Dopo Anno 1800 non è facile rivoluzionare la ruota e superarsi. Con quel gioco gli sviluppatori Ubisoft hanno davvero fatto il miracolo, e gli oltre cinque anni di espansioni ne hanno arricchito la formula a tal punto da renderla in qualche modo insuperabile. Ma a un certo punto bisogna guardare oltre, e per le menti dietro la serie Anno oltre il 1800 c'è un sorprendente ritorno al passato. La macchina del tempo questa volta segna l'anno 117, e Antica Roma sia! Abbiamo provato Anno 117: Pax Romana per due ore, ma è inutile dirvi che ne avremmo volentieri giocate duecento...
Governatore felice
Iniziare una nuova partita ad Anno 117: Pax Romana non è molto diverso da come avviene di solito. Dopo il porto, la prima cosa da costruire è la villa del governatore, ovvero uno dei tanti nuovi edifici modulari che potranno successivamente essere migliorati aggiungendo delle estensioni. È dalla villa che è possibile reclutare armate.
Poi le prime case, piccole abitazioni bianche dal tetto rosso che iniziano ad animare le poche strade già tracciate. È il tempo di un campo per l'avena, un molo per i pescatori, un rifugio per i taglialegna. Il mercato, al contrario di Anno 1800, non è l'elemento fondamentale di ogni insediamento ma verrà sbloccato solo dopo alcuni ulteriori passaggi. Arriva il momento di canapa e vestiti, mentre la città s'allarga e i campi agricoli, sempre più grandi, iniziano ad incorniciarne i contorni. Il giorno diventa notte, si illuminano le torce e il piccolo insediamento creato in ventidue minuti è ora una cartolina avvolta nel buio.
Più vero
Graficamente non sembra a prima vista così distante dal gioco precedente, eppure basta tornare su Anno 1800 per accorgersi delle grandi differenze tra i due giochi: Pax Romana ha un aspetto più realistico, minuzioso, un sistema di illuminazione più elaborato e un aspetto decisamente più moderno. L'interfaccia grafica è una versione evoluta di quella che gli appassionati già conoscono, ora molto più ricca di informazioni utili che compaiono ogni volta che si prova a costruire qualcosa. Lo stesso non possiamo dire di alcuni menù interni che utilizzano male gli spazi esattamente come avveniva in passato, ma potrebbero anche essere delle schermate ancora non definitive.
Nel frattempo la nostra città è cresciuta ancora e adesso può sfoggiare una scuola, una taverna alla quale abbiamo dedicato una piazza e un santuario; il primo, che una volta costruito andrà necessariamente intitolato a una divinità, la quale diventerà quella principale dell'insediamento. Scegliendo di dedicare il tempio a Marte, verrà potenziata la produzione di armi, stivaletti e armature, inoltre le truppe arruolate nell'avamposto costeranno meno da mantenere e avranno un bonus alla morale. Alla fine noi abbiamo optato per Ceres e i suoi bonus alla produzione di cibo e al numero di abitanti per residenza. Tra le opzioni c'era anche Nettuno, in grado di benedire ogni attività marina, Lugus la cui forza è quella di rendere il commercio più profittevole, mentre Epona si concentra sugli animali e Cernunnos aumenta la vicinanza con la natura, offrendo bonus produttivi e maggiore salute per gli abitanti. Anche se è possibile dedicare ogni avamposto a una divinità diversa, è solo portando avanti una singola credenza che questa continuerà ad aumentare di potere, sbloccando bonus nuovi e migliori.
Tecnologie
Anno 117: Pax Romana presenta anche tre alberi di ricerca legati all'economia, ai progressi civici e a quelli militari. Ogni campo presenta oltre quaranta miglioramenti, che ci permetteranno per esempio di aumentare il materiale estratto da un particolare deposito, aumentare la conoscenza degli abitanti così da rendere la ricerca più veloce, fare in modo che le foreste non si esauriscano del tutto e altre dozzine e dozzine di effetti.
La città ora ha raggiunto il fiume, ha iniziato a sfruttarne il violento corso che lo porta verso il mare. Le piccole case di un tempo esistono ancora, ma ora sono relegate ai margini della campagna. Le strade sono ancora di terra battuta, ma nelle vie principali nuovi edifici a più piani proiettano la loro lunga e inedita ombra sui passanti.
A breve verrà completata la prima galea, e con quella potremo finalmente estendere i nostri possedimenti verso altre terre. Sul lato marittimo Anno 117 non si discosta molto dai giochi passati tranne dalla possibilità di costruire imbarcazioni decidendone gli allestimenti. La piccola nave a vela che siamo riusciti a portare in mare poteva per esempio essere arricchita da una torre interna per ospitare arcieri e da rematori per aumentarne la manovrabilità. Naturalmente l'allestimento di una nave influirà sul prezzo, in soldi come in risorse, sia in fase di costruzione che di mantenimento. Piccola semplificazione rispetto ad Anno 1800: ora per costruire un avamposto in un'altra isola non sarà necessario portare in nave i materiali necessari ma basterà pagare una somma in denaro che cambia in base alla produttività e alla grandezza del territorio scelto.
Il grande Nord
Come in tutti gli Anno, anche in Pax 117: Pax Romana c'è un altrove ricco, pericoloso e lontano da scoprire, esplorare e conquistare. Se in Anno 1800 il primo passaggio era quello verso il Nuovo Mondo, in questo seguito potremo muoverci dall'area mediterranea per conquistare la Britannia e le sue risorse. Anche questa è una porzione di gioco che non ci è stato permesso giocare perché ancora da rifinire, ma la promessa è quella di una zona completamente diversa dal punto di vista cromatico, stilistico e morfologico, con grandi aree paludose che gli abitanti sfruttano per il proprio sostentamento.
Anno 1800 ci dava il benvenuto con una bellissima modalità narrativa, avvincente e utile per imparare a giocare, e chissà se sarà così anche con questo Pax Romana. Sono tantissimi gli aspetti di Anno 117 su cui ancora non sappiamo abbastanza, a partire naturalmente dal peso che avrà la guerra, un elemento che potrebbe cambiare completamente i connotati all'esperienza di gioco. Gli ingredienti per un grande seguito sembrano comunque esserci tutti: le novità, alcune anche piuttosto sostanziali, non sono affatto poche e, cosa più importante, cercano di imprimere a Pax Romana un flusso leggermente diverso dai giochi passati. Lo rendono fresco, potenzialmente sorprendente anche per il veterano con migliaia di ore alle spalle.
Imperatori coraggiosi
Con gli Anno non si può mai sapere: capitoli sulla carta bellissimi e rivoluzionari hanno a volte fallito il loro obiettivo per finire presto dimenticati.
Speriamo non sia questo il caso, anche perché il lavoro che sembra essere dietro Pax Romana non è di poco conto: questo non è il gioco di un team che si accontenta e che ha paura di alzare la posta. Al contrario, Anno 117 sembra proprio il seguito coraggioso di cui avevamo bisogno. Forse in futuro arriverà anche il momento di abbandonare la struttura a isole permettendoci di avventurarci un po' più a fondo sulla terraferma, ma per il momento possiamo ritenerci soddisfatti a patto che tutto funzioni a dovere e fin dal primo giorno. Il resto lo farà l'ambientazione, così amata eppure così poco sfruttata.
Quel poco che abbiamo visto di Anno 117: Pax Romana ci è piaciuto e anche molto. Grafica e sonoro sono ancora una volta di altissimo livello e tutte le novità aggiunte sembrano offrire un'influenza perlopiù positiva a un gameplay già rodatissimo. Come si legheranno a tutto questo le battaglie di terra, in che modo il nuovo albero delle tecnologie ci metterà i bastoni tra le ruote e come le divinità influenzeranno ogni partita è ancora da vedere e da giocare. Pax Romana sarà anche il primo della serie a uscire subito su console, dove già si è trovato molto bene il precedente capitolo. Quando sarà disponibile? Per il momento nessuna data di uscita precisa ma solo un vago inverno 2025.
CERTEZZE
- Strade e strutture diagonali
- Si fa la guerra anche via terra
- Un gioco così nell'Impero Romano mancava da tempo
DUBBI
- Alcuni menù da rivedere
- Le solite isole e mai un affondo sulla terraferma
- Includerà una campagna all'altezza?