Protagonista di una BlizzCon ricca di conferme di sorprese, Diablo 4 si è lasciato provare con mano grazie a una demo che ci ha messo una voglia dannata di tornare a menare i demoni che infestano Sanctuary. Raccontandola ci siamo però accorti di sapere ancora poco di un titolo che vuole gestire al meglio un'eredità importante senza per questo rinunciare a evolversi. Per questo siamo andati alla ricerca di risposte per carpire dettagli importanti e riempire alcuni tasselli di un mosaico ancora incompleto e destinato a restare in gestazione almeno fino al 2021, ma già in via di definizione.
Open world, dungeon e rune
Diablo IV è un progetto in divenire ma tra le certezze, anche se non sono certo da escludersi evoluzioni a sorpresa della trama, c'è la nemesi di turno, la potente Lilith che, capace di trasformarsi anche in altri demoni, promette di renderci la vita difficile. Figlia di Mephisto, la spietata seduttrice è facile al tradimento ma, creatrice assieme a Inarius di Sanctuary e del primo nephalem, potrebbe rivelarsi un nemico interessante e complesso, degno di un titolo che punta in alto.
Una delle grosse novità di Diablo IV riguarda una dimensione open world che prevede lo spostamento su cavalcatura e la possibilità di incontrare casualmente altri giocatori. Ciò a meno di passare alla modalità single player, comunque vincolata alla connessione obbligatoria, che ha portato qualcuno a definire come un MMO questo nuovo capitolo della serie Blizzard. Ma il team di sviluppo non punta a un online massivo, pur mettendo a disposizione dei giocatori una mappa condivisa, senza caricamenti tra le varie zone e dalla topografia predefinita. Diversa quindi dai dungeon, nonostante la presenza di eventi casuali, che sono generati proceduralmente in perfetto stile Diablo. Ma sono comunque pensati per essere esperienze fluide in un continuo sprofondare nella terra, senza interruzioni salvo eventuali scene di intermezzo che, a detta degli sviluppatori, dovrebbero scandire la dimensione narrativa con una discreta frequenza. La sequenza vista nella demo è quindi un assaggio di una novità destinata a ricoprire un ruolo importante in un capitolo che punta non solo a recuperare la dimensione narrativa dei primi Diablo, evidente nella spettacolare introduzione in computer grafica, ma la vuole potenziare sfruttando cut-scene incentrate sul modello del nostro personaggio, modificabile in alcuni aspetti, e caratterizzate da elementi variabili determinati dalla classe o dalle scelte compiute.
Avremo infatti a che fare con una storia non lineare a potenziare anche la dimensione RPG di un Diablo IV decisamente ambizioso. Abbastanza da giustificare un motore grafico tutto nuovo che si è reso necessario in funzione delle numerose novità, mappa, open world e dinamiche multigiocatore incluse. Ma pur potenziato nella dimensione esplorativa e nel supporto online, Diablo IV sarà comunque in gran parte incentrato su un party da un massimo di 4 giocatori.
I dungeon saranno quindi istanziati e ci permetteranno di variare alcuni parametri per aumentarne la difficoltà e alzare il livello dei loot ottenibili. D'altronde saranno ancora questi il fulcro dell'evoluzione dei personaggi una volta raggiunto il livello massimo, in un titolo che torna al passato anche con skill e talenti. Tornano infatti i rank che comportano anche la presenza di oggetti con bonus al grado delle skill, come la Pietra di Jordan presa direttamente da Diablo II. Inoltre c'è in ballo il ritorno in grande stile delle rune, da concatenare per ottenere svariati bonus. Niente parole runiche ma diverse possibilità di legare effetti potenti a determinate condizioni, come l'uso di una pozione o di una tipologia di attacco. Ed è un'impostazione interessante che da una parte recupera la filosofia di certi set di Diablo III e dall'altra promette una libertà di sperimentare e personalizzare impossibile con le vecchie rune.
Commercio, ultimate e tomi delle abilità
Come anticipato, gli sviluppatori vogliono darci la possibilità di incontrare altri giocatori, ma non vogliono una Sanctuary sovrappopolata. Gli incontri saranno rari per non compromettere una sensazione di desolazione essenziale per dare carattere a un mondo flagellato dai demoni, in cui pochi eroi si oppongono al male. Ma ci sarà più vita nelle città in funzione del trading che con tutta probabilità sarà basato sullo scambio diretto, come in Diablo II, senza una casa d'aste a fare da intermediario.
Inoltre gli sviluppatori hanno parlato di oggetti non più scambiabili una volta indossati oppure cedibili una sola volta a un amico, in modo da evitare la saturazione del mercato. Ma si tratta di fattori in via di definizione, destinati a variare durante lo sviluppo. Ci auguriamo che non cambi invece l'idea di un ritorno al passato in merito alla maggiore libertà di scegliere l'equipaggiamento, funzionale anche alla possibilità di puntare su un gran numero di socket in cui infilare gemme o rune capaci di specializzare ulteriormente, o alterare a seconda delle necessità, build veloci, basate sul singolo colpo o pensate per eliminare orde di nemici. Ed è qui che dobbiamo parlare della possibilità che determinati bottini siano vincolati a certi boss o luoghi, conferendo alle build un'utilità pratica a seconda della situazione e regalando un senso a ogni boss anche una volta esaurite la funzione narrativa e la sfida.
Ma non è il caso di dare per certa l'implementazione di tabelle di loot per ogni mostro in stile Diablo II. Il team non vuole che i giocatori si fossilizzino esclusivamente sulle run più remunerative, guidati esclusivamente dall'inevitabile importanza degli oggetti unici, e sta ancora studiando ogni eventualità mentre concentra gli sforzi sulle fondamenta del gameplay. D'altronde alla base di tutto ci sono comunque skill ben definite, divise in scuole e in molti casi già viste tra armature elementali, turbini congelanti e devastanti trasformazioni, presumibilmente pensate come nel terzo capitolo anche nell'ottica di build basate su tempi di recupero ridotti.
Non a caso sono abilità potenti, raccolte nel ramo delle ultimate, dove però non ci sono solo la trasformazione in un globo elettrico della maga, il berserker del barbaro o una micidiale forma d'orso del druido. Le abilità di punta di quest'ultimo, raccolte come per gli altri nella categoria ultimate, includono infatti una tempesta e la possibilità di pietrificare tutti i nemici. La maga può invece rinchiudersi in un blocco di ghiaccio o creare un piccolo inferno, infliggendo danni ad area, mentre il barbaro può richiamare i celebri antichi o scatenare un ampio attacco grazie a un'arma agganciata a una catena. Non tutte, però, saranno sempre disponibili. Si torna infatti alla necessità di scegliere spendendo punti in modo semi-permanente nelle varie abilità, ultimate incluse. Ma non mancherà la possibilità di recuperare i punti spesi, trovando i familiari skill tome che cambiano però funzione, azzerando l'abilità a cui sono legati.
Nuovo motore, nuove meccaniche e vecchie sensazioni
Il cambio di motore grafico non comporta solo effetti grafici di qualità decisamente alta, resa fisicamente accurata di ogni materiale e maggiore leggibilità dell'azione. In ballo c'è anche un importante cambio nella gestione delle animazioni, pensato per recuperare il feeling più incisivo dei colpi di Diablo II, facendo sì che i personaggi compiano per intero un'azione di attacco causando effetti ben visibili su arti e viscere dei nemici. Questo senza bloccare movimento o altre animazioni, in modo da mantenere il dinamismo del terzo capitolo che garantisce una marcia in più a personaggi classici, anche nella filosofia.
Il barbaro torna infatti al danno fisico, senza troppi orpelli elementali, mentre il druido confida molto nelle trasformazioni, ora però concatenabili tra loro e con gli incantesimi, in un trionfo di sangue, budella e fulmini dal cielo. Senza dimenticare, ovviamente, schivata per tutte le classi e immancabili abilità di teletrasporto a potenziare ulteriormente la mobilità. Aumenta addirittura, quindi, il controllo sul personaggio, nonostante l'azione più netta, pulita e ordinata che sembra conforme a un titolo che vuole adattarsi a cambi di ritmo a seconda della situazione, del numero di nemici o del tipo di avversario, che potrà essere anche controllato da un essere umano in carne e ossa. Torna infatti un vero supporto per il PvP, integrato anche nelle dinamiche open world, seppur probabilmente regolato da regole di ingaggio e limitato a specifiche regioni di un mondo privo di caricamenti ma diviso in territori e fasce climatiche.
Questo garantirà una discreta varietà estetica, seppur vincolata a una palette di colori ridotta, figlia di uno stile grafico che ci riporta al forte contrasto tra luce e buio di Diablo II. Il risultato, lo si vede già dalla demo, è opprimente, viscerale e funzionale a contrapporre il giorno alla notte e la superficie di Sanctuary allo sprofondare nell'abisso che conduce nelle viscere della terra. Il tutto condito da un aumento degli elementi realizzati interamente a mano, visibile in animazioni ambientali più curate che rinunciano alla fisica ma incrementano il livello di dettaglio e l'intensità del coinvolgimento. Senza per questo rinunciare al dinamismo della fisica, abbondante nell'arredamento che si sbriciola in un trionfo di schegge, e di un mondo che si evolve attraverso fattori, già implementati nella demo della BlizzCon, come ciclo giorno/notte e condizioni climatiche variabili.
Abbiamo inoltre visto, questa volta dai video, il gran lavoro fatto sui boss principali, enormi, dotati di capacità peculiari e legati a una nuova interessante dinamica. Per non castrare il crowd control e al contempo non rendere la vita troppo facile ai giocatori, il team di sviluppo ha deciso di far sì che abilità con effetti di paralisi, rallentamento e stordimento carichino una barra al cui riempimento il boss risulterà stordito e barcollante per un determinato periodo di tempo. Ed è una meccanica molto interessante che testimonia l'impegno di Blizzard nei confronti di un titolo che ha l'ambizione di combinare tutto il meglio della serie, garantendo al contempo la possibilità di importanti evoluzioni all'interno del genere action RPG.