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Control, provato il nuovo gioco di Remedy

Volati fino in Finlandia abbiamo potuto visitare gli uffici di Remedy e giocare Control, il prossimo promettente titolo dello sviluppatore di Alan Wake e Max Payne.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   26/03/2019
Control
Control
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La Finlandia è chiaramente un luogo freddo, distaccato, austero sia che lo si guardi in termini architettonici, sia che si decida di analizzarlo sul fronte climatico. Probabilmente è anche per questo che persino i suoi abitanti tendono a mantenere una grigia neutralità e le strade ci sono apparse deserte e desolate per gran parte della nostra visita. Però, in realtà, guardandosi bene in giro ci si rende conto che anche i finlandesi sanno spassarsela, inondando i locali serali e stringendosi l'un l'altro per farsi calore e godersi insieme i piacere della vita. Ed è proprio questa sensazione di grande familiarità che va conquistata con un po' di insistenza, quella che ci ha trasmesso l'ufficio di Remedy nella congelata Helsinki di metà marzo. Nella struttura interamente occupata dalla software house e che una volta era in mano a una non meglio definita azienda medica o farmacologica, abbiamo infatti avuto l'opportunità in esclusiva italiana di entrare a stretto contatto con Control, il prossimo videogioco su cui stanno lavorando le menti creative che hanno portato sui nostri schermi Max Payne, Alan Wake e Quantum Break. Un incontro suddiviso in due diverse demo, una delle quali interamente giocata da noi, e arricchito con una serie di interviste e chiacchiere con buona parte del team di sviluppo così da approfondire una serie di aspetti del gameplay di questo gioco. Un titolo che ci aveva già stupito positivamente in occasione del primo incontro all'E3 dello scorso anno, e che sembra avere tutte le carte in regola per trasformarsi in una delle migliori sorprese di quest'anno. Forte anche di tutta una serie di elementi del gameplay che staccano con forza questo progetto dalla tradizione dei titoli di Remedy.

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Il mondo e la storia di Control

Partiamo ancora una volta dalle basi: Control è l'ennesima proprietà intellettuale inedita di Remedy. Quindi una protagonista e delle ambientazioni nuove di zecca, trama mai vista prima e soprattutto, ancora una volta, un mondo costruito ad arte per andare ben oltre il singolo titolo. Questa volta però i ragazzi dello studio, come scrivevamo poco sopra, hanno voluto spingersi ancora oltre, allontanandosi dagli elementi più familiari delle loro produzioni per tentare di innovare mescolando le carte in tavola. Innanzitutto il vero protagonista di Control non è Jesse Faden, ma l'intero mondo che fa da sfondo alle sue azioni. Questa volta il team di sviluppo ha voluto rifarsi ad una serie di mostri sacri della tradizione videoludica, in particolare la saga più nota di From Software: Dark Souls. Per questo motivo si sono concentrati sullo stratificare lo scenario di gioco, creare una mitologia che lo riguardi, sviluppare i personaggi che si muovono al suo interno con l'obiettivo ultimo di far sì che il giocatore non provi un totale senso di soddisfazione una volta terminata la trama principale del titolo, ma rimanga con la voglia di approfondire alcuni accadimenti e di esplorare fino in fondo ogni singolo ambiente. Magari soltanto per raccogliere un piccolo collezionabile o un microscopico spezzone di una storia secondaria, così da farsi un'idea molto più completa di quello che è davvero avvenuto nell'FBC, prima dell'arrivo di Jesse.

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Il Federal Bureau of Control è infatti il fulcro centrale del nuovo progetto di Remedy: un edificio assolutamente anonimo dall'esterno, chiamato The Old House, la Vecchia Casa, dagli abitanti del quartiere di New York in cui è stato edificato, ma che al suo interno nasconde meravigliose architetture che spesso superano l'inconcepibile. Vi possiamo quindi garantire che seppure Control sarà ambientato interamente e all'interno di una singola struttura, offrirà una varietà straordinaria di scenari spesso forti di un design incredibilmente visionario come testimoniano per bene le immagini e i video che corredano questo articolo. E per esplorare cotanta meraviglia dovremo indossare i panni di Jesse, un'emarginata dalla società che da sempre ha dovuto fronteggiare visioni e fenomeni paranormali che sfioravano la sua vita, senza riuscire a spiegarli. Un bel giorno decide di attraversare il portone d'ingresso della Vecchia Casa e, dal nulla, si ritrova a capo del Federal Bureau of Control, promossa a nuova direttrice dell'ente, senza conoscere nessuno e senza comprendere alcunché di quello che sta accadendo tra le assurde mura dell'edificio.

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Una strana forza malvagia, Hiss, ha infatti preso il controllo dell'FBC, uccidendo gran parte dei suoi dipendenti e impossessandosi di loro per scagliarli contro Jesse e tenere protetti alcuni dei segreti più nascosti del Bureau. Come è morto il precedente direttore Trench? Perché l'arma di servizio è finita nelle mani di Jesse rendendola il nuovo capo dell'organizzazione? Come mai gli Hiss hanno deciso di attaccare in questo preciso istante? Cosa studiava davvero il Federal Bureau of Control all'interno dei suoi locali di massima sicurezza? Decine di domande ci sono venute in mente soltanto guardando le demo e chiacchierando con i ragazzi di Remedy e la prima idea che ci siamo fatti di Control è di un titolo che davvero potrebbe avere qualcosa da dire ben oltre la sua storia e il suo gameplay. Quel qualcosa che ha stimolato moltissimi giocatori a realizzare tutorial e monografie su YouTube soltanto per cercare di spiegare la storia, appena abbozzata, del primo Dark Souls. Probabilmente non raggiungeremo mai un tale livello di stimolazione ma è indubbio che quanto fatto da Remedy sia davvero affascinante e ricco di potenziale.

La demo

Ma Control è un allontanamento radicale dalla tradizione della software house anche e soprattutto sul fronte del gameplay. Da sempre nota per i suoi action shooter dall'impronta fortemente lineare, il team ha saputo regalarci una piccola variazione sul tema aggiungendo un pizzico di libertà soltanto con Alan Wake (senza ovviamente voler scavare nel passato e arrivare fino a Death Rally), ma con questo nuovo progetto ha voluto tentare un approccio completamente differente. Control è infatti un metroidvania con un design degli scenari che stimola l'esplorazione e un backtracking periodico e funzionale all'apertura di nuovi percorsi, una crescita del personaggio in grado di offrire un senso di progressione costante e ricco di variabili, una gestione dei nemici che punta a proporre una sfida crescente e ovviamente una componente narrativa che funga da collante a tutti gli altri elementi, con tanto di approfondimenti facoltativi sotto forma di missioni secondarie. Dite che è troppo o comunque le nostre parole sono poco credibili? Beh vi garantiamo che almeno all'apparenza e da quanto siamo riusciti a vedere, Control sembra davvero avere tutte queste frecce al suo arco.

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Ma entriamo nel dettaglio della prima demo vista, quella giocata dallo sviluppatore su PlayStation 4 Pro davanti ai nostri occhi. Ambientata nel Centro di Ricerca, vedeva la nostra Jesse impegnata in un'operazione di recupero: quello di Helen Marshall, il capo delle operazioni dell'FBC coinvolta nella produzione di massa dell'HRA, un device in grado di prevenire la corruzione causata dagli Hiss e quindi anche il controllo degli impiegati deceduti. Marshall stava lavorando con il dottor Casper Darling, capo della sezione ricerca, proprio mentre l'invasione ha cominciato a mettere a soqquadro l'FBC. Nella demo lo sviluppatore si esibiva in un gran numero di combattimenti, stanza dopo stanza, fino a raggiungere una sorta di laboratorio di osservazione, pieno zeppo di nemici intenti ad osservare un Oggetto di Potere, completamente immobili. Risolvendo un piccolissimo enigma ambientale, Jesse riusciva a toccare questo strano aggeggio poggiato su un piedistallo all'interno di una stanza insonorizzata e protetta da vetri infrangibili per ritrovarsi teletrasportata nel piano astrale. Si tratta di uno scenario che ci ritroveremo a esplorare con grande frequenza stando alle parole del game designer che guidava la demo, perché qui affronteremo i boss e guadagneremo i nuovi poteri. Ogni volta cambierà la configurazione geometrica di questo livello e ovviamente la sfida incontrata, ma di base rimarrà questa sorta di stanza dello spazio e del tempo, avvolta nel bianco e arricchita di parallelepipedi neri capaci di dare movimento, struttura e un'immagine ancora più straniante a tutto lo scenario.

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Nella demo Jesse doveva sconfiggere un avversario umano all'apparenza indistruttibile, in grado di venire danneggiato soltanto da altri agenti posseduti dagli Hiss. Per raggiungere questo scopo, dovevamo prima indebolire gli avversari che apparivano di continuo, fino al punto in cui eravamo in grado di possederli noi stessi e farli combattere al nostro fianco. Una volta terminato l'incontro, l'Oggetto di Potere era diventato nostro arricchendo le abilità di Jesse con il "seize": la capacità di dominare la mente degli avversari per farli diventare nostri alleati. In un altro spezzone della demo, il piano astrale diventava lo scenario di uno scontro con un boss gigantesco ma più tradizionale: una sorta di mega occhio pieno di tentacoli che andava semplicemente colpito a ripetizione e, una volta ucciso, ci permetteva di risolvere una quest secondaria. Ricordate quella splendida scena mostrata anche all'E3 in cui Jesse si ritrovava a dialogare con un tipo rimasto bloccato a osservare un frigorifero? Ecco parliamo proprio di quella missione, ma non entreremo maggiormente nei dettagli per non rovinarvi alcuna sorpresa. Sappiate soltanto che Control sarà letteralmente infarcito di attività di questo tipo, completamente facoltative e secondarie ma che, se completate, oltre ad allungare la longevità del prodotto, vi premieranno con reagenti, modifiche aggiuntive per Jesse e il suo armamentario e con approfondimenti sulla storia del Federal Bureau of Control.

Impressioni dal nostro provato

Ed è a questo punto che siamo entrati nel vivo della nuova opera di Remedy: esattamente nel momento in cui abbiamo potuto prendere in mano il joypad di PlayStation 4 Pro e rigiocare parte della stessa demo mostrata dallo sviluppatore ma esplorando liberamente lo scenario del Centro di Ricerca, invece di proseguire lungo la quest principale. In questo modo abbiamo potuto verificare in prima persona i proclami fatti dallo sviluppatore: notare quanto davvero sia possibile esplorare gli ambienti, verificare il grado di personalizzazione di Jesse e quindi il senso di progressione offerto dal gioco e testare con mano la bontà del sistema di combattimento e, di conseguenza, la qualità degli scontri. Ma visto che poco sopra parlavamo di reagenti e modifiche, entriamo nel dettaglio dell'armamentario della protagonista e delle risorse a nostra disposizione per rendere il tutto in linea con il nostro stile di gioco.

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Esplorando l'ambiente in lungo e in largo e concludendo le missioni secondarie, verremo molto spesso premiati con delle mod che potremo applicare all'arma di servizio e a Jesse stessa. Da quel poco che siamo riusciti a vedere, dovrebbero esserci circa una ventina di modifiche per la bocca di fuoco a disposizione della direttrice e altrettante per lei. In qualsiasi momento potremo accedere all'inventario ed equipaggiare un massimo di 3 modifiche a ogni forma dell'arma e a Jesse. In questo modo potremo alterare il numero dei colpi a disposizione, la loro gittata o la rapidità di fuoco o più semplicemente la quantità di danni (e questo vale, in modo indipendente, per ogni trasformazione dell'arma) ma anche lavorare di fino sulle caratteristiche della protagonista, alterando la sua energia vitale, la velocità delle sue schivate, la stabilità della levitazione o la resistenza al fuoco nemico. Questi sono solo alcuni esempi perché, a quanto pare, le modifiche potranno anche essere create raccogliendo i reagenti lasciati dai nemici dopo uno scontro e mettendo le mani sui progetti di livello più avanzato che, probabilmente, offriranno versioni più rare di modifiche tradizionali.

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Come se questo non bastasse, Jesse avrà anche un vero e proprio albero dei talenti su cui potremo agire durante la prosecuzione della storia e che permetterà al giocatore di personalizzare ulteriormente la protagonista. Tutti questi elementi si sposano alla perfezione con il concetto di progressione tipico di un metroidvania che deve, per forza di cose, rendere appetibile la pura esplorazione degli scenari con l'unico scopo di potenziare il proprio avatar e tornare così sui propri passi per raggiungere parti della mappa precedentemente al di sopra delle nostre capacità e competenze. Anche su questo fronte Remedy sembra davvero aver studiato a fondo il genere, visto che quanto provato ci ha dato dimostrazione di una grandissima cura nel level design che sfociava in una notevole verticalità degli ambienti e in un'intelligente disposizione degli enigmi ambientali (in grado di stimolare un'attenta osservazione degli scenari), talvolta da risolvere persino con alcune fasi platform per cercare di raggiungere le stanze più segrete. Il nucleo centrale del Centro di Ricerca, con la sua enorme scala verso l'alto, era un dipanarsi di corridoi, vie alternative e anfratti da visitare per avere accesso a piccole appendici di scenario, spesso in grado di stupire per i cambi radicali di design e ambientazione.

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E arriviamo al sistema di combattimento, il fiore all'occhiello della nuova produzione Remedy. Anche se vogliamo a tutti i costi sottolineare che la nostra prova è stata veramente breve, non possiamo fare a meno di elogiare la qualità degli scontri a cui abbiamo partecipato, soprattutto in funzione di una incredibile fluidità dei comandi e delle azioni a nostra disposizione, complici l'ottima disposizione dei controlli e la grande rapidità che caratterizza gli spostamenti di Jesse. Control costringe il giocatore ad alternare con costanza tra l'arma da fuoco e i poteri speciali attraverso un furbo sistema di cooldown e una struttura degli scontri in stile morra cinese. Non ci sono munizioni ma solo una barra immediatamente al di sotto del mirino che si scarica man mano che spariamo, tiene conto della forma dell'arma equipaggiata in quel momento, ed è condivisa tra le varie trasformazioni. Questo vuol dire che quando l'arma di servizio è in modalità pistola avrà un certo numero di colpi a disposizione prima di svuotare l'intera barra, che saranno molti meno della modalità mitragliatrice, ma molti di più della forma fucile a pompa o arma a raggio, eccezionale per la sua capacità di perforare i ripari ambientali. Cambiando al volo dall'una all'altra forma, le porzioni di barra consumata terranno conto dei colpi già esplosi obbligandoci a ripensare continuamente il nostro stile di attacco.

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E qui subentrano i poteri: Jesse è una sorta di maestra della telecinesi ed è in grado di scagliare qualsiasi oggetto dello scenario contro gli avversari (compresi i loro corpi), ripararsi dietro uno scudo di fortuna composto dai detriti raccolti al volo intorno a sé, può levitare, ma anche spostarsi ad una velocità fulminea, magari per atterrare su un gruppo di nemici con un possente colpo melee. Tutti questi poteri sono poi combinabili tra loro permettendoci, ad esempio, di scagliare un oggetto mentre siamo in volo. Ogni abilità consumerà la barra del potere posta subito sopra l'energia vitale della protagonista, e in particolare la meccanica del lancio degli oggetti è cruciale per la gestione dei nemici in combinazione con i colpi dell'arma di servizio. I nemici più potenti saranno infatti protetti da uno scudo e mentre i proiettili della nostra bocca da fuoco sono particolarmente efficaci contro la vita dei nemici, possono pochissimo se si schiantano contro l'armatura degli avversari. Lanciare invece delle suppellettili provoca esattamente l'effetto contrario con l'efficacia massima che si raggiunge colpendo i soldati protetti da un qualche scudo. Ed ecco quindi spiegato quel costante balletto di Jesse ben visibile in ogni video di Control. Non ci saranno solo semplici soldati più o meno armati e corazzati, ma anche sfere in grado di curare e potenziare gli avversari, nemici capaci di fluttuare in aria per poi lanciarsi a tutta velocità contro di noi e strani essere geometrici mutaforma che non potranno essere in alcun modo danneggiati ma andranno riportati nelle loro sale di contenimento facendoci inseguire. Persino la gestione delle coperture, che sono completamente dinamiche e automatiche e portano Jesse ad abbassarsi quando in prossimità di un qualche ostacolo non appena si avvia un combattimento, è in funzione di questa rapidità e fluidità del sistema di combattimento.

Un incredibile comparto tecnico e artistico

Ma ad averci davvero stupito è la strepitosa distruttibilità ambientale e più in generale tutta l'interazione di Jesse con lo scenario. Scagliare oggetti, ripararsi dietro lo scudo improvvisato, lanciarsi contro dei nemici distruggendo quanto presente intorno al punto d'impatto - oltre a soddisfarci fisicamente - lascia positivamente stupiti per l'attenzione al dettaglio riprodotta su schermo dai ragazzi di Remedy. Vedere decine di fogli volare in aria ogni volta che solleviamo uno schedario o una scrivania, vasi che si frantumano, pareti che si scheggiano, vetri che esplodono in mille pezzi, tutto in tempo reale mentre le particelle dei nostri colpi sferzano l'aria e miriadi di effetti di luce avvolgono i nemici pulsando di strani colori, restituisce un eccellente impatto visivo che rende Control splendido da vedere in movimento. Questo traguardo tecnologico si affianca all'incredibile lavoro artistico fatto dalla software house per ricreare su schermo un preciso stile architettonico che governa e definisce tutto il comparto visivo degli scenari di Control.

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Ogni ambiente è infatti disegnato e ricreato su schermo per essere aderente ai connotati del brutalismo: cemento armato in vista, massimo rigore e precisione nelle struttura geometriche, spazi ampi e volutamente svuotati di qualsiasi accessorio o abbellimento, colori freddi con una predominanza dei grigi, simmetrie costanti. Tutto è funzionale all'ambiente e questa incredibile diligenza strutturale entra in contrasto proprio con quel caos, quel disordine portato dagli Hiss con la loro corruzione e dalla stessa Jesse che, con la sua attività dirompente, lascia dietro di sé enormi scie di distruzione. E come se questo non bastasse, ci sono anche tutti quegli innesti sovrannaturali che "infettano" alcune sezioni della mappa, creando movimento e colorando lo scenario in modo irrealistico ma perfettamente coerente con quella parte visionaria e inspiegabile che il Federal Bureau of Control sta cercando disperatamente di controllare e riportare all'ordine.

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Su questo costante alternarsi di ordine e caos ben si sposa anche la scelta fatta da Remedy in merito ai filmati in live action, con attori reali, utilizzati e integrati in Control. Cambiando completamente strada rispetto a quanto fatto con Quantum Break, questa volta il team di sviluppo è tornato su percorsi già battuti in passato, soprattutto con Alan Wake, e ha deciso di inserire nello scenario spezzoni di video ed elementi "reali" in modo coerente e sensato con l'atmosfera del gioco. Vedremo quindi video di benvenuto girare sui maxi schermi all'ingresso del Centro di Ricerca, con protagonista il dottor Darling, così come in diverse occasioni vedremo apparire delle visioni che si sovrapporranno alla visuale per spiegarci alcuni accadimenti o semplicemente per farci ascoltare i pensieri di Trench, il precedente direttore misteriosamente scomparso. Il risultato è artisticamente splendido e ci fa davvero ben sperare per quello che Remedy potrebbe portare su schermo poco prima della fine dell'estate; per essere precisi, il 27 agosto su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Segnaliamo inoltre che il gioco sarà solo parzialmente localizzato nella nostra lingua: i sottotitoli saranno infatti in italiano ma il doppiaggio sarà in lingua inglese.

Come abbiamo già scritto in apertura di articolo, Control rischia davvero di essere la sorpresa più interessante di questo 2019 e non ci sentiamo di rischiare troppo ad affermare che era dai tempi di Alan Wake che non trovavamo il team così ispirato. Il titolo ha un peculiare stile artistico e presenta numerose soluzioni tecniche in grado di stupire tra gestione delle luci e distruzione ambientale. E come se questo non bastasse, c'è l'importante cambio di genere che trasporta Control nei confini dei metroidvania spingendo forte su elementi quali l'esplorazione e la personalizzazione della protagonista. C'è insomma tantissima carne al fuoco in questa produzione e potete stare tranquilli che nelle prossime settimane continueremo a parlarne approfittando delle numerose informazioni e degli abbondanti dettagli raccolti durante il press tour.

CERTEZZE

  • Il mondo di Control è così stratificato e colmo di informazioni da stimolare l'esplorazione
  • La gestione delle luci e dei particellari restituisce un ottimo feeling visivo
  • Artisticamente è ispirato e ben riconoscibile

DUBBI

  • Gli scontri potrebbero essere ripetitivi sul lungo andare
  • In un titolo di questo genere longevità e rigiocabilità sono elementi essenziali da testare