4

Deathbound: vita, morte e... capoeira?

Abbiamo provato Deathbound, un nuovo soulslike del team brasiliano Trialforge Studio. Ce n'era davvero bisogno?

PROVATO di Aligi Comandini   —   14/07/2024
Deathbound è un souls che permette di usare un intero party di personaggi, ma basterà?
Deathbound
Deathbound
Articoli Video Immagini

Da qualche anno a questa parte in Brasile la scena dello sviluppo sta crescendo in modo sostanziale. Nonostante siano principalmente il mercato mobile e i piccoli progetti indie a guidare la carica, però, anche i team carioca hanno subito la forte fascinazione del genere soulslike. Difficile dire se qui la "moda dei souls" sia partita per via della loro popolarità sul mercato, o per il semplice impatto che tali titoli hanno avuto sugli sviluppatori del paese sudamericano... fatto sta che, qualunque sia la motivazione di fondo, anche stavolta di giochi all'altezza delle opere di FromSoftware e dei migliori emuli non se ne sono viste.

In questo campo di battaglia pieno di corpi di soldati sconfitti ha deciso di entrare anche Trialforge Studio, un team di Rio de Janeiro che ha pensato bene di rielaborare il difficile genere con una "nuova" chiave di lettura ispirata ai GDR classici. Il risultato? Un soulslike chiamato Deathbound, la cui peculiarità è la presenza di vari personaggi giocabili che possono venir sostituiti all'istante durante il combattimento e l'esplorazione. Non è certo un'idea del tutto fresca, dato che il concetto alla base non è dissimile dalla selezione dei "gusci" di Mortal Shell o delle maschere di Enotria, ma a una prima occhiata c'era se non altro il potenziale di dar forma a un gioco dotato di un combattimento più variegato e imprevedibile della media.

Abbiamo quindi testato questo souls made in Brasil per alcune ore, cercando di capire se avesse la carte in regola per distinguersi dalla massa. Il risultato? Purtroppo al momento è molto difficile essere positivi, nonostante qualche idea interessante nel mix ci sia.

Cultini e cultoni

Crediamo sia il caso di iniziare dalla narrativa del gioco, perché è con ogni probabilità l'elemento più ispirato del lavoro di Trialforge. Deathbound si svolge in un universo che mescola fantasy e tecnologia moderna, dominato dal conflitto tra due culti principali: la chiesa della morte e il culto di madre vita. Voi iniziate a esplorare queste terre tutt'altro che ospitali nei panni di un comandante di nome Therone, un fanatico tale da essere arrivato a uccidere il suo stesso padre in nome della lady della morte, impegnato a soffocare nel sangue alcuni misteriosi esperimenti di un gruppo di cultisti.

Therone è un pazzo fanatico della chiesa della morte. Proprio per questo è un personaggio molto interessante, in costante conflitto con ciò che gli sta succedendo
Therone è un pazzo fanatico della chiesa della morte. Proprio per questo è un personaggio molto interessante, in costante conflitto con ciò che gli sta succedendo

Come prevedibile, la spedizione non va propriamente a buon fine: Therone dopo uno scontro con una mostruosità dalla natura non meglio definita, si ritrova intrappolato in un corpo immortale e dotato dell'innaturale capacità di assorbire l'essenza di altri individui, facendo convivere a tutti gli effetti più vite nella stessa persona. Diventato un'eresia vivente, il nostro si ritrova quindi a combattere contro il suo stesso culto, varie mostruosità nate dagli esperimenti sopra citati, e le personalità di vari protagonisti appartenenti alle due fazioni.

È una premessa molto interessante, non solo perché il gioco si prende tempo per introdurre tutti i personaggi con delle sezioni introduttive dedicate, ma anche perché influenza direttamente il gameplay in modi abbastanza atipici per un souls. Ogni protagonista assorbito dall'abilità di Therone ha poteri unici in combattimento (Anna, ad esempio, è un'assassina dotata di balestra e della capacità di assassinare i nemici alle spalle), un ramo di sviluppo dedicato, e sinergie specifiche con i compagni in base alla fazione di appartenenza.

Deathboundinho soccer?
Deathboundinho soccer?

Per farla breve, se si "equipaggiano" dei personaggi con ideali simili si ottiene un buff statistico leggero, mentre se lo si fa con combattenti di fazioni opposte i potenziamenti si fanno più forti in certe caratteristiche, ma ci si becca anche un indebolimento ad altre. Insomma, è come giocare a un soulslike con un "party" di personaggi da gioco di ruolo vecchio stile; abbiamo sicuramente visto idee nettamente peggiori tra gli imitatori di FromSoftware. Peccato che poi, quando si analizzano gameplay e comparto tecnico, queste basi sfiziose crollino piuttosto rapidamente.

Non sento il Brasile Renè, non sento il Brasile

Durante alcune interviste, pare che gli sviluppatori di Trialforge abbiano paragonato il combattimento del loro gioco alla capoeira, nota arte marziale brasiliana basata sulla danza. Ora, da una parte è vero che Deathbound vanta alcune meccaniche atipiche che danno un certo "ritmo" alle battaglie, ma se vi aspettate quel genere di fluidità e grazia nei movimenti (o anche qualcosa che ci vada lontanamente vicino) cascate malissimo.

Il gioco è molto rozzo, e le limitazioni tecniche evidenti delle animazioni e dell'intelligenza artificiale nemica rendono gli scontri generalmente piatti. Il team ha cercato di ringalluzzire l'esperienza posizionando numerosi nemici in certe zone e disegnando alcune sezioni attorno alle abilità dei personaggi, ma è abbastanza cristallino come manchi un po' di esperienza agli sviluppatori di Trialforge, dato che anche con le migliori intenzioni spesso le mappe risultano semplicistiche e banali.

Al di fuori delle capacità multiple dei personaggi, nel gioco esiste un sistema legato alla risonanza tra le essenze, che permette di legare tra loro attacchi speciali cambiando protagonista tra un colpo e l'altro, o di sostituire i personaggi durante le schivate. Non solo, i punti vita di ogni personaggio corrispondono anche alla loro stamina, dunque una volta finite le risorse può capitare di dover passare quasi obbligatoriamente a un altro compagno per non perire troppo velocemente (basta che uno dei vostri combattenti muoia per dover tornare al checkpoint, però). Sono buone idee sulla carta, che unite al gran numero di nemici riescono a mantenere discreto il livello di sfida nonostante le limitazioni del sistema di combattimento e dei pattern degli avversari, ma siamo comunque molto sotto a gran parte degli sfidanti in commercio, e non parliamo dei titoli From, bensì di altre produzioni minori.

I compagni in Deathbound appartengono praticamente a classi specifiche, ognuno con abilità uniche
I compagni in Deathbound appartengono praticamente a classi specifiche, ognuno con abilità uniche

La parte peggiore peraltro, non è nemmeno il gameplay in sé, che comunque riesce bene o male a tenere botta per via delle buone idee su cui si regge. Sono le ingenuità di design e le mancanze tecniche a rendere la vita davvero difficile a Deathbound se confrontato con il resto del genere. Il gioco non è già niente di che dal punto di vista tecnico, ma in movimento perde ulteriormente, e si notano un gran numero di elementi mal inseriti e mal programmati mentre si esplorano le sue mappe. Per farvi un esempio lampante, il primissimo boss, che normalmente dovrebbe presentarsi con un'inquietante scena di intermezzo, è perfettamente visibile e colpibile dal giocatore nell'edificio in cui lo si incontra: colpitelo e lo vedrete teletrasportarsi all'improvviso davanti a voi di botto senza animazioni di sorta, e iniziare ad attaccare senza introduzioni in modo piuttosto ilare. Come potete immaginare, strafalcioni di questo tipo sono piuttosto comuni, le scene d'intermezzo non sono all'altezza dell'ambientazione (che ha, come detto, il suo fascino), e tutto quanto è chiaramente opera di un team di sviluppo che necessità di molta più pratica per portare a termine un progetto di questa tipologia (una cosa che si nota anche nel posizionamento poco oculato dei checkpoint e di alcune scorciatoie). È un peccato, perché con un po' di esperienza in più le potenzialità per un titolo avvincente c'erano; così com'è, invece, Deathbound rischia di finire molto velocemente nel dimenticatoio. Non resta che vedere se, al lancio, il team riuscirà a rifinire al meglio gli elementi su cui il gioco poggia e a fare un secco balzo avanti dal punto di vista tecnico. Praticamente impossibile che vi siano reali trasformazioni vista l'uscita imminente, ma la speranza è l'ultima a morire.

La nostra prova di Deathbound non è stata particolarmente convincente. Questo soulslike poggia su idee più che degne, che con un po' di furbizia sarebbero probabilmente bastate a distinguerle dalla massa, e persino su una narrativa più curata e interessante della media. Il team di sviluppo però ha chiaramente ancora molta esperienza da fare, e in quanto a comparto tecnico e design siamo parecchio sotto anche a titoli minori del genere usciti anni fa. Forse al lancio ci saranno ulteriori miglioramenti, ma al momento è difficile essere particolarmente ottimisti per il destino del progetto di Trialforge.

CERTEZZE

  • Universo di gioco interessante sia per premesse che per personaggi
  • Il gameplay poggia su idee con del potenziale

DUBBI

  • L'applicazione di queste idee lascia un po' a desiderare
  • Comparto tecnico scarso, e bug abbastanza frequenti
  • Serie ingenuità legate a game design e struttura