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Ecco la percentuale di copie vendute da Black Myth: Wukong in occidente

L'art director di Black Myth: Wukong ha svelato la percentuale di copie vendute dal gioco in occidente, nonostante la distanza culturale.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   22/02/2025
Il protagonista di Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong
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Il co-fondatore di Game Science e direttore artistico di Black Myth: Wukong, Yang Qi, ha svelato in occasione del "Dibattito Artistico del Lago dell'Ovest", un evento organizzato dall'Accademia d'Arte Cinese e dedicato a dibattere di questioni in ambito umanistico, qual è stata la percentuale di copie venduta dal gioco in occidente. Si parla del 30% del totale. Considerando che gli ultimi dati emersi hanno svelato che l'action in terza persona ispirato al romanzo "Viaggio in occidente" ha venduto circa 25 milioni di copie, parliamo di un totale di circa 7,5 milioni di copie.

Le parole di Yang

Yang ha svelato il dato rispondendo a una domanda di Xuan Xuejun, vice preside dell'Accademia di Animazione e Giochi, che ha moderato l'evento e ha conferito allo sviluppatore la nomina di professore ospite dell'Accademia di Animazione e Giochi dell'Accademia d'Arte Cinese.

La conversazione tra i due ha abbracciato diversi aspetti del gioco, compresi la storia, il design, l'estetica scelta e l'esperienza utente. Oltre che alle domande fatte da Xuan, Yang ha risposto anche a quelle degli studenti presenti.

Come accennato, durante il dibattito, Xuan gli ha chiesto: "Che percentuale dei giocatori di Black Myth: Wukong si trova all'estero? Cosa ne pensi dell'espressione visiva orientale nelle scene digitali?"

Yang: "I dati di qualche tempo fa parlavano di circa il 30%, dato che in realtà ha superato le nostre aspettative ed è stato riconosciuto da molti giocatori stranieri. Loro non hanno familiarità o intimità culturale con il gioco, e non comprendono nemmeno molti dei luoghi, delle forme, delle storie e delle scelte fatte in fase di progettazione. Perché riescono comunque a percepire quanto il gioco vuole trasmettere e persino ad elogiarlo?

Essere troppo rigidi riguardo al contesto culturale di un prodotto può portare ad alcuni errori di progettazione. I giocatori stranieri, finché il contenuto presentato dal gioco è coerente con la sua logica interna ed è in linea con l'esperienza comune, riescono a comprenderlo pienamente. Familiarità ed estraneità sono una scala, che si conforma alla dottrina del mezzo. Nelle scene digitali di qualità standard, quelle sensazioni orientali che non hanno mai visto o immaginato, ma che hanno un impatto, sono sufficienti a suscitare una curiosità ancora maggiore."