I ragazzi di Kunos Simulazioni hanno le idee chiare. Sanno cosa abbia reso grande la loro serie, cosa vogliono i fan di lungo corso e in che modo tenteranno di espandere ulteriormente il pubblico di riferimento con questo nuovo capitolo. Stanno realizzando un gioco fatto di dettagli, di piccoli e grandi accorgimenti che palesano l'enorme, bruciante, quasi ossessiva passione per l'automotive a trecentosessanta gradi.
In questa fase di promozione, in vista del lancio in accesso anticipato su PC a partire dal 16 gennaio, lo studio sta anche dando prova di estrema consapevolezza. Delle dimensioni della stessa Kunos Simulazioni, degli ostacoli lungo il percorso, di un progetto che si svilupperà attraverso numerose fasi, anche piuttosto distanti tra loro in termini di tempistiche.
Assetto Corsa Evo vuole segnare un punto di svolta per la software house stessa e più in generale per la categoria. Ma vuole farlo a modo suo, a piccoli passi, mantenendo tutte le promesse fatte, senza strafare. Abbiamo avuto l'occasione di concederci qualche giro di pista con il gioco, potendo fare qualche domanda a Davide Brivio, game director della produzione, scoprendo un racing game per alcuni versi acerbo, ma quanto mai promettente, già ancorato ai pilastri che dovranno sorreggere l'esperienza negli anni a venire.
La passione in pista
Seduti nella postazione preparata per l'occasione, con volante e pedaliera targati Thrustmaster, Davide ci ha subito mostrato la carrellata di eventi a cui avremmo preso parte, un terzetto di circuiti utili a farci prendere dimestichezza con il sistema di guida e per mostrarci le caratteristiche su cui si è concentrata maggiormente Kunos Simulazioni nella realizzazione di questo nuovo capitolo.
Il primo ci ha visti impegnati a Imola, a bordo di una Porsche 911. Il secondo nel circuito di Brands Hatch con una Hyundai i30 N. L'ultimo evento, infine, al volante di una Alpine A110 S su Mount Panorama.
Non c'è vergogna nell'ammettere che il primissimo contatto è stato quasi traumatico. I cavalli sprigionati dal bolide teutonico ci hanno disarcionato più di una volta, ricordandoci istantaneamente quanto ci trovassimo di fronte a un videogioco estremamente realistico, che non concede alcuno sconto all'utente. Basta aprire il gas troppo presto in curva e il testacoda diventa inevitabile; frenare senza il giusto tempismo vi condurrà fuori strada; solo conoscendo la pista si può realmente aspirare a collezionare buoni tempi sul giro.
Messe da parte le ambizioni di un buon piazzamento, ci siamo concentrati sui dettagli. Dopo ogni fuori pista si sentono distintamente i singoli ciottoli dello sterrato che battono sul passaruota. La traiettoria delle gocce dell'acqua che si infrangono sul parabrezza è influenzata dal vento, ma anche dalla direzione che prende l'auto. Le mani virtuali del pilota riproducono le movenze effettuate sul volante con un ritardo davvero minimo.
In questi primi giri di pista abbiamo anche potuto ammirare il comparto estetico di Assetto Corsa Evo. C'è ancora da lavorare, soprattutto sugli effetti luce e nella resa degli interni, ma si vede che Kunos Simulazioni sta procedendo nella giusta direzione, chiamata nel non semplice compito di dare vita a un motore grafico e fisico proprietario. "Questa è stata la sfida più difficile di tutte", ha sottolineato Davide. "Volevamo realizzare un gioco che rispettasse i nostri desideri e ambizioni sin dal primo giorno e questo era possibile solo con un motore proprietario. Volevamo le Direct X12, volevamo un gioco pronto per la VR, volevamo avere l'illuminazione e il meteo dinamici, volevamo fosse compatibile con il DLSS e l'FSR. Con queste premesse abbiamo dovuto creare un motore da zero. La sfida è stata durissima, ma questo oggi ci permette di creare la simulazione che volevamo offrire al nostro pubblico. Che volevamo fare in primis anche per noi, che viviamo d'auto".
La necessità e quindi l'obbligo di sviluppare un motore proprietario è legato a doppio filo anche alla possibilità di guidare liberamente in una mappa che ha imposto a Kunos Simulazioni nuove sfide tecnologiche per la realizzazione di terreno e rete stradale procedurali, per un'esperienza che intende offrire agli utenti centinaia di chilometri di strada guidabili nella stessa sessione e senza caricamenti. Ma questa sarà sicuramente una modalità che il team di sviluppo introdurrà mesi dopo il debutto del gioco in accesso anticipato.
L'uso di tecnologia di spessore e all'avanguardia si è effettivamente concretizzato soprattutto a partire dal secondo circuito di prova, quello a bordo della Hyunday i30 N, vettura certo più facilmente domabile di una Porsche 911, ma comunque bizzosa e nervosetta se guidata sotto una pioggia intensa.
"Grazie alla tecnologia laser abbiamo riprodotto nei minimi dettagli ogni pista del gioco. E questo non vale solo per curve e rettilinei, ma anche per ogni singolo avvallamento e minima pendenza di ogni centimetro di asfalto". Traducendo le parole di Davide all'atto pratico, preparatevi a prestare il doppio dell'attenzione per la progressiva formazione di pozzanghere e sezioni di pista particolarmente scivolose, dovute proprio dall'accumulo di acqua, laddove la conformità della pista lo consente. Anche in questo caso il realismo è estremo: basta mettere una ruota su una pozzanghera per rischiare il testacoda.
Come anticipato, tuttavia, il meteo è dinamico e, di conseguenza, lo sono le condizioni della pista. Mentre a bordo della Hyundai abbiamo dovuto fare i conti con un progressivo peggioramento delle condizioni del tracciato, costringendoci a dosare con sempre più attenzione gas e freno, con l'Alpine, nell'ultimo evento disponibile è accaduto l'esatto contrario. Inizialmente invasa dall'acqua, la pista si è lentamente asciugata, con ovvie ripercussioni sulla tenuta, un processo visibilmente più veloce proprio lungo la traiettoria che usavamo, giro dopo giro.
L'attenzione per i dettagli in pista, insomma, è sorprendente, nonostante non sia mancato qualche minuscolo calo del frame-rate, soprattutto nella gara a bordo della Porsche 911, l'unica in presenza di avversari controllati dalla CPU.
La passione lontani dalla pista
Ma la passione di Kunos Simulazioni non si ferma alla pista, alla volontà di realizzare una simulazione quanto più intransigente e realistica. "Abbiamo voluto creare un gioco in cui l'obiettivo da raggiungere fosse auto-imposto, senza limitazioni dettate dall'alto che non fosse un sistema di patenti che consente di poter acquistare e guidare auto dalla potenza progressiva". Davide tuttavia dimostra anche grande onestà intellettuale, ammettendo candidamente i limiti dell'azienda per cui lavora.
"Kunos non ha l'esperienza, né le dimensioni per creare una campagna in senso classico. Ma soprattutto non volevamo costringere il giocatore a fare qualcosa che non gli va di fare. Se vuoi comprarti cinquanta Alpine, di ogni colore disponibile, puoi farlo. Se invece vuoi risparmiare, evento vinto dopo evento vinto, per fare tua una hypercar il prima possibile ti sarà consentito. Sta a te importi degli obiettivi e decidere come goderti Assetto Corsa Evo. Ci sono solo le patenti da conseguire. Per il resto ogni contenuto sarà sbloccato sin dal primo avvio". C'è insomma il desiderio di responsabilizzare il videogiocatore, di consegnarli le chiavi di un divertimento che sarà in primis l'utente a plasmare intorno alle proprie ambizioni e al proprio interesse.
Quando si parla di dettagli e di ossessione per il mondo dell'automotive, è il caso di sottolineare altri due aspetti interessanti di Assetto Corsa Evo. "Nel gioco non ci saranno solo tantissimi modelli di auto", ci confessa Davide non riuscendo a trattenere la sua soddisfazione. "Di ogni auto saranno disponibili tutte le configurazioni e motorizzazioni che trovereste in un qualsiasi concessionario. Se la vostra auto preferita è venduta sia a benzina, che diesel, per fare un esempio, o in una versione che monta cerchi da 17 pollici con tettuccio apribile, allora sarà così anche nel nostro gioco". Il tutto ovviamente non si limiterà a essere un semplice orpello estetico, dal momento che ogni configurazione avrà le sue ben specifiche prestazioni una volta in pista.
A proposito di orpelli, accumulando denaro potrete spenderlo anche per personalizzare le auto in vostro possesso. Non si tratterà esclusivamente di livree e vernici, quanto anche di minigonne, spoiler, prese d'aria e quant'altro. Questo però non è Need for Speed, ma Assetto Corsa Evo. Ciò significa che ogni elemento di personalizzazione non sarà mai fine a sé stesso, né si limiterà a rendere la vostra auto più "tamarra". Nel pieno rispetto delle forze fisiche in gioco, influenzeranno il comportamento aerodinamico dell'auto, con ovvie ripercussioni sul cronometro e sulle prestazioni.
Assetto Corsa Evo promette di innalzare l'asticella delle ambizioni della serie. Servirà pazienza, soprattutto a fronte di un periodo di accesso anticipato che non sarà inferiore ai dieci mesi circa. Un progetto quindi che crescerà col tempo, ma che dimostra già oggi di avere basi solide. Il frame rate traballa ogni tanto, gli effetti luce non sono così convincenti e gli interni delle auto hanno bisogno di qualche rifinitura, ma il sistema di guida è già solidissimo e l'attenzione per i dettagli è quella giusta. Dal meteo dinamico, alla perfetta riproduzione delle piste, passando per la presenza di ogni configurazione possibile di ogni modello di auto presente nel gioco, Assetto Corsa Evo ha le carte in regola per diventare il nuovo punto di riferimento per gli appassionati di auto. Al 16 gennaio, giorno di debutto dell'accesso anticipato, non manca moltissimo. Da lì in poi potremo iniziare a determinare la qualità di un progetto che vuole crescere molto e che, prima o poi, debutterà anche su console.
CERTEZZE
- Il sistema di guida è già solidissimo
- Il meteo dinamico è sorprendente
- Grande attenzione ai dettagli
DUBBI
- Frame rate non granitico
- Sistema di illuminazione migliorabile
- Gli interni delle auto mancavano di diversi dettagli