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Bravely Default 2, la storia del Job System dalle origini a oggi

Il gameplay di Bravely Default 2 ruota tutto intorno al Job System: scopriamo meglio questa dinamica che i Final Fantasy hanno trasmesso anche al JRPG targato Silicon Studio

SPECIALE di Christian Colli   —   24/01/2021
Bravely Default II
Bravely Default II
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In uscita a fine febbraio, Bravely Default 2 rappresenta il ritorno di una serie che è già diventata culto nonostante sia composta soltanto dai due episodi che abbiamo giocato tra il 2012 e il 2016. In questo senso, il nuovo JRPG di Silicon Studio non dovrebbe essere un sequel diretto di Bravely Default e Bravely Second, ma un nuovo punto di partenza per i giocatori che si avvicinano per la prima volta non soltanto alla serie, ma anche al genere dei giochi di ruolo nipponici. La demo già disponibile sull'eShop dovrebbe darvi un'idea abbastanza precisa del gioco e del sistema di combattimento che ruota tutto intorno a quello che comunemente chiamiamo Job System: è una feature iconica in alcuni tra i più famosi titoli prodotti da Square Enix, che ha origini antichissime e che ha influenzato profondamente il genere nel corso degli anni. E Bravely Default, dopotutto, non è che uno spin-off spirituale di Final Fantasy. Nelle prossime righe ripercorreremo la storia del Job System prendendo in esame alcuni tra i titoli che lo hanno rappresentato meglio negli anni.

Le origini dei Job

Pur non essendoci un vero e proprio Job System, se ne intravedono le avvisaglie già nel primissimo Final Fantasy del 1987: Hironobu Sakaguchi, il director e creatore della serie, volle che i giocatori avessero la possibilità di scegliere la classe dei quattro Guerrieri della Luce all'inizio del gioco. Dopotutto, Final Fantasy doveva essere la risposta nipponica ai giochi di ruolo occidentali, incentrati tutti sulla strategia e la personalizzazione. L'idea era che ogni classe eccellesse in un aspetto particolare del sistema di combattimento - i Maghi Neri e i Maghi Bianchi, per esempio, potevano imparare le migliori magie rispettivamente di attacco e di cura - e che fosse possibile trasformare ogni classe nella sua versione più potente risolvendo una missione secondaria. Su questa base si costruì il primo prototipo di Job System a partire da Final Fantasy III, saltando il secondo episodio a piè pari.

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Nel terzo Final Fantasy, i quattro protagonisti cominciavano come Cavalieri Cipolla e andavano sbloccando sempre più classi o Job, ma il sistema di progressione non era ancora stato limato perfettamente: i singoli personaggi guadagnavano nuove statistiche che dipendevano dal Job assunto nel momento del level up, il che imponeva una certa pianificazione ma limitava di molto la libertà di sperimentazione. Bisognerà attendere Final Fantasy V, nel 1992, per vedere infine una delle migliori incarnazioni del Job System, nonché quella che sarebbe diventata il punto di riferimento per i Final Fantasy - ma non solo - a seguire. Nel nuovo Final Fantasy, i protagonisti possono scegliere tra una pletora di Job, che includono nuovi ruoli come il Mago Blu e il Samurai, e crescerli indipendentemente, accumulando i Punti Abilità necessari a sbloccare nuovi incantesimi, alcuni dei quali possono essere usati anche assumendo altri Job.

Intermezzo: Tactics

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Prima di rivedere il Job System in un Final Fantasy principale ci sarebbero voluti molti anni, ma Yasumi Matsuno ci avrebbe lavorato ulteriormente sopra in due occasioni, prima come director di Tactics Ogre e poi come director di Final Fantasy Tactics, usciti rispettivamente nel '95 e nel '97. Nonostante sembrino molto simili - sono entrambi JRPG strategici a turni, coi combattimenti in visuale isometrica e una storia sfaccettata ed estremamente adulta che si rifà ai più famosi conflitti della storia europea - i due titoli hanno diversi approcci al Job System: in un certo senso, Final Fantasy Tactics si può considerare l'evoluzione di Tactics Ogre e, forse, il punto più alto raggiunto dal meccanismo dei Job tra tutti i Final Fantasy. Meccanismo poi ripreso e perfezionato nei due Final Fantasy Tactics Advance per Game Boy Advance molti anni dopo.

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Fondamentalmente, i Tactics si ispirano al Job System di Final Fantasy V, ma garantiscono una maggior libertà di scelta e una profondità strategica molto più interessante. Ogni personaggio può cambiare Job tra una battaglia e l'altra, spendendo i Job Point guadagnati in battaglia per imparare nuove abilità e impostando un Job secondario a piacimento. Questo significava cercare le sinergie migliori per dominare il campo di battaglia, soddisfacendo certi requisiti che finivano per sbloccare nuovi Job a catena. Nei due titoli per Game Boy Advance, poi diretti da Yuichi Murasawa, cambiava la modalità di apprendimento delle abilità, infuse nelle armi e negli accessori: accumulando i soliti Punti Abilità, le abilità in questione diventavano permanenti anche dopo aver sostituito l'equipaggiamento.

La trasformazione del Job System

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Il Job System sarebbe tornato alla ribalta solo con Final Fantasy XI, intorno al 2003. Primo titolo della serie a giocarsi online, il MMORPG di Square Enix incentrava tutto il sistema di combattimento e la progressione dei giocatori sul Job System. Ogni giocatore sceglieva il proprio Job iniziale alla creazione del personaggio, ma non vi restava vincolato: poteva cambiare Job all'occorrenza, scegliendone uno primario e uno secondario. Le abilità e le magie si imparavano aumentando di livello o consumando specifiche pergamene, e ogni Job cresceva indipendentemente dagli altri: per questo motivo, il "farm" di punti esperienza in gruppo era l'attività preponderante, poiché i giocatori cercavano le combinazioni migliori di Job primari e secondari per risultare più efficaci in battaglia. La maggior parte dei Job si sbloccava poi completando lunghe missioni secondarie, tra le quali spiccavano quelle che conferivano ai giocatori l'equipaggiamento iconico dei Job nella serie.

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Facendo un passo avanti e uno indietro contemporaneamente, il Job System riaffaccia con un altro nome in Final Fantasy X-2, controverso sequel del 2003. Qui si chiama Looksfera ma è proprio il Job System: le tre eroine Yuna, Pain e Rikku possono cambiare indumenti - anche nel mezzo del combattimento - e accedere a diverse abilità che ricalcano quelle già viste nei Final Fantasy precedenti. Ai Job tradizionali, come la Guerriera, l'Alchimista e il Cavaliere Nero, se ne aggiungono altri più eccentrici come la Soubrette (sic!) e la Magipistolera. Da quel momento in poi, Square Enix ha cominciato a sperimentare sempre più spesso, infilando il Job System con nomi diversi. In Final Fantasy XII, 2006, assumeva le forme di una scacchiera dove sbloccare le singole Licenze che rappresentavano le abilità dei Job. Nella riedizione sottotitolata The Zodiac Age, ogni Job aveva la propria scacchiera e consentiva di personalizzare in modo più incisivo i singoli personaggi.

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In Final Fantasy XIII, 2010, il Job System assume le sembianze di una meccanica da combattimento chiamata Optimum che consente di cambiare al volo i ruoli dei personaggi coinvolti in battaglia. Sebbene si chiamino in modo completamente diverso, questi ruoli non sono altro che Job e conferiscono ai personaggi abilità, incantesimi e capacità offensive o difensive diverse. La trilogia di Final Fantasy XIII pesca a piene mani nel passato della serie: se Final Fantasy XIII-2 ripropone il sistema Optimum riveduto e corretto, Lightning Returns si rifà alla Looksfera di Final Fantasy XIII-2 con un sistema a costumi che consente alla protagonista di cambiare outfit e stile di combattimento, adottandone alcuni come la Valchiria, il Paladino o il Mago Nero che non hanno bisogno di presentazioni.

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Il miracoloso Final Fantasy XIV, resuscitato dopo il disastro della versione iniziale, propone una rivisitazione moderna, intuitiva e mainstream del Job System adottato in Final Fantasy XI. Inizialmente chiamati Discipline, i Job riassumono le loro identità iconiche col cambio di director e diventano il cuore pulsante di uno dei sistemi di combattimento più versatili nella storia del genere MMORPG. Sebbene Naoki Yoshida si sia fortemente ispirato a World of Warcraft nella ricostruzione del gioco tra il 2010 e il 2013, Final Fantasy XIV aggira il concetto di "personaggio secondario" e "specializzazione" con la possibilità di crescere Job diversi con lo stesso personaggio e cambiarli in un attimo tra uno scontro e l'altro. In questo senso, le storyline individuali di ogni Job omaggiano la storia del franchise e del Job System stesso, che diventa protagonista assoluto del gameplay e della progressione.

Verso Bravely

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Come abbiamo detto, sono parecchi i titoli targati Square Enix a fare ricorso al Job System, ma se è vero che quelli summenzionati sono probabilmente i più importanti per comprendere la sua evoluzione, dobbiamo giocoforza passare da Final Fantasy: The 4 Heroes of Light per arrivare a Bravely Default. Sviluppato da Matrix Software e pubblicato nel 2009, Seiken Densetsu ~Final Fantasy Gaiden~ è uno spin-off che si ispira volutamente ai primissimi Final Fantasy: si torna ai quattro eroi prescelti dai Cristalli e a un'avventura più leggera dal punto di vista narrativo ma decisamente più ostica in termini di gameplay. A risaltare è il Job System basato sulle Corone, veri e propri copricapi che conferiscono ai personaggi le abilità e le caratteristiche dei Job tradizionali. Con le gemme trovate sconfiggendo i nemici, è possibile potenziare le Corone e apprendere nuove abilità. Quando i personaggi indossano una Corona, cambiano completamente look per rispecchiare il Job assunto: oltre a quelli storici, fanno capolino Job inediti come lo Scriba o lo Sciamano.

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Il moderato successo di Final Fantasy: The 4 Heroes of Light ci porta direttamente a Bravely Default. Il produttore Tomoya Asano, che voleva dare a The 4 Heroes of Light un seguito di stampo action, decise invece di precettare il nuovo sviluppatore Silicon Studio per costruire sulle basi del titolo precedente, tenendo a mente i feedback dei giocatori. Bravely Default, in un certo senso, è una versione riveduta, corretta ma soprattutto modernizzata di The 4 Heroes of Light: ci sono quattro protagonisti prescelti, un mondo chiamato Luxendarc in cui tutti si battono per i Cristalli e 24 classi con cui personalizzare il sistema di combattimento. I Job prendono il nome di Asterischi e i nostri eroi devono prima sconfiggere i loro possessori per mettere le mani sulle loro abilità: a quel punto, ogni personaggio del party può cambiare Asterisco, e quindi Job, insieme al suo aspetto in battaglia. Guadagnando i Punti Battaglia si imparano nuove abilità; una volta ottenuta la possibilità di impostare un Asterisco secondario il sistema esplode nella sua versatilità.

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Il fascino del sistema di combattimento di Bravely Default non ruota solo intorno alla varietà degli Asterischi. È un sistema a turni, in cui il giocatore sceglie le azioni del party prima che i singoli personaggi le eseguano in successione. Le sinergie tra i Job e le loro abilità consentono un'impressionante selezione di tattiche e stratagemmi con cui sopraffare i nemici. L'altra caratteristica che dà il titolo al gioco è proprio il sistema incentrato sul Default, praticamente la posizione di difesa che fa accumulare turni ai singoli personaggi, i quali potranno poi consumarli in seguito, anche nello stesso turno, andando a effettuare molteplici azioni. Bravely Second: End Layer, il sequel uscito nel 2015, manteneva sostanzialmente la stessa struttura, ampliando la gamma di Asterischi da 24 a 30 per un totale di oltre 300 abilità da imparare.

Bravely Default II

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In uscita il 26 febbraio, Bravely Default II sarà il prossimo step nell'evoluzione del Job System di Square Enix. Completamente slegato dai precedenti episodi nella serie, il nuovo titolo di Silicon Studio seguirà le peripezie di Seth, Gloria, Elvis e Adelle nel mondo di Excilliant. Anche questa volta i quattro Guerrieri della Luce potranno contare sul potere degli Asterischi e cambiare Job all'occorrenza, imparando abilità di ogni genere. Pur restando fedele alla formula collaudata dei primi due Bravely, Bravely Default II apporterà alcuni cambiamenti che potrebbero spiazzare i fan della serie: il sistema di combattimento a turni impiegherà l'Active Time Battle di alcuni tra i più famosi Final Fantasy, con l'ordine d'azione dei personaggi scandito in base ai parametri individuali della velocità; inoltre, gli scontri casuali sono stati sostituiti dalla presenza di mostri a schermo che potremo decidere se attaccare oppure no. Non vediamo l'ora di scoprire tutte le combinazioni di Job possibili e le nuove abilità che Silicon Studio ha inventato per questo sequel: la demo ci ha dato solo un assaggio di quella che sarà la versione definitiva e per saperne di più dovrete aspettare la nostra recensione. Restate sintonizzati.