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Atomic Heart, abbiamo provato per quattro ore il BioShock sovietico di Mundfish

Siamo volati a Parigi per provare Atomic Heart, il nuovo gioco di Mundfish che traduce l'ispirazione di BioShock in un open world dal sapore sovietico.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   17/01/2023
Atomic Heart, abbiamo provato per quattro ore il BioShock sovietico di Mundfish
Atomic Heart
Atomic Heart
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È ormai appurato che si hanno a disposizione circa sette secondi per catturare l'attenzione di una persona. Così, quando al giorno d'oggi si annuncia un videogioco - specialmente una nuova proprietà intellettuale - è diventato indispensabile far centro fin dai primi battiti delle presentazioni. Se da una parte ciò ha spinto i publisher a mettere in scena trailer sempre più esagerati, dall'altra capita spesso che quanto mostrato risulti talmente affascinante da sembrare inverosimile, talmente tanto da sembrare troppo. È proprio quello che è accaduto ad Atomic Heart che, in seguito al primo teaser - pubblicato ormai cinque anni fa - è stato immediatamente accostato ai grandi, e che grandi. "Sembra la versione sovietica di BioShock", ha subito decretato il popolo dei videogiocatori, accostando il lavoro di Mundfish al ciclo di produzioni firmate Ken Levine in un paragone più che mai rischioso.

Questa volta, d'altra parte, sembra proprio che le prime sentenze si siano rivelate azzeccate. Siamo volati a Parigi per provare Atomic Heart per oltre quattro ore e non abbiamo semplicemente scoperto che il paragone con BioShock fosse calzante, ma ci siamo trovati al cospetto di una rilettura in chiave sovietica dell'ispirazione alla base di BioShock: Infinite, non fosse per il fatto che al posto della città volante di Columbia e delle sue bandiere a stelle e strisce c'è l'Installazione 3826, un'ambientazione retrofuturista interamente ricamata attorno alle architetture dell'Unione Sovietica.

Tra frotte di disturbanti robot Tereshkova e più classiche "babushka" armate di lanciarazzi, l'avventura confezionata da Mundfish si presenta molto ambiziosa, a tratti anche eccessivamente ambiziosa: dopo aver introdotto il giocatore alla componente narrativa, infatti, mira ad arricchire l'offerta con una vasta struttura open-world la cui effettiva qualità è ancora tutta da dimostrare.

Pur avendo lasciato spazio a qualche incertezza, il provato di Atomic Heart ha alzato il sipario su una serie di indiscutibili pregi, partendo ovviamente dallo straordinario stile artistico, passando per i colori della narrativa e dell'immaginario di riferimento, per arrivare infine a una fra le migliori colonne sonore incontrate in epoca recente, composta da Igor Gribov con la partecipazione di sua altezza Mick Gordon.

Ecco tutto quello che abbiamo scoperto nel primo confronto con lo sparatutto open-world di Mundfish, un titolo che senza ombra di dubbio saprà far parlare di sé.

Il futuro, ma nel passato

L'inizio di Atomic Heart ci porta in una città volante costellata di robot e folli tecnologie
L'inizio di Atomic Heart ci porta in una città volante costellata di robot e folli tecnologie

Sul finire degli anni '30, lo scienziato russo Dmitry Sechenov sviluppa una coppia di tecnologie capaci di mutare per sempre il corso della storia: si tratta della fusione fredda dell'idrogeno e della creazione del Polimero, opere tanto impattanti da stravolgere le leggi della robotica e spingere il progresso scientifico oltre ogni limite dell'epoca. Nel giro di pochi anni, ciò consente alle menti più preparate dell'Unione Sovietica di istituire il Kollektiv 1.0, praticamente la prima rete internet al mondo, mentre le nuove macchine cementificano il ruolo pionieristico del paese e lo traghettano fino a una schiacciante vittoria nella seconda guerra mondiale, che giunge al termine appena nel 1941. Tutto ciò ha però un prezzo: annientate sul campo di battaglia, le forze del Reich devastano l'Europa con la Brown Plague, una terrificante arma batteriologica che aumenta esponenzialmente il numero di morti prodotti dal conflitto.

Siamo ormai nel 1955: Dmitry Sechenov ha sviluppato una nuova versione dei neuro-Polimeri e si appresta a lanciare il Kollektiv 2.0, una sorta di coscienza collettiva capace di sintonizzare sulla medesima lunghezza d'onda tanto i robot quanto gli esseri umani grazie al dispositivo Pensiero. Le città che fluttuano nei cieli sopra l'Installazione 3826 sono in festa: immense parate di colorati robot inondano le strade, mentre le bancarelle ai bordi delle piazze presentano al pubblico gli ultimi ritrovati dello scienziato. È allora che entra in scena il protagonista di Atomic Heart, il maggiore del KGB Sergey Nechayev, giunto sul posto per rispondere prontamente alla convocazione del dottor Sechenov, uomo che anni prima gli ha salvato la vita sul campo di battaglia grazie ai Polimeri. Esplorando la fiera si provano le medesime sensazioni che ammantavano il personaggio di Booker DeWitt: all'ombra di stelle rosse e immense statue che impugnano falci dorate, le androidi Tereshkova spiegano nel dettaglio il funzionamento degli straordinari Polimeri e introducono il maggiore alla fanta-storia protagonista dell'opera. Tutto ciò accade mentre la città fluttuante si trasforma in uno spettacolo pirotecnico che rapisce il giocatore lungo il cammino verso Sechenov, prima ancora che la missione assuma contorni ben definiti.

La grande fiera di Sechenov alza il sipario sulle tecnologie di Atomic Heart
La grande fiera di Sechenov alza il sipario sulle tecnologie di Atomic Heart

Guidato dalle sole comunicazioni via radio - in un evidente parallelismo con l'incipit del primo BioShock - il maggiore raggiungerà il cuore dell'Installazione 3826, la regione costellata dei centri di ricerca nei quali nasce la supremazia tecnologica dell'Unione Sovietica. Sarà solo allora che la vicenda prenderà il decollo: tutti i robot che gestiscono le strutture sono ormai fuori controllo, quelli civili come quelli militari, e identificano ogni essere umano come un invasore. Sechenov non ha dubbi: dietro l'attacco al Kollektiv si nasconde il suo collega Viktor Petrov, e il maggiore Nechayev deve portarglielo vivo a qualsiasi costo. Questo è quanto accade nei primi minuti di Atomic Heart, ben prima che il giocatore sia sguinzagliato in un tragicomico inferno che scherza con la propaganda sovietica, pesca manciate d'ispirazione dalle opere di Levine e condisce il tutto con una colonna sonora da antologia, fatta di concerti sinfonici, musica techno russa e inaspettati growl dal sapore siberiano.

L'immaginario tratteggiato dai creativi di Mundfish è un tripudio di laboratori che mescolano tecnologie impossibili e più classici arredamenti in stile stile anni '50, nonnine ex KGB armate di lanciamissili e robot tagliaerba che non esitano a decapitare il protagonista. Anche se numerose idee riprendono ispirazioni già viste, l'impronta artistica che avvolge l'opera è a dir poco convincente, perché il "Leviatano" sovietico si presta perfettamente a questo genere di interpretazione retrofuturista. Il design dei robot, dalle simpatiche Tereshkova fino alle varianti più letali, profuma del Fallout orientale che non abbiamo mai ricevuto, mentre l'approccio ironico alla propaganda del regime, ai poster pubblicitari e a ciascun dialogo che coinvolge Nechayev e il suo guanto parlante, riesce ad assumere un'accattivante identità propria.

Che cos'è Atomic Heart

Atomic Heart è un titolo d'azione in prima persona che mescola poteri e tante armi
Atomic Heart è un titolo d'azione in prima persona che mescola poteri e tante armi

Resta estremamente difficile spiegare cosa sia effettivamente Atomic Heart: potremmo dirvi che è un videogioco d'azione immersivo in prima persona, probabilmente la definizione più calzante, ma di certo non quella più chiara. Il titolo di Mundfish si presenta come un FPS che adotta la formula "dual combat" incontrata nella serie BioShock: con la mano destra si impugnano le bocche da fuoco e le armi corpo a corpo, mentre con la sinistra si possono utilizzare contemporaneamente un massimo di tre diversi poteri, ovviamente legati ai Polimeri sviluppati dal dottor Sechenov. Questi ricalcano quasi perfettamente i ben più noti "Plasmidi" - con tanto di cartone animato di presentazione - e spaziano fra capacità telecinetiche, scariche elettriche, scudi elettromagnetici, ondate gelide e chi più ne ha più ne metta. È sufficiente acquistarli ed equipaggiarli per poterli utilizzare liberamente, fatto salvo un breve tempo di ricarica. La grande differenza risiede nel fatto che ciascun potere è dotato di un ricco albero delle abilità dedicato e per sfruttarli al massimo è necessario raccogliere progetti e materiali per poi consegnarli prontamente a Nora.

Già, Nora, geniale distributore automatico parlante gestito da un'eccitatissima intelligenza artificiale che svilupperà con il maggiore Nechayev una relazione particolare, fatta di pressanti avances che lasciano ben poco spazio all'immaginazione. Nora apre a un elaborato sistema di crafting che non consente solo di potenziare personaggio e Polimeri, di costruire munizioni e assemblare rimedi medici, ma anche e soprattutto di creare e modificare l'arsenale del maggiore. Gran parte delle bocche da fuoco e delle armi corpo a corpo sono infatti completamente artigianali, e possono essere modificate e personalizzate per rispondere a esigenze molto diverse. Nel nostro caso, ad esempio, è capitato di rimodellare la lama di una classica ascia da vigile del fuoco per consentirle di scatenare devastanti attacchi rotanti, oppure di utilizzare la "Snowball", una massiccia mazza con un'elica posta all'estremità utile per caricare e triturare i robot. Lo stesso discorso vale per l'arsenale pesante, dal momento che abbiamo scelto di testare un particolare Shotgun nel quale caricare diversi tipi di celle elementali, ma soprattutto una devastante Railgun, capace di polverizzare persino gli androidi più coriacei con un singolo colpo caricato. Il CEO di Mundfish, Robert Bagratuni, ci ha confermato personalmente che nel titolo finito saranno presenti circa una ventina di armi, tra pistole energetiche e un più classico AK-47; si tratta di un numero piuttosto importante, dal momento che il sistema di build sembrerebbe premiare i giocatori che scelgono di ancorarsi a un determinato stile di gioco.

I Polimeri consentono di scatenare i poteri degli elementi sul campo di battaglia
I Polimeri consentono di scatenare i poteri degli elementi sul campo di battaglia

A questo proposito, il gameplay di Atomic Heart è una creatura molto particolare: la scelta di puntare su un dual combat e di introdurre una schivata rapida, assieme a quella di tarare il livello di difficoltà verso l'alto, hanno dato vita a un sistema di combattimento tecnico e frenetico al tempo stesso. Nei primi battiti dell'avventura, decisamente più lineari, gli scontri corpo a corpo la fanno da padrone, e il titolo ne approfitta per insegnare al giocatore alcune regole molto semplici: anzitutto le cure sono merce rara e bisogna sfruttarle con parsimonia; in secondo luogo, i nemici sono estremamente pericolosi, fanno un male cane e sbagliare due schivate consecutive significa finire polverizzati dagli sguardi laser degli androidi. Le munizioni, infine, sono molto preziose e l'unico modo di far scorte è raccogliere materiali come degli aspirapolvere per poi sfruttare le doti di Nora. La storia cambia nei confini del mondo aperto, frazione di gioco in cui la presenza di droni e androidi si fa decisamente più massiccia: basta finire nel raggio d'azione di una telecamera per attrarre tutte le forze dell'installazione nella posizione del maggiore, e quando ci si trova completamente circondati la fuga diventa l'unica opzione possibile.

L'elemento più interessante emerso dal calderone risiede senza dubbio negli scontri con i boss. Abbiamo potuto affrontarne uno, la macchina geologica fuori controllo Hedgie, scoprendo un approccio completamente diverso al combattimento: una lunga barra della salute occupa la parte più alta dell'HUD, un rabbioso canto in growl esplode nelle cuffie e in un battito di ciglia ci si trova impegnati in una battaglia che mescola alcune delle meccaniche incontrate in Returnal con pattern di attacchi decisamente più classici. Hedgie è un aracnide meccanico di forma sferica che può ritrarre le zampe all'interno del corpo per rotolare contro il maggiore, balzare in cielo e piombare al suolo per emettere anelli elettrici, oppure mantenere la distanza e attaccare mentre gli orbita comodamente attorno. È necessario, dunque, studiarne il comportamento e agire di conseguenza, schivando gli attacchi più pericolosi e sfruttando lo scenario per frenare la sua corsa, al fine di esporre i punti deboli e ridurlo in frantumi. Se tutti i boss di Atomic Heart dovessero attestarsi su un simile livello di cura sarebbe una grande vittoria per la produzione, ma trattandosi dell'unico che abbiamo sfidato è ancora molto presto per emettere sentenze.

Esplorazione e meccaniche

La prima fase di gioco è molto lineare e introduce il giocatore alle meccaniche e all'ambientazione
La prima fase di gioco è molto lineare e introduce il giocatore alle meccaniche e all'ambientazione

L'avventura del maggiore Sergey Nechayev si apre su una ricca sezione di gioco lineare per poi, a circa sei ore di distanza dall'incipit, spalancarsi su un mondo aperto non eccessivamente vasto. Dove Atomic Heart da il meglio si sé è, senza ombra di dubbio, nel contesto delle missioni principali, che trascinano il protagonista nelle profondità delle strutture sovietiche: l'aria che si respira è quella dell'antica città sottomarina di Rapture - tra cavi elettrici scoperti e macerie dell'antico splendore - mentre il level design costruisce su mappe semiaperte ricche di scorciatoie, punteggiate di forzieri, di stanze nascoste e di terribili minacce provenienti dalle viscere della Terra. Tra funicolari sotterranee e intonsi laboratori di un bianco perlaceo, il setting non esplode certo di dettagli, ma riesce sempre ad appagare la vista e la curiosità.

La profondità delle meccaniche non mira assolutamente a ricalcare la tipica esperienza immersive-sim, ma la necessità di interagire con l'ambientazione sfruttando i Polimeri, per esempio attivando trasformatori con la scarica statica, aumenta notevolmente l'impatto dell'esplorazione. È molto interessante anche il sistema di scasso, che invece di ancorarsi ad un'unica soluzione - come accade in qualsiasi Fallout - mette ogni volta di fronte a una situazione diversa: talvolta è necessario trovare il codice delle porte, in altre occasioni tocca hackerare la serratura manualmente con il guanto Charles, mentre altre ancora bisogna semplicemente riuscire a forzarle. Ciò che vince sopra ogni altra cosa è l'atmosfera: il design di queste sezioni di gioco è inquietante al punto giusto, tanto nelle installazioni quanto nelle stanze sicure in cui salvare i progressi e, nonostante qualche segmento leggermente meno ispirato, i fondali riescono sempre a catturare l'attenzione e a rendersi protagonisti di interessanti puzzle.

Poi Atomic Heart si apre su un vasto open-world, anche se piuttosto spoglio
Poi Atomic Heart si apre su un vasto open-world, anche se piuttosto spoglio

Il discorso cambia completamente quando ci si trova catapultati nel mondo aperto dell'Installazione 3826: i corridoi claustrofobici cedono il passo a distese verdeggianti che si estendono a perdita d'occhio fra una macrostruttura e l'altra, aree che risulterebbero per lo più vuote se non fosse per le orde di robot intente a pattugliarle. L'impostazione del mondo aperto sembra richiamare piuttosto da vicino quella incontrata in Halo Infinite: la vasta regione sembra posizionarsi come una cerniera pensata per collegare gli snodi essenziali della missione principale - ovvero i più curati segmenti lineari - mentre tutto il resto costituisce un extra la cui qualità effettiva è ancora tutta da verificare. Una grande nota positiva risiede nei Testing Grounds, bunker sotterranei completamente opzionali nei quali si nascondono i migliori progetti per potenziare l'arsenale di Nechayev, filosoficamente simili ai sacrari protagonisti di Breath of the Wild. Dopo aver aperto i cancelli di tali strutture, operazione che solitamente costituisce un enigma a sé stante legato all'hacking delle telecamere, ci si trova all'interno dei misteriosi laboratori in cui sono nate le più grandi tecnologie sovietiche. In un vortice di puzzle ambientali che richiedono spirito di osservazione e un sapiente sfruttamento dei Polimeri, è possibile recuperare fino a tre ricompense di rarità crescente a seconda di quanto ci si spinga in profondità.

Insomma, se il titolo di Mundfish riesce quasi senza sforzo a mettere in scena una mimesi convincente delle atmosfere tipiche di BioShock, grazie alla straordinaria spinta dell'arte che lo caratterizza, è quando varca quel sicuro confine lineare che va incontro alle prime incertezze. Esplorando l'Installazione 3826 ci si scontra con un mondo aperto per lo più spoglio e lo studio ha apparentemente scelto di affrontare il problema riempendolo di combattimenti. Quando si viene individuati dalle onnipresenti telecamere, il sistema di sicurezza viene messo in allerta e dozzine di robot convergono sulla posizione del maggiore, accompagnati addirittura da piccoli droni che intervengono per riparare le unità abbattute. Gli scontri di questo genere possono protrarsi anche per svariati minuti e consumare dozzine di risorse, ed è quasi come se l'opera volesse scoraggiare l'esplorazione per spingere costantemente Nechayev verso il prossimo grande obiettivo. Merita una menzione, a questo proposito, la presenza dei veicoli: anche se nella build da noi testata le automobili non erano disponibili, gli sviluppatori ci hanno confermato che ricopriranno un ruolo molto importante nell'economia dell'esperienza.

Da una grande ambizione derivano grandi responsabilità

Lo stile artistico è veramente spettacolare
Lo stile artistico è veramente spettacolare

Narrativa impattante, comparto artistico inebriante, mondo aperto, gameplay profondo, puzzle ambientali, musiche di Mick Gordon e un'eccitata macchina per il crafting: fin dal primo sguardo è evidente che Atomic Heart stia provando a fare tantissime cose, e di questi tempi il confine fra il tanto e il troppo si è fatto estremamente sottile. L'opera di Mundfish ha già superato lo scalino più difficile e parte da una serie di ottime premesse: muovendosi nei meandri della sua realtà alternativa si provano tutte le sensazioni ricercate dagli sviluppatori, mentre il gameplay riesce a mettersi al servizio dell'immaginario in maniera efficace. D'altra parte, quella dell'open-world rappresenta forse una montagna troppo impegnativa da scalare: la speranza è che il mondo aperto si riveli più di un semplice e spoglio ponte pensato per collegare i dungeon, ma al momento non è assolutamente stato in grado di trasmetterci le stesse vibrazioni del resto dell'offerta.

Sul fronte tecnico, invece, qualche elemento si è dimostrato traballante. Se da una parte è apprezzabile che l'opera sia interamente doppiata in italiano - e addirittura i poster della propaganda possono contare su sottotitoli dedicati - l'audio finisce spesso fuori sincrono, probabilmente perché le originali frasi in russo risultano decisamente più lunghe rispetto alle versioni nostrane. Allo stesso modo, diverse animazioni legate agli avversari necessiterebbero di rifiniture, mentre l'intelligenza artificiale tende spesso ad incastrarsi nella scenografia, specialmente quando si tenta di abusare delle porte e dell'arredamento. Si tratta sempre di una versione preliminare del gioco è c'è tempo a sufficienza per correggere queste cose, ma al momento vogliamo segnalarle. Abbiamo avuto qualche dubbio anche sulle sponde del sistema di checkpoint, che spesso costringe a ripetere più e più volte sia piccole sequenze che grandi traversate nel mondo aperto e, dal momento che il livello di difficoltà Normale è decisamente tarato verso l'alto, questo potrebbe rivelarsi un grosso problema per i giocatori meno pazienti.

I presupposti ci sono tutti, ma la qualità a lungo andare è ancora da verificare
I presupposti ci sono tutti, ma la qualità a lungo andare è ancora da verificare

In linea generale l'opera è segnata da un leggero downgrade grafico rispetto a quanto mostrato nei video promozionali e tali differenze esplodono nei confini del mondo aperto: le texture dei terreni e delle superfici acquatiche, nonché gli effetti associati al fuoco e alle esplosioni, non sono all'altezza del contesto artistico disegnato da Mundfish. Non c'è bisogno di precisare che, per stessa ammissione dei ragazzi di Focus Entertainment, la build da noi testata si trova ancora distante dalla versione definitiva, e proprio in questi giorni gli sviluppatori sono immersi nel lavoro negli studi di Cipro. La nostra prova si è svolta su una configurazione fissa Alienware Aurora pensata per far girare il titolo in 4K con un target di 60 fps, optando per un'opzione grafica superiore ad Ultra, e sul fronte della performance non c'è nulla da segnalare. La più grande incognita resta quella dell'ottimizzazione, specialmente nel contesto delle console; alla luce del lancio cross-gen, non possiamo nascondere che nutriamo seri dubbi sull'efficacia delle versioni Xbox One e PlayStation 4, ma anche in questo caso servirà metterci mano prima di emettere sentenze.

Le più grandi domande che ancora avvolgono Atomic Heart si potranno sciogliere solamente in fase di recensione, quando finalmente avremo una visione comprensiva dell'Installazione 3826. Gli sviluppatori hanno dichiarato che l'avventura del maggiore Nechayev durerà circa una ventina di ore, che possono lievitare fino alla quarantina per chi decidesse di svelare ogni segreto celato nel mondo aperto. Al crescere dell'ambizione creativa, si sa, crescono anche i rischi, e gli sviluppatori di Mundfish hanno fatto un all-in tutt'altro che metaforico: tra l'ingombrante eredità di BioShock e l'adozione della formula open-world, sarà molto interessante scoprire quanto sia effettivamente profonda la tana di questo particolare Bianconiglio sovietico.

Atomic Heart, dopo quattro ore di prova, rimane ancora un enigma molto difficile da decifrare. Il contesto narrativo, lo stile artistico, la colonna sonora e la componente lineare sembrano riuscire a raccogliere l'eredità dei grandi, mentre quella di puntare sulla formula del mondo aperto potrebbe rivelarsi una scelta più che azzardata. Se non altro, una cosa ci sentiamo di affermarla con certezza: l'avventura del maggiore Nechayev si colloca fra i rarissimi casi in cui ciò che viene mostrato in fase di marketing corrisponde quasi perfettamente all'esperienza effettiva. Il che, di questi tempi, rappresenta già una grande vittoria.

CERTEZZE

  • Stile artistico a dir poco folle
  • Il gameplay c'è e funziona
  • Colonna sonora da antologia di Mick Gordon
  • BioShock: Infinite, ma nell'Unione Sovietica

DUBBI

  • L'open world è l'elemento meno riuscito
  • Qualche incertezza sul fronte tecnico
  • Pulizia e varietà dell'avventura sono tutte da valutare
  • A volte è fin troppo simile a BioShock