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Devil May Cry 5: guida ai personaggi

Cerchiamo di sviscerare un po' i sistemi dei tre personaggi di Devil May Cry 5 nella nostra guida al nuovo gioco Capcom.

SPECIALE di Aligi Comandini   —   08/03/2019

Devil May Cry 5 è disponibile nei negozi, ed è l'action spettacolare ed eccelso che tutti aspettavano. È anche, però, uno dei titoli più complicati in circolazione quando si tratta di combat system, dunque abbiamo deciso di venire in vostro aiuto con una comoda guida introduttiva dedicata ai tre personaggi del gioco e alle loro capacità. Ovviamente non siamo in grado di spiegarvi alla perfezione le caratteristiche di ognuno (servirebbe una wiki intera per ogni singolo sistema), ma crediamo che qualcuno dei nostri consigli potrà esservi utile, nella battaglia contro le forze del male. Ah, attenzione, alla fine dei paragrafi dedicati a Nero e a Dante ci sono degli spoiler significativi legati all'avanzamento della campagna. Ci sono degli avvertimenti che indicano il loro inizio, ma per sicurezza non leggetevi tutto d'un fiato.

Nero

Partiamo dal primo protagonista utilizzabile in Devil May Cry 5, perché Nero è sì il fulcro della storia, ma anche il personaggio tra i due eroi di Devil May Cry 4 ad aver subito più stravolgimenti al sistema. Il Nostro perde il suo Devil Bringer all'inizio del gioco, e questo viene quindi sostituito dai Devil Breaker: braccia robotiche costruite da Nico, dotate di poteri unici, ed equipaggiabili prima di ogni missione, al negozio mobile della ragazza o alle statue della dea sparse per alcune mappe. Ora, l'elemento fondamentale dei Devil Breaker è la possibilità di sacrificarli, o con un'esplosione diretta o con un colpo caricato che attiva una devastante mossa finale. Usare queste mosse aumenta enormemente il punteggio stile e i danni inflitti, ma le braccia non sono gratuite: una volta distrutte costano gemme rosse (nonostante i loro costi siano piuttosto ridotti rispetto alle abilità).

Occhio però a non esagerare con i sacrifici, perché Nero può aumentare gli slot di equipaggiamento e trovare Breaker sparsi per le mappe, ma alle difficoltà più alte il numero di arti meccanici lasciati in giro diminuisce, e questa cosa potrebbe portarvi ad alcuni scontri con pochi mezzi a disposizione. Detto ciò, fortunatamente il giovane non basa il suo stile solo sulle protesi di Nico, e può applicare più o meno le stesse manovre viste nel quarto capitolo, oltre che cancellare le animazioni delle sue mosse aeree saltando sul nemico. Questo è peraltro il motivo per cui il salto sugli avversari costa così tante gemme: si tratta di una manovra avanzata, che permette di resettare le mosse in aria ed eseguire serie di attacchi normalmente impossibili per il personaggio. Se volete allenarvi, scagliate un nemico in cielo con una spadata e seguitelo, sparategli in faccia a bruciapelo, e poi alternate sparo e salto rapidamente: Nero sparerà molto più rapidamente, e voi avrete le basi del cancel. Questa manovra, ovviamente, può venir applicata a tutto; dopo un Calibur aereo permette di riposizionarsi e far partire un'altra combo, durante un attacco discendente assicura di stare in aria e tirare nuovamente a sé il nemico con il rampino... insomma, Nero può tecnicamente ammazzare tutto ciò che sta a schermo senza mai toccare terra, anche per via della sua capacità di avvicinarsi ai nemici proprio con il rampino appena citato, o di portarli a breve distanza.

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Se invece vogliamo entrare nel dettaglio dei Devil Breaker, è il caso di parlare dei più poderosi, perché tutti sono utili, ma ce ne sono alcuni particolarmente indicati per quei punteggi tripla S che tanto agognate. Il Punchline è in assoluto il nostro preferito, non solo perché si tratta di un missile cavalcabile, ma per la sua capacità di colpire il nemico con costanza mentre eseguite le vostre combinazioni. Il Buster Arm è invece indicato per i lucertoloni umanoidi che fioccano in certe mappe, perché li disintegra con una presa roteante che fa danni a tutti i nemici nei paraggi. Dopo questi, il Tomboy è plausibilmente il più divertente da usare, ma attenzione, perché rende il vostro set di mosse completamente diverso, e richiede un po' di allenamento per essere controllato a dovere. Nel caso abbiate serie difficoltà contro i boss, invece, il Ragtime è indicatissimo per fermare momentaneamente i loro movimenti, e il Gerbera offre un po' di sana mobilità aerea in più, davvero favolosa per sfuggire a certi attacchi. Ovviamente, poi, se volete davvero fare disastri, tenete a mente che con Nero sacrificare tutte le braccia in serie è un'opzione possibile, seppur dispendiosa.

Non possiamo intanto dimenticarci di un'altra meccanica: l'Exceed. In Devil May Cry 5 Nero può ancora caricare la sua spada accelerando prima di una battaglia, o premendo il pulsante dell'acceleratore durante un colpo. Con il timing giusto e il Max ACT acquistato, inoltre, può riempire tutte e tre le cariche immediatamente durante una combo. Il timing per questa manovra non è una passeggiata da imparare, e richiede molto allenamento (di norma noi abbiamo avuto un discreto successo premendo seccamente il trigger un istante dopo il momento dell'impatto col nemico, ma la finestra attiva è davvero ristretta). Fate pratica, ad ogni modo, perché quando la spada si infiamma il punteggio stile sale a dismisura. Chiudiamo con un grosso SPOILER, quindi passate subito al paragrafo successivo se non volete rovinarvi la sorpresa. Fatto? Ok. Finito il gioco Nero riottiene tutti i poteri del suo Devil Bringer e persino il Devil Trigger. La forma demoniaca è potentissima, può ancora usare le abilità dei Breaker, ha manovre uniche devastanti e respinge gli attacchi al momento della trasformazione. Con le mosse finali dei Breaker e il Trigger potrete davvero sbizzarrirvi, anche perché otterrete tecniche aggiuntive nelle combo, e shuriken energetici extra oltre ai colpi dalla distanza.

V

Continuiamo con il misterioso V, il personaggio "nuovo" di questo Devil May Cry 5, e quello più innovativo a livello di Combat System. V, in realtà, è il meno tecnico dei tre protagonisti per un semplice motivo: non può cancellare le sue manovre con il salto sul nemico, poiché non è lui a compierle direttamente, bensì tre creature evocate: Griffon, Shadow e Nightmare, che chiunque abbia giocato il primo Devil May Cry ricorderà sicuramente.

Ecco, la peculiarità di V sta nel fatto che il suo sistema di combattimento usa enormemente il potere magico, ovvero il Devil Trigger, e che si tratta dell'unico personaggio in grado di colpire sempre i nemici in contemporanea con attacchi fisici e dalla distanza. Ciò lo rende efficace anche quando si premono tasti a casaccio, ma utilizzare oculatamente le manovre di Shadow e Griffon è molto più utile, così come può essere molto furbo riposizionare V durante uno scontro visto che il nostro, pur essendo lentino, può comunque spostarsi con grazia sul campo di battaglia mentre le sue evocazioni combattono. Shadow, entrando più nel dettaglio, può eseguire mosse dal range variabile, tra cui anche un lancio aereo con combinazione a seguito, o una carica a colpi multipli in avvicinamento. Da sola la pantera è una forza della natura, ma se si unisce la sua efficacia allo sparo elettrico di Griffon i danni si moltiplicano enormemente, ed è possibile, come detto, posizionarsi in modo che l'uccellaccio colpisca il nemico rimpallato in aria con i suoi campi energetici, o gli chiuda la via di fuga con le trappole fulminanti a terra (le scie elettriche che si chiudono a forbice). Se invece semplicemente volete fare disastri, basterà attivare il Devil Trigger su entrambi per ottenere combo potenziate, che consumano rapidamente la magia del personaggio, ma garantiscono punteggi stile altissimi. Proprio per la necessità di stare lontano dall'azione, V guadagna particolarmente dai taunt: è vulnerabile mentre li esegue, vero, ma questi aumentano tantissimo lo stile, e in molte battaglie è consigliabile usarli perché i nemici saranno troppo presi da Shadow e Griffon per pensare a voi.

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Nightmare, dal canto suo, può essere evocato da V solo con il Devil Trigger, ma rappresenta spesso più una mossa finale che una vera bestia controllabile: viene guidato dall'intelligenza artificiale, fa danno già al momento dell'entrata in campo, e per controllarlo è necessario salirgli in spalla e impartirgli ordini, cosa peraltro fattibile mentre si continuano a colpire i nemici con le altre due bestiole. V ha insomma a disposizione un gran numero di tecniche, ed è davvero poderoso in battaglia, ma non abbiamo ancora capito bene se abbia manovre avanzate abusabili come quelle di Nero e Dante. Per ora la chicca migliore da noi trovata risiede proprio in Nightmare, che può venir richiamato, controllato immediatamente per scagliare un enorme laser o una potente esplosione ad area, e poi lasciato perdere per finire tutti i nemici rimasti in piedi con attacchi ad area caricati di Griffon e Shadow. Tenete a mente, comunque, che V non uccide i nemici normalmente, e che spesso non potrete distanziarvi eccessivamente dal combattimento con lui. Deve finirli con il bastone e, pur essendo in grado di teletrasportarsi, ciò lo costringe a restare costantemente nei paraggi (salvo non sia in spalla a Nightmare, che può ucciderli a pugni). C'è una manovra di eliminazione ad area che gli facilita la vita, ma non è così indispensabile per fare disastri alle alte difficoltà. Nel caso riteniate troppo complesso controllare tre mostri alla volta comunque non temete: V è discretamente efficace anche se si utilizzano le manovre in serie, come utilizzando un personaggio normale. Nel caso vogliate giocarlo così, sfruttare i colpi caricati di una delle evocazioni e le combo dell'altra con la parte libera del vostro pollice risulta una strategia perfettamente funzionale.

Dante

Ah, Dante. Qui sì che le cose da dire sarebbero tantissime, ma dobbiamo comunque cercare di riassumere. Il protagonista originale dei Devil May Cry è senza dubbio quello con il combat system più tecnico e complesso, e pertanto anche il più difficile da usare efficacemente. Dante si basa infatti sullo switch: può cambiare stili, armi da fuoco, e armi corpo a corpo in qualunque momento durante una battaglia; questa caratteristica gli permette di eseguire combinazioni incredibilmente complesse, e sfruttare gli effetti speciali di varie armi per massimizzare danno ed effetto sui nemici. Per l'esattezza in Devil May Cry 5 il cacciatore di demoni può equipaggiare quattro armi alla volta per parte, ma attenzione: potreste non esser particolarmente fan di uno dei suoi strumenti di morte, nel qual caso è perfettamente sensato togliere gli extra dall'equipaggiamento e concentrarsi solo su un paio di armi per volta. Certo, il numero di opzioni a vostra disposizione cala in tal caso, ma se non altro vi complicherete meno la vita, e potrete perfezionarvi nell'utilizzo delle vostre armi preferite. Anche Dante, come Nero, può cancellare le manovre con il salto sul nemico, ma non avendo a disposizione un rampino la mossa per lui è leggermente più complessa da applicare. Può essere utilizzata con tutte le mosse in avvicinamento, come il calcione volante dei Balrog, lo scatto aereo dello stile Trickster, o un qualunque colpo discendente in faccia all'avversario. Una volta cancellata l'animazione, però, Dante ha molte più opzioni di Nero grazie agli stili: con il Trickster può distanziarsi improvvisamente in aria e far ripartire l'attacco, con lo Swordmaster ottiene un numero impressionante di mosse aggiuntive che gli permettono di tenere storditi i nemici molto più a lungo o aumentare i danni, e con il Gunslinger può eseguire spettacolari acrobazie con le armi da fuoco.

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Ora, il Royal Guard è tutt'altra cosa, poiché si tratta di uno stile difensivo che gli permette di parare i colpi con tempismo perfetto, e contrattaccare una volta riempita una certa barra. Usarlo cambia completamente tattica di gioco, ed è una manna per gli amanti delle parry, tuttavia se nel quarto capitolo il Royal Guard poteva venir sfruttato per accelerazioni improvvise in aria dopo certe manovre, qui la sua utilità è leggermente diminuita, e vi consigliamo di adoperarlo solo contro nemici dai pattern prevedibili, o boss che ne subiscano particolarmente gli effetti. Ricordate peraltro che, ad alti livelli, lo switch degli stili è continuo e immediato: non si parla di passare da uno stile all'altro con calma, ma di alternarli costantemente per eseguire mosse folli a raffica. Dante non si blocca mai, insomma, e ciò che non può fare con gli stili lo fa con le sue armi, come la Cavaliere, che permette di avvicinarsi rapidamente e di fare strage di nemici ad area con lo Swordmaster, o il Cerberus, che in Devil May Cry 5 ha addirittura tre diversi elementi su cui fare affidamento. La chicca vera comunque è tra le armi da fuoco, ed è il Faust. Il cappello di Dante non è solo un buon modo di farmare gemme rosse, ma quando le spreca può dare il via a poteri allucinanti per i punti stile, tra cui una barriera di gemme che colpisce di continuo nelle vicinanze del nemico, e una sorta di spiritello che spara in contemporanea ai vostri colpi come fa normalmente Griffon per V. Costa, lo sappiamo; ma è così potente che lo spreco di gemme vale la candela. Anche in questo caso, però, ci dobbiamo fermare: SPOILER alert. Se non volete rovinarvi la sorpresa non andate oltre, noi vi abbiamo avvertiti. Siete ancora qui? Bene. A campagna inoltrata Dante viene in possesso di una nuova spada che offre poteri simili a quelli della Yamato e porta il suo nome. Questa lama è una manna per tutti quelli che amano i combo video, perché permette di evocare spade energetiche, che cambiano conformazione ad ogni cambio di stile. Con la Dante attivata, il nostro può eseguire manovre incredibilmente complesse, e continuare ad attaccare mentre le compie. Tra queste particolarmente utili per le combo sono quelle dello stile trickster, che aumentano enormemente la mobilità aerea e danno un sacco di opzioni extra. Con un misto di lame energetiche, Faust, cancel, cambio di stili, e qualche cambio d'arma qua e là, sarete una vera e propria divinità del combattimento. Inarrestabili.