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Cyberpunk 2077, aspettative e sfide

Perché il nuovo gioco Cd Projekt è così atteso? E cosa possiamo davvero aspettarci da Cyberpunk 2077 un volta completato lo sviluppo?

SPECIALE di Francesco Serino   —   18/06/2019

Tutti pazzi per Cyberpunk 2077 e chi osa criticarlo viene messo alla berlina. Ma davvero tutto sarà perfetto e in grado di eclissare i precedenti lavori della software house polacca? L'hype è una brutta bestia, divertente finirci dentro ma poco piacevole quando scatta la trappola, ecco perché bisogna sempre tenere a mente che la perfezione non esiste, se non nei nostri sogni, se non al culmine di un percorso che solo il 2D ha completato. Per il secondo anno consecutivo, il gioco dell'E3 è un prodotto che non si mostra al suo pubblico, oltre ad essere sempre lo stesso: Cyberpunk 2077. La nuova produzione Cd Projekt Red è un successo ancor prima di arrivare nei negozi: ce lo dimostrano i thread a lui dedicati, il vostro interesse matematicamente registrato dal sito, il suo essere al centro di quasi tutte le discussioni generate durante l'ultima edizione dell'Electronic Entertainment Expo. Non si parla d'altro che di Cyberpunk, nello specifico di quanto sia deludente o magnifico, a seconda della firma in calce, e il perché è presto detto. Inutile ribadire quanto abbia aiutato la celestiale figura di Keanu Reeves ad aumentare il buzz attorno gioco, ma per come è stata percepita sembra quasi un evento separato: con o senza l'attore, Cyberpunk sarebbe comunque stato il più atteso. Parte di questa fiducia incondizionata ha basi del tutto logiche: che vi piaccia o meno, The Witcher è una serie che ha ammaliato milioni di giocatori, e che è stata in grado di rivoluzionare se stessa ad ogni uscita. Inoltre, Cd Projekt ha sempre trattato molto bene i suoi fan, aggiornando ciclicamente i giochi senza chiedere nulla in cambio, e mettendo in piedi uno store, Gog, molto amichevole nei diritti concessi agli acquirenti. Una strategia che si è rivelata essere estremamente vantaggiosa, portando a un duplice guadagno, tanto economico quanto di stima da parte del pubblico che ben presto impara a percepire la software house come un'entità che non si risparmia, che dà sempre il massimo possibile. Ecco, l'hype per un gioco generato dalla stima che una software house si è guadagnata sul campo è un hype buono, positivo, a meno che non sfoci in una fiducia incondizionata che non ammette errori. Perché tutti possono sbagliare, e più un videogioco in lavorazione è grande e più c'è tempo per commetterne, anche di gravi; alcune volte puoi bruciare qualche miliardo per riavvolgere il nastro, ed altre puoi soltanto limitare i danni. Cerchiamo di analizzare insieme sfide e opportunità dell'ambiziosissimo titolo firmato CD Project RED.

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Ambientazione

Un'altra caratteristica in grado di infondere ulteriore fascino al progetto Cyberpunk 2077 è la sua particolare ambientazione che, proprio come il fantasy folkloristico di The Witcher, esplora nuove gradazioni di futuro scegliendo poi il particolare Cyberpunk al neon di Mike Pondsmith che non aspettava altro che essere riscoperto, specialmente in un periodo in cui il retrofuturo ha sempre più presa sul pubblico. Il successo di un gioco inizia anche dall'ambientazione, e i CD Projekt hanno dimostrato per la seconda volta di avere un gusto particolarmente raffinato nella scelta dei mondi sui quali poi costruiranno le loro avventure. Per The Witcher è stato più facile, visto che ce lo avevano in casa e ai più era sconosciuto, ma andarsi a cercare i diritti del gioco di ruolo Cyberpunk 2020 (eh già, all'epoca il 2020 era ancora molto lontano) è stato un vero colpo di genio, tanto che è bastato un primissimo trailer in computer grafica per accendere la passione nei cuori degli appassionati. E lo stesso sporco lavoro lo stanno facendo le "locandine" messe a disposizione dagli sviluppatori su Internet proprio in questi giorni, talmente belle che solo a guardarle ci si sente dentro al gioco, dentro a un mondo come non ce ne sono altri. CD Projekt ha degli artisti davvero in gamba perché non era facile aggiornare e trasporre in un contesto 3D, senza tradirne lo stile, un'ambientazione come questa.

Il risultato è un design che inchioda sul posto, disorienta gli amanti del bello con il suo impeccabile fascino, tanto potente da poter sopravvivere a qualsiasi imperfezione tecnica. Non c'è nulla di male nell'attendere Cyberpunk 2077 anche solo per la sua ambientazione, che oltre ad essere difficile da trattare stilisticamente parlando, lo è anche dal punto di vista di chi poi il gioco deve farlo funzionare. C'è un motivo infatti per cui non esistono così tanti giochi Cyberpunk, figuriamoci open world e costruiti su un impianto da gioco di ruolo puro: per funzionare richiedono alcune delle caratteristiche più temute da un produttore di videogame. Il Cyberpunk richiede un eccesso di dettagli, una quantità enorme di persone su schermo per essere credibile, e questo si traduce in una sfida tecnica e produttiva che, con gli odierni standard della grafica ma non non solo, è meglio lasciare ad altri. CD Projekt non ha avuto problemi a riempire il Velen di attività e di personaggi interessanti, ma qui è richiesto uno sforzo tre volte più imponente per fare in modo che il futuro di Cyberpunk 2077 rispetti il genere e utilizzi al meglio le sue meravigliose visioni per permetterci di partire per una nuova vita parallela da centinaia di ore, come avvenuto con The Witcher 3. Night City e la visuale in prima persona servono anche a questo: la città scelta non è una megalopoli costruita su più livelli come le più grandi possibili, cosa che riallinea Cyberpunk 2077 ad altri giochi simili, mentre la telecamera ad altezza occhi serve a stabilire una riproduzione in scala di palazzi ed interni compatibile dal punto di vista grafico, produttivo e di gameplay.

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Un anno fa, nel futuro...

Nel gameplay mostrato lo scorso anno, tra tante certezze sono emersi anche alcuni dubbi. Come già detto, i grandi spazi di Night City potrebbero rappresentare un problema nel modo in cui verranno distribuiti sulla mappa i contenuti, lasciando molte aree vuote ma comunque da attraversare più e più volte. Nella demo mostrata all'E3 prima, e alla Gamescom poi, abbiamo visto come funziona camminarci attraverso, ma arriverà il momento in cui avremmo voglia o necessità di farlo in velocità, magari a bordo di un mezzo di trasporto. Da questo punto di vista, CD Projekt ha preferito non entrare nel dettaglio o di mostrare solo sequenze di guida in ambienti protetti, ovvero senza pedoni né altre vetture di mezzo. Quella di donare a Night City una certa reattività è forse una delle sfide più grandi per il team di sviluppo che fino ad oggi, grazie al fantasy e per sua fortuna, ha potuto evitarsi certi grattacapi. In sella a Rutilia, Geralt non poteva combinare grandi guai se non far cadere qualche persona sul proprio sedere, ma in un gioco in cui puoi guidare un bolide da corporativo con sei ruote, o una moto digitale tra incroci, centinaia di pedoni, semafori e sopraelevate, le cose si complicano parecchio, soprattutto per una software house che non lo ha mai fatto prima.

Non sorprende quindi che la parte più debole del giocato dello scorso anno sia proprio il rigido inseguimento in macchina. Cyberpunk 2077 ha bisogno di una città capace di rispondere alle sollecitazioni del giocatore: ripercorrere quanto già stato fatto con The Witcher potrebbe essere abbastanza, ma certamente renderebbe il nuovo gioco CD Projekt molto meno avveniristico di quanto stia cercando in tutti i modi di apparire. Là dove sembra essere stato svolto un lavoro ineccepibile è nella libertà d'approccio concessa al giocatore durante le missioni; in base a quanto mostrato nel primo come nell'ultimo video di gameplay, e da quanto giocato nella trilogia di The Witcher, da questo punto di vista possiamo stare molto tranquilli, anche perché non si tratta di rivoluzione ma di una crasi tra il primo Deus Ex e Vampire Bloodlines, ovvero il meglio del meglio degli action RPG in prima persona. Le altre caratteristiche importanti mostrate nel video del 2018 apparivano già decisamente solide un anno fa, come lo erano i dialoghi interattivi e le meccaniche che regolano l'impiantistica cibernetica, anche se queste ultime mostrate soltanto di sfuggita.

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Analisi logica

Il secondo e più recente video di gameplay ha una struttura molto simile a quella del precedente: si parte con un po' di ambientazione, e si procede con una missione affrontata in questo caso da diverse tipologie di personaggi. Il giocato di quest'anno però finisce con qualche informazione in più sulla trama e il primo, vero, assaggio di cyberspazio. Un inizio e un finale straordinari che però, nonostante tutto, non riescono a far passare in secondo piano alcuni dettagli che stridono con il resto della produzione. Ancora una volta, la fase di guida mostrata si sviluppa lontano da qualsiasi altro oggetto su strada in movimento; la moto usata dal protagonista è bella in modo assurdo, ma il suo comportamento è, come quello della vettura nella dimostrazione dello scorso anno, fin troppo diligente. Per il secondo anno di seguito, CD Projekt decide di tenere ben nascosto il carattere di Night City, la sua potenziale o mancante interattività, per concentrarsi nuovamente sull'azione a piedi e armi alla mano. Ammettiamo che è proprio questo uno degli aspetti che più che ci preoccupa, ben più di quello che tanto ha fatto discutere colleghi della stampa nazionale e internazionale: il feedback delle armi. Nella presentazione dello scorso anno, le sequenze d'azione avevano come protagonista un personaggio tanto veloce da rallentare il tempo, dotato inoltre di un impianto ottico che riempiva lo schermo di numeri molto utili anche allo spettatore, che poteva leggere su schermo il risultato di ogni colpo; questo però ha nascosto alcuni aspetti del combattimento che invece sono emersi nella recente dimostrazione durante l'E3 2019, tra cui la sua natura apparentemente stats based, legata quindi alle abilità del personaggio, piuttosto che skill based, dove ogni colpo segue una balistica più o meno realistica e contano più i riflessi del giocatore. Qui Cyberpunk 2077 ci ricorda, un po' bruscamente, la differenza tra un gioco di ruolo e gioco d'azione: ci si aspetta Doom, e ci si ritrova Borderlands, tra i tanti insieme a Fallout e Skyrim con questa strana e difficilmente spiegabile discrepanza tra input, i comandi immessi sul controller, e output, quello che accadrà poi sullo schermo, che affligge questo tipo di ibrido. Non si tratta di un problema per chi ci si avvicina ben sapendo a cosa sta andando incontro, ma potrebbe far storcere il naso a chi invece si aspettava meno compromessi. Fortunatamente, negli ultimi anni, questo sistema è stato migliorato gioco dopo gioco: dai turni di sola matematica, siamo lentamente arrivati a una stima tra le capacità di mira del giocatore e le reali possibilità del personaggio, che permette di addolcire il gioco di ruolo per mascherarlo da action game. Chiarito questo importante dettaglio, non c'è alcun dubbio che CD Projekt debba ancora migliorare molto nel feedback dei colpi che appare fin troppo leggero e un po' troppo erratico per permetterci di godere appieno del meraviglioso resto. The Witcher 3 aveva lo stesso problema di fondo, a volte non riusciva a farci percepire i colpi sferrati contro i nemici ma questo non gli ha impedito, a patto di alzare il livello di difficoltà, di regalarci una sfida di logica e riflessi di buon livello. Meglio dire che l'intelligenza artificiale dei nemici, eccetto quelli con qualche caratteristica fisica ben pronunciata, non permetteva al combat system di respirare davvero e questo è un problema, anzi il problema, che abbiamo riscontrato anche nell'ultimo gameplay di Cyberpunk. Sul finire della dimostrazione c'è infatti una sorta di "boss finale" armato di martello che sia nell'IA che negli attacchi a disposizione è riuscito a lasciarci con un insopportabile amaro in bocca, una nota tanto stonata che vorremmo cancellarla dalla memoria.

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La perfezione non esiste e ogni team di sviluppo, anche il più premiato, ha sempre delle caratteristiche uniche che lo rendono più bravo in alcune cose piuttosto di altre. È per questo motivo che alcune software house si specializzano in determinati generi, e per allargare il proprio portfolio assorbono al loro interno altri team. Le caratteristiche di CD Projekt la vedono primeggiare sulla scrittura e nella narrativa dinamica, nella grafica e nella capacità di creare ottimi personaggi, e infatti sono tutte caratteristiche già riscontrabili nei due gameplay di Cyberpunk 2077 mostrati. La scelta di un'ambientazione simile comporta dei rischi perché richiede delle sfumature da gioco d'azione più marcate di quelle gestite da CD Projekt in passato, una nuova sfida. Sulle meccaniche ruolistiche è lecito non avere dubbi, nemmeno lo shooting ci impensierisce troppo, ma è il mondo di gioco, proprio l'affascinante Night City e l'IA dei suoi abitanti, che andrà testata con mano e che più ci incuriosisce. Le città Rockstar sono credibili perché gestite da una rete di simulazioni, e così la città di Cyberpunk 2077 non dovrà limitarsi soltanto ad essere un fondale, seppur colorato e luminoso come pochi, come lo sono state Novigrad e le altre per The Witcher, dove non si gioca con le città come in un sand box ma soltanto al loro interno. Chissà come andrà, se alla fine Cyberpunk 2077 si limiterà ad essere un gioco sul futuro, o invece CD Projekt riuscirà a fare quel passo in più in modo da trasformarlo un gioco del futuro. La ricetta su carta è semplice: prendere il meglio dai giochi migliori, che è come dire che per fare un capolavoro, basta convincersi di farne uno.