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Aspettando il seguito di Skyrim: Bethesda davanti a un bivio

Cambiare tutto per conquistare nuovo pubblico, o tornare ai fasti del passato riscoprendo il gioco di ruolo di un tempo?

SPECIALE di Francesco Serino   —   15/10/2024
TES VI

Bethesda sta attraversando un periodo molto difficile. Il suo ultimo gioco, Starfield, non si è rivelato un progetto sufficientemente a fuoco e questo lo hanno notato anche i grandi appassionati della software house americana. Il problema dei problemi, è che i limiti di Starfield non sono poi così diversi da quelli che affliggono i più recenti giochi della compagnia che, da complessi e punitivi giochi di ruolo, si stanno nemmeno troppo lentamente trasformando negli ennesimi "action RPG", oramai ibrido di riferimento per la quasi totalità dei prodotti ad alto budget.

Prima che The Elder Scrolls Chapter VI si trasformi definitivamente in Far Cry, sempre che Bethesda sappia come fare, ecco qualche consiglio che ci sentiamo di dare agli sviluppatori del seguito di Skyrim.

Tornare ad osare

La regione

Quale mappa non importa, ma la scala deve essere credibile: basta con questi campi agricoli di due metri per due, o di posti leggendari che a raccontarli sono lontanissimi, ma in realtà sono a due passi dietro la collina. La soluzione è aumentare le distanze, ma questo può danneggiare chi non ama camminare a lungo, o rendere più densa la mappa, più attenta l'esplorazione, più pericoloso l'imprevisto. Perché un chilometro dentro Dragon's Dogma sembra così lungo e quando arrivi al traguardo sei stanco e felice di avercela fatta, mentre la stessa distanza negli ultimi giochi Bethesda si risolve in una corsa di pochi minuti? Tra l'altro l'esempio ce l'ha in casa: ancora una volta Morrowind, dove tutto questo accadeva eccome.

Ancora oggi Morrowind è il più grande e raffinato gioco che Bethesda abbia mai realizzato
Ancora oggi Morrowind è il più grande e raffinato gioco che Bethesda abbia mai realizzato

Proceduralità d'assalto

I giochi di ruolo Bethesda si sono sempre avvalsi di contenuti creati proceduralmente. Dai dungeon più articolati di Daggerfall ci siamo però ridotti a una manciata di caverne che spesso sono identiche a mille altre, almeno in larga parte. Per trovare cosa? Non c'è quasi mai qualcosa di unico da affrontare né da equipaggiare. Che andrebbe pure bene se come un tempo il bottino fosse dettato dal caos, e dentro una cassa si potevano trovare oggetti inventati sul momento come campanellini che fanno volare, archi che rendono invisibili, mutande del silenzio e del veleno, bicchieri dell'invisibilità. Oggetti strani, ma quotidiani che permettevano anche di giocare di ruolo come da nessuna altra parte, o spade che potevano persino rompere il tutto.

Un giocattolo infinito

Rompere il gioco

Gli Elders Scroll non avevano paura di darti gli strumenti per rompere tutto, al tempo stesso la sfida era reale e di conseguenza ogni aiuto, anche sporco, prezioso e benvenuto. Quando uscirono Daggerfall e Morrowind le loro intelligenze artificiali era piuttosto evolute, nonostante grandi e grossi problemi che però portavano spesso a risultati inaspettati, a volte anche esilaranti. Le cose potevano andare terribilmente male, il sistema rischiava spesso di impazzire e lanciarti contro ogni soldato del regno; potevi passare cinquanta ore e svolgere un'azione solo per diventarne un maestro indiscusso con tutti i benefici del caso; addirittura cadere in una tomba dimenticata dal mondo letteralmente senza uscita... a meno che tu, duecento ore prima, non ti sia imbattuto in un campanellino in grado di farti volare.

Oblivion e Skyrim possono sembrarvi dei capolavori... se non avete mai giocato i precedenti capitoli della serie
Oblivion e Skyrim possono sembrarvi dei capolavori... se non avete mai giocato i precedenti capitoli della serie

Cattiveria benefica

Nei giochi Bethesda più amati ci volevano settimane di studi per guarire dalle rarissime tipologie di licantropia presenti, e si poteva giocare per centinaia di ore senza essere mai contattati dalla Confraternita oscura; figuratevi trovare il suo segretissimo quartier generale che non era certo a pochi passi da un tombino e ci si andava solo in casi davvero eccezionali. Un pomeriggio chiamò al telefono un mio amico solo per dirmi che il fratello era stato contattato dalla gilda degli assassini e invitato nella sua base, ma naturalmente non poteva mandarmi alcuna foto e passarono giorni prima che potessi ammirare di persona la scoperta. In Daggerfall diventai un cinghiale mannaro e tornare alla normalità fu un'avventura grande come quella che mi sarei aspettato da un gioco totalmente nuovo, certo non da una side quest che potevi anche rischiare di perderti completamente. I segreti sono importanti, e ciò che è raro è anche prezioso: che tutte le software house la smettano di creare giochi (soprattutto di ruolo!) dove è possibile trovare tutto, fare tutto, a patto di averne il tempo.

Bisogna anche essere bravi e fortunati per svelare tutte le carte di un videogioco, in modo da alimentarne i misteri e far sentire speciali chi poi riuscirà nelle diverse imprese. Il pubblico si lamenta pubblicamente che dopo aver speso ottanta Euro per un videogioco vuole avere accesso a tutti i suoi contenuti, e gli sviluppatori sono anni che li accontentano, ma poi a sfondare le venti milioni di copie vendute sono tutt'altre esperienze. C'è qualcosa che non torna e Bethesda se ne deve rendere conto perché Oblivision, Skyrim e Starfield commettono tutti lo stesso sbaglio: permettono di fare tutto.

Il passato è il futuro

Scelte di vita

Un personaggio non può far tutto: diventare mago e guerriero, essere santo e diavolo e ogni partita deve possedere delle sue caratteristiche più o meno uniche. Creare un gioco nel quale ogni scelta avvenga in modo organico e abbia delle ripercussioni profonde è difficile, ma non è quel che Bethesda ha offerto fino a Morrowind? Da Oblivion in poi si è limitata a spezzettare in cinque quest ogni fazione, e di ognuna è possibile diventarne più o meno la figura più illustre. La complessità del sistema è crollata drammaticamente, la profondità delle missioni anche e la parte ruolistica ne soffre di conseguenza. È ancora possibile offrire quest dove è necessario premere due pulsanti, nemmeno in un ordine specifico, per beccarsi una manciata di punti esperienza? In Starfield basta una passeggiata per ritrovarsi il diario pieno di missioni di cui non si conosce nemmeno la provenienza, ma a che servono? Più che il numero, l'attenzione dovrebbe virare sulla qualità.

Avanti e indietro

Per trovare il suo futuro Bethesda non deve guardare davanti a sé ma paradossalmente riscoprire i suoi stessi giochi, quelli che poi l'hanno trasformata nel gigante dal quale la maggior parte degli appassionati si aspetta soltanto capolavori. Deve però smetterla di provare ad accontentare tutti, altrimenti accade come la parte spaziale di Starfield che esiste per chi non acquisterebbe mai un GDR degno di questo nome, un GDR che non deve atteggiarsi a un gioco che non è ma dare il massimo sulle caratteristiche che lo hanno reso così amato. Il problema è anche capire il pubblico che da una parte ti chiede dei combattimenti emozionanti come quelli di un film, ma in realtà è un sistema a turni sfaccettato come un board game quello per il quale poi alla fine si metterebbero in fila. Del resto hanno acquistato un GDR e non un action, no? Lo abbiamo visto con l'enorme successo di Baldur's Gate 3 che non fa altro che portare nella nextgen dei concept che erano alla base negli anni d'esordio, ma che sono stati pian piano dismessi per offrire esperienze sempre più snelle e, di contro, prevedibili. Ma belle come un film, perché sono gli screenshot che vendono; facili come un bicchier d'acqua perché tutti devono poterci giocare così da triplicarne le vendite. Questo a cosa ci ha portato?

Baldur's Gate 3 è un gioco complesso, ma questo non ne ha limitato il successo, anzi
Baldur's Gate 3 è un gioco complesso, ma questo non ne ha limitato il successo, anzi

Uno dei problemi di Starfield è che molti lo hanno acquistato per le sue sequenze d'azione, e altrettanti per il suo essere un nuovo gioco di ruolo Bethesda; trovandosi però alla fine con un gioco d'azione non all'altezza e l'ombra del grande gioco di ruolo di un tempo. L'esperienza si regge in piedi, ha anche i suoi aspetti di forza, ma è chiaramente un ibrido incapace di accontentare appieno almeno una categoria di utenti. Questo accade perché Bethesda, ma come tutte le software house del mondo, non ha le capacità di fare un titolo che sia un capolavoro da ogni punto di vista. Per lo stesso motivo Rockstar non fa giochi di ruolo, id Software non si occupa di avventure grafiche, Infinity Ward di simulatori.

Old time low

Il vecchio amico

Nel caso di Bethesda il vecchio amico risponde al nome di Gamebryo, poi diventato Creation Engine. Possono inventarsi tutte le scuse di questo mondo, lo hanno già fatto, ma è chiaro che questo motore grafico è oramai arrivato al limite. Sono poi dei limiti che Bethesda tocca spesso, non c'è nessuna volontà di nasconderli e questo peggiora le cose. Se persino CD Projekt ha mollato il fantastico Red Engine, allora Bethesda forse può lasciarsi alle spalle questo catorcio, o almeno tornare a sviluppare giochi cercando di limitarne l'impatto negativo dato per esempio dai frequenti caricamenti. I limiti tecnici dei The Elder Scrolls venivano accettati perché quei giochi ti davano altro in cambio, oggi che è venuto a mancare l'unicità di queste esperienze la parte tecnica è costretta a tenere aggalla il tutto e non ne ha chiaramente le forze.

Il vostro obiettivo è al contrario fare un action? Allora preparatevi perché dovrete fare qualcosa migliore di Doom: The Dark Ages per farci dimenticare le vostre origini
Il vostro obiettivo è al contrario fare un action? Allora preparatevi perché dovrete fare qualcosa migliore di Doom: The Dark Ages per farci dimenticare le vostre origini

Per il nuovo The Elder Scrolls Bethesda ha due possibilità: creare un gioco più profondo per chi è in grado di capire lo scambio tra bug e complessità, graficone e una simulazione interessante; oppure cambiare tutto a partire dall'engine e provare a fare quel salto che fino ad oggi, restando ancorata al passato, non gli è stato possibile fare. Una via di mezzo, e sarebbe l'ennesima contando i Fallout, non potrà, credo, più bastare.