Conan Unconquered, il nostro primo provato

Abbiamo provato lo strategico Conan Unconquered: Funcom e Petroglyph Games uniscono le forze per portare il barbaro più famoso del mondo di nuovo su PC.

PROVATO di Umberto Moioli   —   28/03/2019
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Conan Unconquered è l'ultimo atto di amore di Funcom per il personaggio letterario di Robert Ervin Howard: l'azienda norvegese gli ha dedicato prima un ambiziosissimo MMO, sviluppato per lunghi anni con risultati alterni, quindi il survival Conan Exiles, grande successo di vendite e motore della ripresa del team di sviluppo con sede a Oslo. Il prossimo passo di questa lunga storia di licenze e tie-in videoludici passerà da una collaborazione con Petroglyph Games, team di Las Vegas specializzato negli strategici in tempo reale a cui è stato chiesto di produrre un RTS con elementi di sopravvivenza e un'alta rigiocabilità. Compito non semplicissimo perché il genere si è contratto negli anni in favore di altre tipologie di gameplay, su tutti i MOBA, e perché per fare uno strategico che funziona occorre trovare la giusta alchimia tra meccaniche, componente tecnica e sfida. L'uscita è dietro l'angolo visto che raggiungerà Steam il 30 maggio prossimo, e noi non ci siamo lasciati scappare l'opportunità di provarlo in anteprima a San Francisco, durante la GDC 2019.

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Orde di mostri e un barbaro per fermarli

L'idea alla base di Conan Unconquered è piuttosto semplice: ogni partita inizia da un menu che ci permette di selezionare alcune opzioni, come la difficoltà e soprattutto il numero di ondate contro le quali dovremo sopravvivere per arrivare in fondo. Fatte le nostre scelte e preso il controllo di un eroe tra quelli disponibili (ovviamente non manca Conan) veniamo proiettati nella piccola base dalla quale far crescere le nostre truppe. Ogni fase del gioco è divisa in due parti: nella prima dovremo espanderci, costruire e reclutare unità; nella seconda cercare di sopravvivere agli assalti nemici. C'è un po' di They Are Billions e un po' di Frostpunknel gioco, ma con degli aspetti piuttosto peculiari. La parte di espansione è abbastanza articolata e prevede non solo di curarci di mantenere sotto controllo i soldi e il cibo utile a portare avanti la nostra economia, ma anche di allargarci sul terreno piantando nuovi stendardi, di evolvere l'albero delle tecnologie e, sempre per fare alcuni esempi, di costruire delle mura in grado di darci un minimo di protezione dagli avversari.

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E poi di elaborare strategie un po' più avanzate, come piazzare degli arcieri dietro di esse, in modo da colpire gli avversari intenti a provare ad abbatterle. C'è un po' tutto quello che ci si aspetta da uno strategico, solo in miniatura visto che le partite scorrono veloci e non c'è una vera campagna: il gioco e le sue creature, oltre che l'ambientazione, sono basate sul racconto breve Conan: Black Colossus, ma questa fonte d'ispirazione non va oltre gli elementi caratterizzanti della singola partita, conclusa la quale si otterrà un punteggio e via. L'idea è che, un po' come in qualsiasi survival, si giochi per il punteggio e per migliorare sempre di più affrontando sfide di crescente complessità, senza uno scopo finale "più alto". Un grosso bonus in questo senso è la possibilità di affrontare le ondate di nemici in cooperativa, così da rendere più avvincenti gli scontri ma aggiungendo anche la necessità di coordinarsi. Durante la nostra prova abbiamo affrontato in compagnia di un collega della stampa americana una decina di ondate, verificando come alle cose buone del gameplay se ne sommino altre per ora meno esaltanti.

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Tra non morti, ragni, soldati a cavallo e non, necromanti, giganti di fuoco e catapulte di vario genere gli avversari non mancano di certo e così le meccaniche collaterali. Ci siamo ad esempio scontrati con la necessità di scegliere se asserragliarci dietro le nostre mura colpendo da lontano ma rischiando che poi i cadaveri all'esterno diventassero focolai per le malattie, oppure se iniziare lo scontro fuori e tenere la battaglia lontana dalle nostre preziose risorse. Purtroppo allo stesso tempo ci siamo trovati al cospetto di una componente grafica ancora un po' grezza, con animazioni così così ed effetti che non fanno certo gridare al miracolo. Ancora più importante, ci sono stati momenti in cui il path finding delle unità dava strani problemi, creando situazioni confusionarie e poco logiche. Non è semplicissimo esprimere un giudizio definitivo su Conan Unconquered con solo una mezz'ora di gioco alle spalle: l'idea ci piace e sembra esserci una mole di contenuti sufficienti da reggere le dinamiche procedurali e la rigiocabilità che si prefigge di offrire; allo stesso tempo non dà sempre la sensazione di essere fluido, preciso e gratificante come i giganti del genere, StafCraft su tutti, ci hanno insegnato ad apprezzare. Di certo gli amanti del personaggio saranno affascinati dalla possibilità di sviscerare il suo universo in una nuove chiave, mentre per tutti gli altri ci sarà da verificare prima che il gameplay sia sufficientemente rifinito da giustificare l'acquisto.

Conan Unconquered ha il potenziale per essere un buon titolo: l'alta rigiocabilità e alcune idee interessanti lo possono senza problemi far mettere sotto la lente d'ingrandimento degli appassionati. Detto questo la nostra prova ha evidenziato alcune problematiche tecniche che dovranno necessariamente venir risolte e che potremo commentare solo in fase di recensione.

CERTEZZE

  • Conan ha sempre il suo fascino
  • Alta rigiocabilità
  • Ci sono alcune idee di gameplay carine
DUBBI
  • Tecnicamente non è il massimo
  • Il path finding va sistemato