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I fantasmi di Ubisoft

Il publisher francese ci ha invitato a testare con mano la campagna single player del suo attesissimo sparatutto bellico

PROVATO di Umberto Moioli   —   26/01/2012

Versione testata: Xbox 360

Sulle prime fatichi a capire perché si sia atteso un lustro dall'ultimo Ghost Recon. Da quell'Advanced Warfighter 2 dopo il quale si interruppe una tradizione che dal 2000 voleva l'uscita in media di un capitolo all'anno, pur tra più o meno grandi rivoluzioni che ne avevano intaccato l'impostazione originale. Fai fatica, soprattutto, a comprendere come mai Ghost Recon: Future Soldier ci abbia messo così tanto a maturare al punto da raggiungere una forma vicina al completamento, finché non recuperi qualche filmato degli episodi immediatamente precedenti: il genere si è evoluto drammaticamente all'interno di un ciclo generazionale, con cambiamenti tecnici e ludici tali da non lasciare inalterate nemmeno esperienze più riflessive, come quelle legate alla serie firmata Ubisoft e Tom Clancy. Giochi incentrati su concept più "sofisticati" rispetto all'azione senza fiato - e spesso senza troppo cervello - che rappresenta il cuore di prodotti magari meno affascinanti, ma dai valori produttivi a cui non è possibile non adeguarsi. Di recente siamo volati in Francia, a Parigi, per mettere le mani su circa un'ora della campagna single player - la stessa disponibile anche per la coop a quattro - del nuovo shooter firmato Ubisoft e Red Storm, con l'obiettivo di capire quale equilibrio si è infine trovato in vista della nuova data d'uscita ora fissata per il prossimo 24 maggio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Ci è stato già garantito, comunque, che nelle settimane a venire potremo tornare sul gioco e mettere alla prova anche la componente multiplayer, cooperative e competitiva.

Uno per tutti, tutti per uno

Quando al termine dell'evento abbiamo potuto scambiare alcune battute con Jean-Marc Geoffroy, creative director del progetto, è stato immediatamente chiaro quanto nello sviluppo di Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier sia stato impegnativo trovare il giusto equilibrio tra gli elementi a cui i fan non avrebbero mai accettato di rinunciare, e le inevitabili novità; tra le feature che hanno reso Advanced Warfighter e seguito tanto apprezzati, e la parzialmente inedita direzione che Ubisoft Paris e Red Storm si sentivano di voler intraprendere con questo nuovo ramo della serie. "La scelta di adottare la terza persona non è mai stata in discussione, con essa avevamo fatto bene negli ultimi Ghost Recon e ne eravamo ben consapevoli. Ma allo stesso tempo volevamo renderlo un po' più accessibile e leggermente più d'azione", ci ha spiegato, "nonostante questa maggior azione non sia fine a sé stessa ma serva a creare contrasto tra le sessioni stealth e quelle che, più o meno volontariamente, si tramutano in uno scontro a viso aperto". Dei quattro schemi provati, tutti tratti dalla primissima parte di una campagna che si promette lunga una decina di ore, i primi due erano piuttosto semplici e dal design lineare, disegnati per farci fare conoscenza con le meccaniche.

I fantasmi di Ubisoft

Mentre gli altri diventavano progressivamente più complessi e ampli, oltre che dotati di più opzioni per scegliere come muoversi. In ogni caso, pad alla mano le novità sono state sin da subito evidenti. I compagni, innanzitutto, non possono più essere indirizzati in una specifica posizione ma si muovono autonomamente. In realtà, premendo il dorsale destro RB, è possibile assegnare un target nemico ciascuno, per poi sincronizzare gli spari e far fuori gruppetti di avversari pur mantenendosi invisibili al resto delle forze nemiche. Insomma si perde il così detto baby sitting delle intelligenze artificiali alleate e con esso una buona dose di micro management, a favore di una maggiore immersione e, ci ha spiegato Geoffroy, anche di un maggior realismo. Gli ex Seal che Ubisoft ha messo sotto contratto come consulenti, infatti, avrebbero fatto notare come sul campo di battaglia "ciascun elemento di queste forze d'elité è in grado di muoversi autonomamente, una volta indicatogli l'obiettivo". Il maggior focus sulla pianificazione, non viene esercitato unicamente attraverso gli occhi del nostro alter ego, ma può avvalersi del drone aereo - che alla bisogna può anche atterrare e trasformarsi in un'arma a impulsi elettromagnetici - dal quale sorvolare l'area circostante e individuare i bersagli, coordinando dall'alto le operazioni di tiro. E' stata spostata l'attenzione dall'abilità nel muovere sé stessi e il resto della squadra, a quella di acquisire informazioni sull'ambiente circostante prima di agire. E in quest'ottica sono stati aggiunti gadget come speciali sensori che possono essere scagliati in un punto e segnalano la presenza nemica in quell'area.

All'atto pratico convince questa nuova impostazione? Diciamo subito che ora, una volta che ci si trova in mezzo a una furiosa sparatoria, Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier si avvicina maggiormente ad altri sparatutto in terza persona, chiedendo di curarci unicamente di noi stessi ed eventualmente solo andare in aiuto dei compagni feriti. In compenso la fase stealth è parsa funzionare bene sia nei primissimi schemi più ristretti ambientati in Zambia e poi in Pakistan, sia soprattutto nell'ultimo decisamente ampio e arioso tra le foreste russe, dove il coinvolgimento offerto dalla fase di studio e pianificazione dell'attacco si è avvalsa di una varietà di situazioni diverse.

I fantasmi di Ubisoft

Tra piccole colline, edifici in legno e pattuglie poste a controllare una certa aree oppure un dato percorso, prima dello scontro finale all'interno di una base militare. In realtà il dubbio più grosso che abbiamo al momento è relativo ai compagni: si muovono bene, dobbiamo dire, ma per ovvie ragioni di divertimento, non possono essere visti dai nemici se non lo siamo stati anche noi o se non a causa di uno sparo non silenziato e di un'uccisione mal celata. Si crea il paradosso per cui in coop ogni membro del team è individuabile dai nemici nei suoi movimenti, mentre giocando in singolo questo non accade, rendendo il completamento dei livelli un po' più semplice. Siamo comunque nell'ambito della teoria e aspettiamo di verificare nelle missioni avanzate, che ci sono state garantite via via più articolate, come si comporterà il gioco. In compenso abbiamo notato una buona varietà di situazioni e varianti esotiche al gameplay tradizionale: a una non ispiratissima sessione in elicottero sparando con una mini-gun a dei mezzi che viaggiavano su strada, contrapponiamo in positivo una buona missione di inseguimento a piedi, durante la quale era necessario seguire un trafficante d'armi tra le tende di un accampamento senza farsi notare ma al contempo facendo fuori le guardie che di volta in volta si lasciava indietro lungo il suo tragitto. Insomma in un gioco dove lo scripting non la fa da padrone, dando all'utente più margine di manovra, le poche sessioni guidate potrebbero essere un valido diversivo.

Rifiniture

In accordo con i cambiamenti apportati alla gestione del team e al ritmo delle diverse fasi che caratterizzano l'azione, si è lavorato su più fronti per raffinare l'esperienza. Se le modalità di tiro sono le solite tre - senza prendere la mira, con visuale ravvicinata e poi dal mirino per la massima precisione - la telecamera è in generale uno degli elementi che il nuovo motore gestisce meglio: nonostante la distanza sia simile rispetto ad Advanced Warfighter, risulta ora infatti più fluida quando ci si muove e con un effetto "alla Gears of War" mentre si sprinta, che abbassa la visuale e la rende mossa.

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Ci è piaciuto il modo in cui vengono gestite le coperture - al solito, premendo A sul pad vicino a una superficie verticale ci si ripara e per uscire basta arretrare - che rileva alla perfezione anche i passaggi ad angolo e non complica inutilmente la navigazione. Apprezzabile il fatto che si sia mantenuta la possibilità di cambiare la spalla dietro cui si posiziona la telecamera e soprattutto quella, mentre sdraiati, di rotolarsi di lato per uscire dal riparo ed essere immediatamente pronti a sparare. Insomma ok l'azione, ma non ci si vuole dimenticare di nessuno. L'idea iniziale - si parla del 2010, quindi il tempo per modificare gli effetti di questa scelta è stato parecchio - di fermare il contatore delle immagini al secondo su sessanta, è stata abbandonata a favore di trenta che a dire il vero devono essere ancora stabilizzate. Abbiamo chiesto spiegazioni su questa decisione al solito Jean-Marc Geoffroy, che ci ha detto come il ritmo di Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier, che tutto sommato è meno frenetico della maggior parte degli shooter bellici, abbia fatto propendere per l'ottenimento di un livello di dettaglio superiore. Esprimere un giudizio tecnico, ad oggi è piuttosto complesso: le animazioni fatte a partire dal motion capture di attori in carne ed ossa, il livello di dettaglio sui personaggi e l'innegabile cura generale, ad esempio posta nel dare alle superfici un grado di penetrabilità credibile, sono ancora poco valorizzati a causa della poca pulizia dell'immagine, con diverse superfici slavate e scorci meno densi di altri, a cui i mesi a venire serviranno a mettere una pezza.

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L'illuminazione stessa pare sarà gestita da un motore particolarmente potente, ma attualmente in fase di implementazione con ripercussioni sulla qualità delle esplosioni e dei proiettili. Gli ambienti che abbiamo visitato spaziavano dalle aree desertiche e boschive, fino a una via cittadina in Pakistan affollata di auto e civili. Nel caso di quest'ultima, la missione sfruttava la presenza di macchine e camioncini abbandonati per creare combattimenti ravvicinati, scontri furiosi a pochi metri di distanza dove le granate servivano a innescare esplosioni che coinvolgevano anche i mezzi; in un crescendo che culminava con l'assalto finale a un blindato. Al contrario la già citata missione nella foresta russa si prestava meglio ai tiri da lontano, all'uso di fumogeni e così via. Insomma abbiamo giocato poco, è vero, ma abbastanza per dire che non c'è la volontà di creare solo una serie di belle cartoline, ma di dare un senso a ciascun ambiente anche sul fronte del gameplay.

Il multiplayer in breve

In attesa di provare sia la coop che le modalità competitive, Ubisoft ci ha ricordato quali sono le principali caratteristiche del multiplayer. I dodici livelli dell'avventura saranno giocabili in compagnia di altri tre utenti, mentre le sfide 8 vs 8 si avvarranno di quattro modalità tra cui il classico Siege. Tre saranno le classi (Rifleman, Engineer e Scout) e, qualunque sarà la nostra scelta, saremo accompagnati dall'immancabili sistema di progressione a cui saranno associati gli oggetti sbloccabili utili a customizzare le armi in Gunsmith. Non vi saranno invece, come inizialmente previsto, bonus in termini di statistiche per incentivare i giocatori a stare vicini, solo si sveltiranno le operazioni di conquista degli obiettivi. Per quanto riguarda il party, si possono creare partite private a sedici ma al matchmaking classificato si accede al massimo in gruppi di quattro. Infine è stata confermata confermata la beta, che però passa da gennaio ad aprile e dovrebbe coinvolgere sia gli utenti Xbox 360 che PlayStation 3.

Il marchio di Clancy

E poi, oltre a tutto quello che già abbiamo avuto modo di scrivere, Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier è e resta un titolo legato allo scrittore statunitense. E questo sappiamo cosa vuol dire:

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la trama si prospetta un mix di terrorismo su scala globale, traffico d'armi, nazioni i cui interessi collidono portandole a un passo dalla guerra e anche vendetta, dato che la squadra che comanderemo sarà la seconda ai nostri ordini. Quella che vendicherà lo sterminio della precedente, fatta fuori nel prologo -

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che non abbiamo giocato. Ci sono gli elementi narrativi tradizionali e con essi la cura per l'armamentario e i gadget, che qui si fanno un po' più arditi del solito. Premendo B mentre abbassati si attiva la mimetica ottica, mentre del drone terra-aria abbiamo già parlato così come dei sensori di rilevamento.

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Ma l'altro grosso gadget a nostra disposizione è il visore che, in pieno stile realtà aumentata, applica scritte, numeri e segnali allo scenario per indicare gli obiettivi così come il numero di proiettili nel caricatore e via dicendo. Forse si tratta di una spettacolarizzazione eccessiva, ma almeno in single player è estremamente stilosa senza avere ripercussioni negative sul gameplay. Le armi sono realizzate bene e il loro uso accompagnato da un feedback credibile per quanto senza velleità simulative, ma in realtà l'aspetto più interessante che le riguarda, ovvero la modalità Gunsmith, è stata oggetto di una rapida panoramica e nulla più. Si parla di 52 armi e 49 modificatori per milioni di combinazioni diverse, ci ha raccontato Jean-Marc Geoffroy: "proprio come i soldati delle forze speciali che a seconda dei bersagli e della necessità personalizzano il loro equipaggiamento, volevamo dare l'opportunità ai giocatori di prepararsi alla missione come meglio preferivano. Red Storm ha un grosso background e tante conoscenze quando si parla di armi". Una volta montata, quando ci si sente di aver scelto calcio, canna, grilletto, caricatore, ottica e vernice giusti, si può testare il risultato in apposito poligono di tiro, così da non avere sorprese mentre impegnati nella campagna o, peggio, in multiplayer. Anche fermandoci al single player, aver giocato a una frazione così ristretta dell'avventura non ci permette di tirare le somme su un prodotto ancora in via di perfezionamento e con dei punti da approfondire meglio, ma anche ben pensato e capace di distinguersi dalla concorrenza. Adrian Lacey, IP director di Ghost Recon per Ubisoft, ci ha promesso un "thinking man shooter" dal palco sul quale ha tenuto una piccola presentazione del prodotto, e niente meno pretenderemo dall'ambizioso shooter sviluppato tra Francia e Stati Uniti.

CERTEZZE

  • Grosse novità rispetto ai capitoli precedenti
  • Ritmo dell'azione coinvolgente
  • Buoni controlli, divertente

DUBBI

  • Ancora necessita di essere migliorato tecnicamente
  • Offerta forse sbilanciata verso il multiplayer cooperativo e competitivo