Back 4 Blood, provato il nuovo shooter in prima persona che raccoglie l’eredità di Left 4 Dead

Abbiamo avuto l'opportunità di giocare anticipatamente Back 4 Blood per provare a fondo la nuova esperienza di Turtle Rock Studios che mescola Left 4 Dead ed Evolve

PROVATO di Pierpaolo Greco —   05/08/2021
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Se nel vostro radar degli acquisti autunnali c'è Back 4 Blood, è assai probabile che mentre starete leggendo queste righe sarete ormai in procinto di provare la beta del nuovo titolo di Turtle Rock Studios. Una sorta di versione di test che vi permetterà di giocare una buona parte degli stessi contenuti che abbiamo potuto affrontare anche noi con qualche giorno di anticipo, e avere così un antipasto del nuovo progetto di questo team.

Un progetto che, in qualche modo, rappresenta la summa di tutte le esperienze pregresse di Turtle Rock Studios, una software house competente, che ha saputo creare e innovare, ma ha anche dovuto fare i conti con alcune scelte di marketing e comunicazione non particolarmente lucide. E ciononostante ha saputo rialzarsi più forte di prima per portare ora sui nostri monitor e TV proprio questo Back 4 Blood.

Ma che tipo di gioco è in concreto? Se per qualche motivo ancora oggi non vi è chiaro, si tratta di uno shooter in prima persona a tema zombie che punta a mescolare due tipologie di gioco ben distinte ma intimamente connesse. Da un lato abbiamo infatti una campagna dove il giocatore deve proseguire lungo dei livelli particolarmente elaborati facendo i conti con ondate di zombie che rispondono a dinamiche casuali ma molto ragionate; dall'altro abbiamo un PvP asimmetrico che vede 8 utenti darsele di santa ragione controllando alternativamente gli umani o gli zombie all'interno di match che decreteranno vincitrice la squadra che sarà durata di più.

In entrambe le modalità c'è alla base l'enorme competenza di Turtle Rock di offrire un'esperienza fortemente orientata al multiplayer visto che sia la campagna, interamente giocabile in co-op a 4, sia il PvP si arricchiscono esponenzialmente nel momento in cui decidiamo di giocare in compagnia di una manciata di amici. E Back 4 Blood fa di tutto per rendere questa possibilità alla portata di tutti: il gioco è completamente cross platform, integra una chat vocale perfetta e tutta una serie di opzioni per invitare rapidamente conoscenti e sconosciuti nella propria partita.

Ma ora vediamo di entrare nel dettaglio per raccontarvi la prova di Back 4 Blood e quali sono state le nostre prime impressioni.

Contenuti della beta

Back 4 Blood Provato 10

Partiamo prima di tutto da quello che troverete nella beta, visto che, di fondo, è la stessa identica roba che abbiamo giocato anche noi, pur con qualche eccezione.

Per quello che concerne la campagna, sono disponibili le prime due missioni del primo atto. Non abbiamo dettagli molto precisi sulla struttura definitiva del PvE, ma diamo per scontato che possiamo aspettarci più atti del singolo presente nella beta per una durata complessiva che sarà estremamente variabile a seconda del livello di difficoltà selezionato e dell'abilità del team. Chiaramente ci saranno anche cambi di ambientazione e soprattutto un numero sostanzioso di variabili che entrano in gioco ad ogni run grazie alla casualità imposta dal Regista controllato dall'intelligenza artificiale, unito al sistema di carte di cui parleremo più avanti.

Passando invece al PvP, il multiplayer a squadre, sarà possibile affrontare due diverse mappe di medie dimensioni abbastanza aperte, ma con piccole costruzioni a consentire un minimo di riparo (o una lunga morte agonizzante), dove potremo selezionare cinque diversi personaggi umani e gran parte degli infestati speciali prima di darcele di santa ragione.

In termini di armi abbiamo potuto dare un'occhiata a gran parte dell'armamentario che sarà in linea con quello che ci si aspetta da uno shooter a tema zombie con una forte propensione al survival: moltissime armi bianche, pistole, fucili mitragliatori di ogni tipo, fucili a pompa, granate, molotov, taser e un numero sostanzioso di gadget e strumenti per curarsi e distrarre o rallentare l'orda famelica.

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In aggiunta è possibile anche girovagare per Fort Hope, una sorta di hub sicuro dove incontrare gli altri giocatori della squadra e interagire con alcuni personaggi non giocanti che, da quanto visto, si limiteranno a rappresentare la nostra interfaccia per la gestione dei mazzi di carte e per la progressione permanente del nostro profilo. Da questo punto di vista Back 4 Blood è abbastanza avvolto nel mistero ma è possibile che in futuro questa componente del gioco verrà espansa per implementare missioni speciali e periodiche e per garantire l'evoluzione del meta.

Giusto a titolo informativo, la beta sarà strutturata in due fasi: una prima che va dal 5 al 9 agosto e sarà a numero chiuso su invito e una seconda sessione che va dal 12 al 16 agosto che fungerà da open beta aperta a chiunque. Non dovrebbero esserci limitazioni in termini di hardware visto che la beta potrà essere giocata su tutte le piattaforme dove è prevista l'uscita del gioco: PC, PS4, PS5 e tutta la famiglia Xbox a partire da One.

La campagna co-op: Left 4 Dead

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Se avete giocato nella vostra vita a uno dei due Left 4 Dead, sapete esattamente cosa aspettarvi dalla campagna co-op di Back 4 Blood: siete voi, eventualmente con altri tre amici, con l'unico obiettivo di spostarvi dalla safe zone di inizio livello a quella posizionata alla fine della mappa, facendovi largo attraverso un numero soverchiante di zombie comuni e speciali posizionati in modo casuale ma ragionato dal Regista controllato dall'intelligenza artificiale.

La mappa è disegnata a mano e non presenta, da quello che siamo riusciti a vedere, alcun elemento casuale nella sua composizione, mentre il posizionamento dei nemici e di tutta una serie di variabili che possono alterare il nostro percorso od obbligarci a stare bene attenti agli spostamenti, sono random. È possibile, ad esempio, incontrare porte o vetture allarmate oppure uccelli che pasteggiano sui cadaveri, e in entrambi i casi interagire con questi elementi dinamici comporta il richiamo di un'ondata molto aggressiva risvegliata dal rumore che abbiamo generato. Chiaramente possiamo trovare anche casse di munizioni ed equipaggiamento oppure soldi che potremo poi spendere all'interno delle safe zone, prima di iniziare il livello, così da rifornirci a dovere e recuperare la salute perduta.

Esattamente come in Left 4 Dead infatti, completare una mappa di un atto non comporterà alcun tipo di recupero o rifornimento automatico: dovremo spendere le monete raccolte lungo il percorso e sfruttare a dovere l'attrezzatura raccolta con uno stile di gioco perfettamente in linea con quell'idea di survival horror senza sconti che è alla base dell'esperienza della campagna di Back 4 Blood.

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L'obiettivo finale è completare un intero atto per sbloccare il successivo, tenendo però conto del fatto che avremo a disposizione soltanto 3 possibilità di far morire l'intera squadra prima di arrivare all'epilogo, altrimenti dovremo ripartire dall'inizio dell'atto.

Il trial and error è assolutamente alla base della campagna del titolo di Turtle Rock Studios e sarà fondamentale scoprire e conoscere le mappe, rifornirsi lungo la strada, gestire alla perfezione i soldi raccolti anche e soprattutto in caso di morte, e chiaramente avere un'alchimia ottimale con i propri compagni di squadra selezionando i personaggi ideali per affrontare gli atti, visto che ognuno tra quelli a disposizione avrà un suo specifico bonus personale e di squadra.

Il multiplayer PvP: Evolve

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L'altra anima di Back 4 Blood è rappresentata dal multiplayer PvP al momento strutturato in una singola modalità denominata Sciame. Il concetto di base trae chiara ispirazione da Evolve, l'unico titolo infelice di Turtle Rock Studios, visto che propone un multiplayer asimmetrico. Solo che stavolta non ci troviamo al cospetto di un 4 contro 1 dove una manciata di giocatori devono cercare di uccidere un utente che controlla la creatura di turno, ma siamo di fronte a un più classico 4 contro 4 con però un'importante variazione sul tema.

Una squadra potrà infatti impersonare gli umani scegliendo all'interno dello stesso roster di personaggi che troviamo anche nella campagna, ognuno con i suoi bonus personali e di squadra, mentre l'altro team controllerà gli infestati, ovvero gli zombie speciali che abbiamo imparato a conoscere, anche loro, all'interno del PvE. E nel mezzo ci saranno i nemici comuni gestiti dall'intelligenza artificiale.

Una volta iniziato lo scontro, la squadra che interpreta le creature dovrà cercare di far fuori il più velocemente possibile il gruppo di sopravvissuti, sfruttando tutte le abilità speciali degli infestati e un respawn infinito anche se limitato attraverso un timer. Gli umani, dal loro canto, dovranno resistere, sfruttando a dovere i ripari e le risorse sparse nella mappa e lavorando all'unisono per aiutarsi a vicenda visto che non c'è recupero automatico della vita e al secondo atterramento il personaggio muore definitivamente.

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Una volta che gli infestati hanno ucciso l'intera squadra umana, il gioco prende nota del tempo che ci hanno impiegato, le squadre si invertono e il match riparte con lo stesso identico obiettivo: gli zombie devono uccidere il più velocemente possibile gli umani. Quando anche il match a ruoli invertiti termina, si confrontano i tempi e il team che è durato di più vince quel round all'interno di una partita al meglio di tre.

La dinamica è probabilmente più complessa da spiegare che da giocare, ma l'eredità di Evolve la possiamo notare non solo nella gestione bilanciata tra le due fazioni ma anche in un sistema di potenziamento che vale solo per la partita in corso e che permette agli infestati di evolversi man mano che lo scontro prosegue, mentre gli umani possono limitarsi solo a migliorare il proprio equipaggiamento con quello che trovano a terra e utilizzare le carte speciali del proprio mazzo.

Man mano che la partita va avanti quindi, diventa sempre più facile per gli infestati avere la meglio, i round durano meno e l'abilità di squadra diventa via via più fondamentale.

Un sistema di carte, senza essere un card game

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L'elemento probabilmente più originale di Back 4 Blood, e anche quello che è da sempre risultato meno chiaro, è rappresentato dalle carte che il giocatore potrà utilizzare durante il PvE e il PvP. Sì, avete letto bene: nel titolo di Turtle Rock Studios ci sono delle vere e proprie carte che permettono di creare dei mazzi che potremo poi portarci in partita. Non è chiarissimo come le potremo acquisire visto che nella nostra prova partivamo già con dei deck pre-costruiti e tutte le carte a nostra disposizione, ma alcune le abbiamo trovate durante la campagna co-op ed erano acquistabili spendendo le monete in game.

Concretamente, comunque, ogni carta avrà bonus molto specifici e di natura passiva che potranno andare a migliorare le nostre capacità offensive e difensive oppure stimolare determinati modi di giocare. Abbiamo visto carte che aumentano sensibilmente le cure, carte per incrementare la velocità di ricarica o i danni con determinate tipologie di armi, carte che accelerano le interazioni con gli oggetti e gli elementi dello scenario e così via.

Attraverso una gestione dei mazzi in stile card game, potremo quindi creare un numero all'apparenza infinito di deck, suddivisi tra quelli che potremo portare nella campagna e quelli che invece ci faranno compagnia nel PvP e, prima di ogni partita, il gioco ci permetterà di selezionare una carta da attivare in un pescaggio casuale di cinque carte dal mazzo selezionato. Nel PvP questo avviene prima di ogni round in cui controlliamo gli umani, mentre nel PvE il pescaggio sarà più elaborato.

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All'inizio della mappa infatti, dovremo scegliere le nostre carte da tre pescaggi successivi ma, in aggiunta, il "regista" sceglierà in automatico da un suo mazzo due carte corruzione che determineranno vantaggi e svantaggi casuali che andranno a modificare sensibilmente l'approccio al livello. Qualche esempio? In una partita dovevamo completare la mappa entro 10 minuti per guadagnare 500 monete aggiuntive ma erano presenti stormi di corvi in grado di attirare orde potenziate di zombi se disturbati. Nel secondo livello del primo atto invece, il regista ha pescato una carta che ci richiedeva di non far scattare alcun allarme per guadagnare soldi extra alla fine del livello.

Questo sistema di carte è, a dirla tutta, un po' cervellotico ma aggiunge uno strato tattico aggiuntivo al titolo, una sorta di meta, e gran parte del suo appeal dipenderà da come Turtle Rock sceglierà di far evolvere questo aspetto di Back 4 Blood e quali limitazioni dovranno affrontare i giocatori per recuperare nuove carte.

Impressioni

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Dobbiamo ammetterlo: giocare Back 4 Blood durante la nostra breve prova anticipata ci ha particolarmente divertito e, dopo un primo senso di spaesamento legato all'assoluta mancanza di spiegazioni o tutorial che potessero anticipare il nostro ingresso in gioco, siamo riusciti ad avere la meglio e ad entrare nelle meccaniche del PvP e del PvE.

Sia chiaro che tutta una serie di aspetti più profondi e avanzati del gameplay ci risultano ancora poco chiari e, a questo proposito, a poco è servita la lunga intervista che abbiamo avuto con il lead designer visto che gran parte del potenziale di Back 4 Blood è chiaramente legato ai suoi numeri e alla presenza massiccia di giocatori che possano tenere vivo il matchmaking e continuare a popolare i server nel tempo.

E lo stesso si può dire anche del supporto post-lancio di questo prodotto che dovrà continuare ad offrire contenuti aggiuntivi adatti a potenziare le modalità più giocate e magari a introdurre sfide sempre nuove e variegate così da tenere viva l'attenzione nei confronti di un videogioco che, non dimentichiamolo mai, sarà posizionato sul mercato il 12 ottobre a prezzo pieno. Di fianco ad esperienze multiplayer di altissimo livello che possono approfittare della loro natura di free to play per essere provate da un pubblico potenzialmente infinito.

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Noi comunque, lo ribadiamo, ci siamo divertiti, specie nella campagna che ha riportato subito alla nostra memoria quel tipo di interazioni, dinamiche e alchimie che si possono venire a creare quando l'esperienza di gioco è particolarmente difficile e rischiosa e siamo fianco a fianco con un gruppo di amici intimi. Quanto questa esperienza sarà rigiocabile e longeva potremo però dirlo solo una volta che avremo tra le mani il gioco completo.

E un'impressione similare l'abbiamo avuta anche con il PvP: difficilissimo da padroneggiare sulle prime, ma in grado di dare enormi soddisfazioni non appena si entra nell'ottica del gioco di squadra, della gestione dei potenziamento e dello studio avanzato delle mappe per cercare di portare allo scoperto gli umani quando si controllano gli infetti e mantenere un occhio costante sui proprio compagni e sul controllo del territorio quando invece siamo dall'altra parte della barricata.

Ma anche su questo fronte eventuali problemi di ripetitività e bilanciamento potranno uscire allo scoperto soltanto quando il gioco sarà nelle mani di tutti e avremo iniziato ad accumulare decine e decine di ore sulle nostre spalle. Ne approfittiamo per segnalare, infine, che il gioco è completamente localizzato in italiano, doppiaggio compreso, anche nella beta.

Dovremo per forza di cose tornare a giocare Back 4 Blood a lungo per dissipare alcuni dei nostri dubbi e comprendere fino in fondo quanta sostanza c'è in questa nuova opera di Turtle Rock Studios. Quello che però possiamo dire al momento è che questo primo contatto ci ha divertito, parecchio, nonostante le difficoltà iniziali di un gameplay molto stratificato e colmo di elementi da comprendere e padroneggiare.

CERTEZZE

  • Un'esperienza survival davvero soddisfacente se giocata con il gruppo giusto
  • Stratificato e pieno di dinamiche avanzate
  • Riunisce con abilità tutte le precedenti esperienze del team
DUBBI
  • Bilanciamento e ripetitività andranno valutati sul lungo periodo
  • Al primo approccio può apparire macchinoso
  • Supporto post-lancio e monetizzazione sono tutti da scoprire