico stile Zerg e uno scorpione, e ha goduto di particolare attenzione in sede di animazione.

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Il risultato suggerisce uno strano movimento, come se nuotasse in aria, e la coda viene animata dinamicamente a seconda della direzione presa. Molti sono anche i dettagli inediti, come le costruzioni che sorgono in mezzo ai territori infestati che ora presentano anch'esse dei segni di un principio di contaminazione. Per Terran e Protoss l'approccio è stato simile: l'idea di rispettare ed esaltare il retaggio delle due razze si osserva nei passaggi che impiega l'Hellion per trasformarsi oppure guardando lo Shredder quando scava la terra. Mentre Tempesta, la nuova nave ammiraglia Protoss, mostra l'organicità raggiunta dalla loro ingegneria. Tra l'altro le vecchie unità sono tra i pochi asset riutilizzati, dato che si è scelto di creare quasi tutto da zero. La totalità degli ambienti è stata rifatta, disegnati con una maggior varietà e cura per i margini, oltre che arricchiti di un numero superiore di particolari a seconda del contesto.

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Ogni mondo visitato da Kerrigan avrà una sua palette cromatica realizzata da zero e in certi casi, come per i livelli ghiacciati, è stato fatto uno studio apposito che bilanciasse le necessità di rappresentare una certa condizione climatica, con il design tipico della serie e degli Zerg in particolare. Accanto al lavoro strettamente artistico, quello tecnico si è avvalso del tempo trascorso dall'uscita di Wings of Liberty per ottimizzare ancora meglio il motore e renderlo più fluido su tutte le possibili configurazioni - è stato detto, verificheremo a tempo debito. Anche coloro dovessero - o volessero - giocarlo con tutti i settaggi al minimo, avranno più dettagli sullo schermo rispetto a WoL. Rinnovato infine l'engine fisico, che ha permesso di abbandonare del tutto le animazioni precalcolate a favore di impatti - e conseguenze agli impatti - più realistiche. I passi in avanti non sono quindi rivoluzionari ma l'anno abbondante di tempo avuto a disposizione dai tecnici Blizzard, è stato sfruttato per una serie di migliorie e rifiniture che dovrebbero garantire ad Heart of the Swarm una cura grafica davvero notevole.

Questione di dettagli

Tutte le storie nascono da un'idea, che ha bisogno di essere alimentata da tanti e tali passaggi da renderne possibile la realizzazione. Questo il concetto che il "Cinematics Team" interno a Blizzard, autore negli anni di alcune tra le migliori sequenze in computer grafica della storia dei videogiochi, ha voluto passare durante il making of del video Black SoulStone. O meglio della versione tagliata per motivi di trama, che è stata per la prima volta fatta vedere durante la cerimonia di apertura. Sugli schermi che affiancavano il palco sono stati mostrati degli estratti dello storyboard, utile a discutere composizione e ritmo della storia raccontata. E poi del color script, con cui iniziare a valutare le luci o, in riferimento a quando nel video Leah è seduta allo scrittoio, il fuoco dell'inquadratura. Oltre al solito lavoro fatto sui materiali e le superfici, in cerca di qualche riferimento a cui ispirarsi nella realtà e osservando foto di diversi animali per creare la pelle dei demoni, una delle sfide più grandi affrontate risiedeva nei primissimi piani osservabili in un paio di occasioni.

Mai infatti in una Cinematic Blizzard la telecamera si è avvicinata a un volto come con Leah: i muscoli della faccia, i capelli, i piccoli tic degli occhi e i movimenti a cui solitamente non si fa caso - ma che si farebbero sentire in caso di mancanza - hanno occupato parecchio tempo, moltissime prove ma alla fine ci si è detti soddisfatti del risultato. E a proposito di sfide, anche la realizzazione di Azmodan, l'enorme demone che domina la scena nella seconda parte del filmato, non è stata una questione da poco. L'abominevole creatura ha imposto parecchio impegno avendo pochi riferimenti in natura da cui partire, e se in alcuni casi certi problemi sono stati risolti con un po' di fantasia, come per la creazione di una bocca che si articolasse in modo da rendere plausibile il fatto che parli, in altri si è dovuto ingannare lo spettatore. Quando Azmodan si piega verso Leah, ad esempio, la schiena si allunga oltre quanto le sarebbe permesso e il trucco viene reso invisibile dalla nebbia che lo circonda. Poco dopo, quando la parete di roccia crolla rovinosamente, sono più di quarantamila i frammenti in aria e la coreografia della caduta è stata in larga parte realizzata a mano, perché la simulazione fisica originale risultava poco epica e non svelava come desiderato le immagini poste sullo sfondo. Sono moltissimi i dettagli di cui si è discusso durante l'incontro, e non mancano i rimpianti: il mostro alato che si vede in diversi esemplari nella sequenza finale, è stato complesso da realizzare ma per motivi di scenografia appare per pochi istanti e non da vicino. In un'ora di discussione, è chiaro quanta attenzione - e quante gente - sia necessaria per realizzare in video in CG del genere, un risultato tecnicamente eccezionale. Aspettiamo di vederla per intero assieme alle altre cinematic di Diablo III, ma sarà difficile restare delusi.

Il suono in casa Blizzard

Di grande interesse è stato il panel dedicato alla componente audio dei giochi Blizzard con diversi membri del team di sviluppo sul palco e una corposa sessione di domande e risposte nella parte finale della discussione. Il focus del dibattito è stato interamente su Diablo III e, con enorme piacere per il pubblico presente in sala, l'appuntamento si è aperto con un meraviglioso assolo di chitarra di Laurence Juber, il musicista che in questo terzo capitolo ha il difficilissimo compito di raccogliere il testimone lasciato da Matt Uelmen, creatore dello score originale della serie, per realizzare le chitarre del sequel rimanendo fedele alle atmosfere originali.

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Gran parte della chiacchierata successiva ha fatto emergere come anche in questo campo, accanto a quello del design e del gameplay, gran parte del focus sia stato sugli elementi di randomizzazione, implementati nel comparto sonoro per cercare di eliminare qualsiasi rischio di ripetitività nel sottofondo musicale e persino negli effetti audio. Il processo di realizzazione di ogni singolo effetto è particolarmente lungo e laborioso e vede il lead sound designer sporcarsi letteralmente le mani sul campo alla ricerca di rumori registrabili per simulare i suoni prodotti da un demone, una creatura o persino i colpi di armi e magie. Gli aneddoti raccontati sono stati moltissimi e bene evidenziano un aspetto, quello dell'audio, che molto spesso passa in secondo piano durante la fase di valutazione di un gioco ma che non sfigura minimamente rispetto alle altre sezioni di un progetto videoludico. Una volta raccolto l'audio e averlo assegnato in modo inequivocabile a uno dei 60 mostri inclusi nel gioco o a qualche tipo di abilità o colpo, entra in gioco un lavoro di modifica certosina del sample per arrivare a creare decine di variazioni microscopiche a partire da modifiche nella frequenza, nei volumi o nella velocità di riproduzione. Il tutto per far sì che, ad esempio, il rumore di una palla di fuoco che impatta contro un corpo non sia sempre lo stesso ma sia percepito dall'orecchio umano come sempre, leggermente diverso.

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Un discorso similare può essere fatto anche per la colonna sonora, registrata per l'occasione in una sala da concerti, e non in studio come di consueto, che grazie alla sovrapposizione con la chitarra a 12 corde di Laurence Juber cerca di raggiungere scale e variazioni piuttosto imprevedibili, con il tentativo di tenere lontana la possibilità di annoiare il giocatore durante sessioni di gioco molto prolungate, dove la ripetizione costante di un singolo tema musicale, per quanto lungo, potrebbe annoiare troppo presto. Interessante, infine, la discussione riguardante il doppiaggio, tenuta in piedi dalla direttrice del voice over. Diablo III sta infatti rappresentando una gradevole sfida per Blizzard visto che gli ultimi titoli della software house, StarCraft 2: Wings of Liberty e le più recenti espansioni di World of Warcraft, non sono mai andati oltre le 3000 righe di dialogo. Con Diablo III invece, si stima che verranno raggiunte adirittura le 16.000 righe, con tutto quello che segue in termini di organizzazione e gestione dei doppiatori. In questa fase del lavoro infatti, non è tanto difficile trovare la voce "piacevole" quanto associarla in modo univoco a un personaggio, trovando la giusta corrispondenza. Lo sforzo del dipartimento doppiaggio infatti è stato quello di dare credibilità anche e soprattutto ai personaggi di puro contorno (una donna di un villaggio, un barista, un passante...) assegnando un doppiatore specifico ad ognuno piuttosto che gestendo in modo casuale una manciata di frasi precompilate. Peccato soltanto che tutto questo verrà ovviamente perso durante la localizzazione italiana.

Dai giochi ai libri e viceversa

Tra i panel secondari del BlizzCon 2011, ma non per questo meno ricchi di spunti in alcune occasioni anche molto interessanti, troviamo quello dedicato alle future pubblicazioni riguardanti i videogiochi firmati Blizzard. Complice l'annuncio della nuova espansione di World of Warcraft, il focus era interamente spostato proprio sull'MMORPG, portando di fatto alla totale assenza di novità o informazioni su eventuali scritti ambientati negli universi di Diablo e StarCraft. Due sono i racconti chiaramente ispirati al lore di Mists of Pandaria. Partiamo dalla storia scritta da Sarah Pine, Quest for Pandaria. Si tratta di un racconto in quattro parti che sarà rilasciato gratuitamente sul sito ufficiale di Blizzard, un po' come avviene con le storie brevi dei principali leader, e racconterà gli avvenimenti che hanno scosso il continente di Pandaria immediatamente dopo il cataclisma, fino all'arrivo dei primi esploratori di Alleanza e Orda. Sarah è stata la vincitrice del primo contest di scrittura creativa organizzato da Blizzard grazie al suo racconto In the Shadow of the Sun focalizzato su Lor'themar Theron.

Si deve a lei anche la stesura della storia breve riguardante il mitico Garrosh Hellscream, intitolata Heart of War. C'è poi Pearl of Pandaria, una graphic novel scritta da Mickey Neilson che funge da prequel agli avvenimenti dell'espansione visto che ci permette di dare uno sguardo ai Pandaren e alla loro terra subito prima dello Shattering che ha portato alla scomparsa della nebbia che teneva nascosta Pandaria dal resto del mondo di Azeroth. Mickey dovrebbe essere un nome piuttosto familiare per i fan di Blizzard Entertainment, trattandosi del Senior Writer e del Voice Director della software house di Irvine. Inoltre si devono a lui la storia breve Unbroken ed il fumetto di World of Warcraft, Ashbringer di cui ha curato la sceneggiatura.
Ma durante il panel non si è parlato solo di Pandaria e Pandaren visto che sempre Mickey Nielson ha confermato una riedizione della graphic novel Curse of the Worgen con cinque pagine aggiuntive e a quanto pare fondamentali per il lore della razza introdotta con Cataclysm. Leggendola potramo infatti scoprire la storia di Velinde Starsong e dello Scythe of Elune, quest che tra l'altro può essere sperimentata proprio in World of Warcraft: Cataclysm. A chiudere l'interessante panel Christie Golden che ha confermato di essere ancora al lavoro sul racconto breve dedicato a Jaina Proudmoore e che, a questo punto, sarà molto probabilmente collegato in qualche modo alla nuova espansione di WoW.

Fenomeni di costume

Ma BlizzCon non è solo sinonimo di approfondimenti e discussioni seriose e approfondite sui titoli realizzati da Blizzard visto che all'interno della manifestazione grande spazio viene dedicato a due manifestazione che nel tempo hanno assunto sempre più valore e visibilità e che sono interamente focalizzate sulle attività dei fan. Anche quest'anno infatti è tornato il contest dedicato ai costumi e la gara di ballo di World of Warcraft, entrambi protagonisti di scene assolutamente fuori di testa e soprattutto di una enorme partecipazione da parte del pubblico. Siccome siamo convinti che alcuni video sono in grado di stuzzicare la vostra attenzione molto più di mille parole, di seguito trovate tre differenti filmati che proprio non potete mancare. Si parte con il nostro Coverage di costume del BlizzCon 2011, una sorta di video diario con riprese della manifestazione e con spezzoni dai vari eventi in programma, con anche le due finali dei tornei mondiali di StarCraft 2: Wings of Liberty e World of Warcraft: Cataclysm, per arrivare ai due embed di YouTube con i finalisti del costume contest e quelli della gara di ballo.