"Il Viaggio in Occidente", quando si parla di videogiochi asiatici, è un po' come il prezzemolo: lo trovi ovunque, a volte semplicemente citato, altre usato come fonte di ispirazione e in alcuni casi si è proprio tentata la trasposizione diretta del classico letterario di Wú Chéng'ēn. Per questo, da un certo punto di vista, non sorprende che Black Myth: Wu Kong tratti ancora una volta il tema. Quando però l'impatto visivo porta d'istinto a pensare a Saiyukiden Daienō di Katsuya Terada, in chiave sicuramente meno violenta e lussuriosa del manga (del quale stiamo ancora aspettando la conclusione), è il caso di fermarsi e osservare più da vicino un progetto che potrebbe avere tutte le carte in regola per diventare, dopo anni di tentativi più o meno riusciti, la migliore versione videoludica dell'opera.
Possibile che un gioco tanto ambizioso sia passato in sordina fino adesso? In realtà sì se consideriamo che Game Science, lo studio incaricato dello sviluppo, è stato fondato solo nel 2014 e fino a oggi ha realizzato soltanto tre titoli concentrandosi sul mercato mobile/PC: di questi solo Art of War: Red Tides è il più conosciuto. In precedenza, gli sviluppatori avevano lavorato presso Quantum Studio di Tencent un MMORPG per computer guarda caso ispirato a "Il Viaggio in Occidente", Asura, che non si è rivelato il successo sperato. Il collegamento tematico in ogni caso c'è e proprio da qui, dopo aver fondato Game Science e accumulato ulteriore esperienza, gli sviluppatori hanno deciso di riprendere in mano il personaggio di Sun Wukong - questa volta mirando a un titolo tripla A per giocatore singolo.
Siamo attorno a fine 2017 per l'inizio dei lavori su Black Myth: Wu Kong e la demo mostrata oggi è il risultato di oltre due anni di sviluppo, iniziato con tredici persone all'opera e salito a trenta nel 2020. Gli sviluppatori hanno giocato a titoli del calibro di God of War, Monster Hunter: World e Sekiro: Shadows Die Twice, prendendo spunto da ciascuno. Essendo ancora una pre-alpha c'è molto margine di miglioramento ed è ovviamente questa l'intenzione di Game Science, perfezionare ciò che hanno fatto vedere oggi: considerato che stanno assumendo altre diciannove persone e sono in cerca di un publisher, è probabile che il gioco abbia ancora almeno un paio d'anni di lavoro dietro e pur mirando anzitutto a un'uscita PC, è stato dichiarato sul sito ufficiale che verrà compreso il mercato console e non si escludono piattaforme di cloud gaming in grado di farlo girare a dovere.
Viaggio a sorpresa
Ad averci colpito soprattutto di Black Myth: Wu Kong è che, molto semplicemente, non se ne sapeva nulla: in un periodo (dove per periodo intendiamo anni) caratterizzato da leak, anticipazioni, fuga di notizie e tutti quegli spizzichi e bocconi che minano l'effetto sorpresa di un annuncio che nuovo non risulta più, è raro essere colti in contropiede e dire "ah, non me l'aspettavo!". Game Science ha fatto proprio questo, scavalcando tra l'altro la pressante abitudine di parlare per teaser enigmatici, immagini o rimandi criptici che scatenano gli utenti segugi nella ricerca di riferimenti - come appena successo con l'attesissimo Batman: Gotham Knights di Warner Montreal. Si è presentato di punto in bianco con un trailer della storia e ben tredici minuti di demo che sì, fanno parte di una pre-alpha con tutte le eventuali imperfezioni, ma rendono il progetto più concreto di molti altri.
Sarà per le dimensioni molto contenute dello studio, per la sua non-fama, magari perché il mercato cinese non è ancora attenzionato abbastanza da scatenare i leaker, o piuttosto è meno colabrodo rispetto a certi publisher occidentali, fatto sta che Black Myth: Wu Kong è riuscito a stupirci già con il suo annuncio. A questo si aggiungono poi ottime premesse visive e ludiche.
A colpi di Ruyi Jingu Bang
Come tradizione vuole Sun Wukong è armato del fedele Ruyi Jingu Bang, che si rifà al bastone delle arti marziali cinesi conosciuto come gùn: secondo il racconto gli è stato donato quando, viaggiando nel regno sottomarino di Ao Guang in cerca di un'arma adatta alla sua forza e alle sue abilità, nessuna si è rivelata adatta a lui. A quel punto, la regina ha suggerito al marito di consegnargli un inutile pilastro di ferro che occupava spazio nella loro tesoreria e, giorni prima dell'arrivo di Sun Wukong, aveva iniziato a emanare luce divina - un segno che forse lui era destinato a entrarne in possesso. Non viene mai spiegato come sia stato realizzato ma nel momento in cui il suo nuovo proprietario lo impugna, Ruyi Jingu Bang si piega ai suoi desideri dimostrando di essere a tutti gli effetti un'arma magica: la stessa che vediamo in azione fin dai primi minuti del trailer, quando Sun Wukong ci mostra una panoramica del mondo di gioco e di alcune sue creature sotto forma di cicala dorata, prima di riprendere le proprie sembianze dando inizio al combattimento contro una di queste.
La possibilità di cambiare aspetto (propria del personaggio letterario) sembra essere parte integrante del gameplay e sebbene sia poco probabile che ci siano tutte quelle di cui dispone, una cosa è certa: le settantadue trasformazioni che Sun Wukong conosce sono diventate, nel gioco, altrettante abilità speciali del protagonista utili ad affrontare i nemici. Gli sviluppatori hanno dunque deciso di mantenere una sorta di continuità tra l'opera originale e il proprio progetto, adattando almeno per quanto ne sappiamo finora alcune delle numerose capacità che distinguono il Re Scimmia. Data la natura action GdR di Blak Myth: Wu Kong è probabile che queste concorreranno a formare più stili di lotta, con buona probabilità rifacendosi alle tecniche di impugnatura del gùn per consentire diversi approcci agli scontri - sulla falsa riga delle stance di Nioh. Se ci fate caso, infatti, l'icona di Sun Wukong in basso a destra cambia nel momento in cui devia le frecce dell'arciere, o in generale quando compie specifiche azioni, e pur non essendoci alcuna differenza nel modo in cui impugna il bastone non è escluso che progredendo con lo sviluppo queste diventino evidenti.
A primo impatto si sente molto forte l'influenza di Sekiro: laddove l'opera di From Software dava l'idea di una danza di spade molto serrata, il gioco di Game Science ricorda una coreografia un po' più elaborata con movimenti ampi e fluidi (data anche la natura scimmiesca di Sun Wukong) che sembra puntare molto sulla schivata, senza per questo rinunciare al buon vecchio parry. Quest'ultimo peraltro sembra essere un'abilità legata al consumo di energia magica, o qualunque cosa rappresenti l'indicatore blu tra l'energia vitale e la stamina, e con un tempo di ricarica prima di essere riutilizzato - cosa che rende gli scontri potenzialmente più ragionati di quanto possano sembrare. Stiamo comunque parlando di una demo, sappiamo che quando la prenderemo in mano noi la prima cosa a volare saranno schiaffi e insulti.
È stato però interessante vedere la carrellata di possibilità che Black Myth: Wu Kong vuole offrire sia in termini di combattimento sia di ambientazioni (il fatto che siano distruttibili aggiunge un ulteriore valore alla produzione), con moltissime abilità e persino trasformazioni temporanee in alcuni nemici sconfitti e dei quali abbiamo ottenuto l'arma - che è poi l'innesco per la trasformazione stessa. Il gioco è ricco e ha sicuramente voluto mostrare i muscoli, abbastanza da attirare molto la nostra attenzione: come sempre, bisognerà capire il livello di profondità e fino a che punto la quantità di abilità speciali possa davvero tornare utile nella sua interezza. Lo stesso Sekiro, pur avendone molte, spingeva ad affidarsi a pochissime di queste lasciando il resto come semplice riempitivo o spettacolo stilistico.
Artisticamente ispirato
Non si può negare che Black Myth: Wu Kong faccia dell'estetica uno dei suoi fiori all'occhiello. Da una varietà di ambientazioni molto evocative a un character design altrettanto ispirato (basti vedere i bozzetti sul sito), emerge con forza l'intenzione di omaggiare "Il Viaggio in Occidente" nel modo migliore possibile. Game Science sembra pronta a stupirci, artisticamente e tecnicamente, facendo un ottimo uso dell'Unreal Engine 4 a dispetto di qualche imperfezione normale in una pre-alpha - non dimentichiamoci inoltre essere un progetto che mira sì al tripla A ma comunque sviluppato da un team indie. I risultati raggiunti in questa demo sono spettacolari e dopo una serie di presentazioni molto sottotono, il gioco è una ventata di aria fresca che non nega di aver bisogno di ulteriore tempo per migliorarsi ma se non altro si è mostrato. Abbiamo avuto un assaggio di quello che punta a essere e se anche soltanto metà delle promesse mostrate nei trailer dovesse essere mantenuta, sarebbe ugualmente parecchio apprezzabile.
Dalla Cina con ardore
Grazie a IGN Cina, l'unica a ottenere un'intervista esclusiva con gli sviluppatori proprio all'interno dei loro studi, sono emerse altre curiosità in merito al gioco, alla sua lavorazione ma anche allo stesso Game Science che viene descritto come molto diverso rispetto ad altre aziende del settore. Si parla di servizi gratuiti ai dipendenti, quali pranzo e cena, ma anche di una giornata lavorativa molto flessibile: inizia alle 14:00 e viene lasciata completa libertà su come gestirla, sia in termini di orari sia di luogo di lavoro poiché è possibile operare da casa senza problemi. Delle trenta persone che formano il team, comunque, sembra che tanti preferiscano riposare durante il giorno lavorando poi la sera e la notte. Il principale responsabile è Feng Ji, precedentemente creative designer del MMORPG Asura, e proprio come quest'ultimo anche Black Myth: Wu Kong si presenta come un gioco più cupo e crudo rispetto al classico della letteratura cinese cui si ispira. Una delle complessità riguarda il fatto che non sappiamo davvero chi sia Wukong, poiché all'interno del trailer sono comparse tre scimmie ciascuna delle quali potrebbe benissimo ricoprire il ruolo del Re Scimmia. Sempre parlando con Feng Ji veniamo a sapere che il livello mostrato nel video fa parte di una delle aree iniziali, chiamata Black Wind Mountain: per realizzare quanto abbiamo visto sono occorsi sei mesi, mentre il gioco nel complesso è in lavorazione da circa un paio d'anni ed è la cosiddetta prova del fuoco per gli sviluppatori con Unreal Engine 4. Fino adesso, infatti, si sono basati su Cocos e Unity per produrre i due giochi mobile (tra cui Art of War: Red Tides) che hanno permesso allo studio di incamerare abbastanza introiti per fare il grande passo.
La scelta di passare a un titolo tripla A story-driven è dovuta al fatto che il mercato cinese è saturo di free-to-play per dispositivi mobile e giochi online. L'art director e co-fondatore di Game Science Yang Qi ha dunque parlato con Feng Ji per spingerlo a inseguire quello che è sempre stato il loro progetto fin dall'inizio. Agli albori dello sviluppo, lo studio era composto da sole sette persone e la priorità era di familiarizzare con Unreal Engine 4. Si era anche preso in considerazione l'outsourcing ma dopo essersi confrontato con aziende che hanno fatto da supporto a Naughty Dog o Santa Monica Studio è stata presa la decisione di proseguire in completa autonomia. Yang Qi, il cui stile dark fantasy lo rende particolarmente riconoscibile a prescindere che si tratti di paesaggi o personaggi, ha dedicato la maggior parte del tempo allo sviluppo degli effetti speciali per le battaglie lasciando la direzione dei lavori al game designer Jiang Baicun - terzo co-fondatore dello studio.
Prima di diventare quello che conosciamo, il livello Black wind Mountain è passato attraverso ben cinque alternative di playthrough prima che Jiang Baicun riuscisse a trovare il supporto di tutto lo studio. Il dubbio ad aver attanagliato molti utenti dopo il video, ovvero che non fosse veramente gameplay, è stato dissipato dallo stesso redattore di IGN Cina che ha potuto provare di persona la demo - una tra le pochissime persone esterne all'azienda ad averlo fatto. Conferma dunque la completezza e la complessità dell'esperienza, scegliendo un approccio diverso da quanto si può vedere nel filmato: anzitutto non ha preso le sembianze della cicala per sfuggire ai nemici, preferendo combatterli, mentre per quanto riguarda la battaglia finale contro il grosso lupo bianco si è trasformato in una creatura diversa, di cui non può svelare nulla. Come non può essere più preciso in merito a un altro nemico assente nella parte di demo resa pubblica, che dunque si rivela più lunga di quanto effettivamente mostrato. Infine, ha potuto mettere gli occhi su un livello inedito, dedicato al testing e al cui interno si affrontano per quattro boss: considerato però che i modelli richiedevano ancora un po' di lavoro, è stato deciso di non renderli pubblici. Infine, stando ai progetti del team Black Myth: Wu Kong si dovrebbe poter completare in quindici ore e, per garantire la maggiore varietà possibile, l'intenzione è di inserire oltre cento nemici differenti. Tuttavia, date le dimensioni per ora ridotte del team, l'assunzione di nuovi talenti per comporre un secondo team da dedicare al level design è fondamentale. Compito che non dovrebbe essere troppo complicato se si pensa che dopo la pubblicazione del trailer sono arrivate oltre diecimila candidature, alcune da parte di persone che hanno già lavorato in studi tripla A e tra queste ci sono persino candidati esterni alla Cina.
Ora, l'impegno di Game Science è rispettare le enormi aspettative e l'entusiasmo raccolti da tutto il mondo con questo progetto. Progetto che, sempre grazie alle parole di Feng Ji, mira davvero in alto e non si accontenta di un solo gioco: c'è infatti la volontà di rendere Black Myth una serie, tenendo Wu Kong come punto di partenza per un universo narrativo legato alla mitologia oscura cinese. Al redattore di IGN Cina sono stati anche dichiarati i titoli delle prossime due storie che dovrebbero far parte di questa raccolta ma non è stato autorizzato a rivelarli. Se non altro sappiamo che nei piani del team ci sono almeno altri due videogiochi. Al momento Black Myth: Wu Kon è nelle sue fasi preliminari e l'obiettivo è ultimarlo entro i prossimi tre anni. Ulteriori novità in merito arriveranno solo quando gli sviluppatori sentiranno di essere pronti per mostrare qualcosa che superi, qualitativamente, l'annuncio del gioco.
Black Myth; Wu Kong è una sorpresa sotto molti aspetti, a cominciare dal fatto che non si sapesse della sua esistenza. La demo è stata un graditissimo fulmine a ciel sereno, in grado di ricordarci cosa significa rimanere presi in contropiede dall'annuncio di un gioco, e ha mostrato le potenzialità di un'esperienza che punta a omaggiare nel migliore dei modi "Il Viaggio in Occidente" - tema molto spesso ricorrente nelle produzioni asiatiche. Artisticamente evocativo e con un gameplay che pur non negando le sue ispirazioni (a Sekiro in particolare) sembra pronto a infondere un tocco personalissimo al tutto, il gioco di Game Science è un piccolo faro di speranza in un periodo dove gli annunci concreti scarseggiano. Siamo curiosi di seguire il suo sviluppo nei mesi a venire, sperando resti regolare.
CERTEZZE
- Artisticamente ispirato ed evocativo
- Un gameplay potenzialmente corposo
- L'utilizzo diversificato del Ruyi Jingu Bang
DUBBI
- La profondità del gioco è tutta da dimostrare
- La quantità di abilità potrebbe essere eccessiva
- Speriamo non sparisca dalle scene come Lost Soul Aside