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Dino Crisis, quando il successo è una bestia che morde

La storia della nascita di Dino Crisis, il cult per PlayStation che ha visto collaborare due nomi fondamentali per Capcom: Shinji Mikami e Shu Takumi.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   16/07/2024
L'immagine di copertina di Dino Crisis
Dino Crisis
Dino Crisis
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Il successo è una strana bestia. Lo insegui per una vita intera e quando lo raggiungi ti lascia stordito, a chiederti cosa sia successo e perché. È a questo che pensa Shinji Mikami, mentre si appresta a presidiare l'ennesimo meeting negli studi di Capcom. Al successo. Nel giro di un paio di anni è passato dall'essere un signor nessuno, all'enfant prodige che ha catapultato l'azienda al vertice delle classifiche di vendita mondiali. Nel 1996, poco prima dell'uscita di Resident Evil, le stime di vendita erano di circa 200.000 unità. Alla fine del 1997 ne erano state vendute 4 milioni e mezzo. Ed era soprattutto un altro l'effetto che Resident Evil aveva scatenato: una voragine negli stomaci dei giocatori di tutto il mondo, che si erano improvvisamente resi conto di volere altri horror di quello stampo.

Così, mentre in gran segreto negli uffici di Konami il Team Silent capitanato da un altro giovanotto di belle speranze chiamato Keiichiro Toyama, sta sviluppando Silent Hill, i capoccia di Capcom hanno fatto fare un balzo di carriera a Mikami, rendendolo un producer. E le cose sono cambiate parecchio: lo stipendio, certo, così come l'angolazione degli inchini che i suoi colleghi gli rivolgono e la sua presenza ai tavoli che contano. Questo, però, significa che è sempre meno impegnato in quello che ama fare di più: creare videogiochi. Perfino il sequel di Resident Evil è stato affidato a un altro rampollo di casa Capcom, Hideki Kamiya

Seduto al suo posto, durante un'altra riunione, Mikami prende una decisione che cambierà ancora una volta il corso della sua carriera: tornerà a realizzare videogiochi. Tornerà ad occuparsi delle idee, delle meccaniche, del sogno. A fare a testate con le limitazioni tecniche per capire come aggirarle. E lo farà con un nuovo horror.

Director ad interim

Questa storia inizia in modo non troppo differente rispetto a quella di Resident Evil, quando Tokuro Fujiwara chiama nel suo ufficio il suo pupillo, Shinji Mikami, gli mette una mano sulla spalla e gli dice: "Mikami san, sei stato scelto per realizzare il remake di Sweet Home, il mio videogioco horror per Famicom".

L'iconico e spaventoso incontro con un dinosauro in Dino Crisis
L'iconico e spaventoso incontro con un dinosauro in Dino Crisis

Mikami, che non ama i film dell'orrore, ma stravede per quelli di George A. Romero e Lucio Fulci, prende molte delle idee di Sweet Home (tanto per dirne una, la transizione con la porta che si apre tra una stanza e l'altra), le mescola con l'intuizione del personaggio 3D che si muove su fondali prerenderizzati come in Alone in the Dark e, dopo una travagliata lavorazione, tira fuori dal cilindro Biohazard. In occidente ribattezzato Resident Evil perché un gruppo musicale punk di New York detiene già i diritti sul nome.

Per il suo nuovo gioco Mikami manda a chiamare nel suo ufficio un giovanissimo impiegato che ha fatto il suo ingresso in azienda tre anni prima, poco più che ventenne. Nello stesso periodo in cui anche Hideki Kamiya è stato assunto. Il ragazzo si chiama Shu Takumi. Nel 1997 non ha granché esperienza, ma diventerà molto amato perché è il creatore e lo scrittore della serie Ace Attorney. "Takumi san", gli dice Mikami, "lavorerai insieme a me su un nuovo videogioco horror. Sarà simile a Resident Evil, ma con un cambiamento importante: i nemici saranno dinosauri. Lo intitoleremo Dino Crisis."

In Dino Crisis, la transizione tra le stanze con lo sfondo nero e la porta che si apre è un'eredità di Resident Evil (a sua volta ispirata a Sweet Home)
In Dino Crisis, la transizione tra le stanze con lo sfondo nero e la porta che si apre è un'eredità di Resident Evil (a sua volta ispirata a Sweet Home)

Takumi si inchina, grato di essere stato scelto per un progetto così importante. A Capcom, in quegli anni, non c'è nessuno che conta più di Mikami. Per alcuni mesi Takumi assume addirittura la direzione della pre-produzione del progetto. Si tratta di un momento complesso per il ragazzo, che si trova a gestire un team senza alcuna esperienza, al punto che in futuro ammetterà di aver vissuto quei mesi con grande confusione. Mikami però non è preoccupato: si è trovato nella sua identica situazione un paio di anni prima e se l'è cavata alla grande. E quel ragazzo con lo sguardo buono e il sorriso sincero gli piace.

Tra il dottor Frankenstein e il dottor Moreau

Deciso a dare un'accelerata alla produzione, Mikami si riprende il ruolo di director e passa Takumi a quello di planner. In questa fase vengono definiti gli aspetti che renderanno unico Dino Crisis. Prima di tutto, come si diceva, la sua novità più evidente rispetto a Resident Evil: i dinosauri. Come mai i dinosauri? Nel corso degli anni saranno in molti a fare questa domanda a Mikami. Lui, essendo un tipo che ama scherzare, risponderà che non c'è una motivazione precisa.

La parte finale del film Il mondo perduto - Jurassic Park mette insieme giurassico e moderno in un incontro indimenticabile
La parte finale del film Il mondo perduto - Jurassic Park mette insieme giurassico e moderno in un incontro indimenticabile

I dinosauri sono fighi e tanto basta. In realtà le motivazioni sono almeno due: la prima è legata alle meccaniche del videogioco. Se Resident Evil è un horror dove ci si prende il proprio tempo per elaborare una corretta strategia e affrontare i suoi nemici lenti e inesorabili, Dino Crisis è feroce e rapido come le creature che lo abitano. Mikami comincerà a dire nelle interviste che Resident Evil è un survival horror, una gita in una casa degli orrori, ma Dino Crisis è un panic horror, un giro sulle montagne russe. La seconda motivazione è che negli anni '90 il mondo intero stravede per i dinosauri a causa di due paroline magiche: Jurassic Park. Il film di Steven Spielberg del 1993 ha dato il via a una lunghissima coda di entusiasmi per il mondo giurassico che, in fin dei conti, grazie ai sequel, non si spegnerà mai del tutto.

Nel 1997, il pubblico di tutto il mondo torna in sala per assistere allo spettacolare Il mondo perduto - Jurassic Park, tratto dal secondo romanzo di Michael Crichton. Nell'ultima parte della pellicola un enorme tirannosauro si aggira per le strade di San Diego. È proprio il mix tra moderno e giurassico che cerca Mikami. È chiaro che il director vuole inserire nel videogioco proprio quella nuova passione per i dinosauri e magari sfruttare l'influenza cinematografica e letteraria. Perché no? Con Resident Evil ha funzionato alla grande.

I velociraptor sono cacciatori nati che abbiamo imparato a conoscere nel primo Jurassic Park
I velociraptor sono cacciatori nati che abbiamo imparato a conoscere nel primo Jurassic Park

Le creature che il giocatore si troverà ad affrontare saranno dei superpredatori, organismi nati per dargli la caccia. Non è un caso che l'altra grande influenza dichiarata sia Aliens. D'altronde, sosterrà Mikami, il modo in cui pensano i dinosauri ci è del tutto alieno, proprio come quello dello xenomorfo.

Altre due grandi influenze vivono dentro al romanzo e al film di Jurassic Park, ovvero Frankenstein e L'isola del Dottor Moreau. In entrambi i casi il cuore pulsante dell'opera è una critica alla scienza moderna, ormai senza scrupoli, incarnata nel classico scienziato pazzo che gioca a fare dio. In particolare, c'è una scena del libro di Jurassic Park che ha colpito Mikami e che gli fornisce un'immagine mentale molto precisa di come vorrebbe che fosse il suo nuovo videogioco. La scena si ambienta nel mezzo della giungla, dove un'area recintata è nascosta da una fitta vegetazione. I personaggi non riescono a guardare oltre, ma sanno che c'è qualcosa al di là. Uno di loro prende coraggio, si avvicina, scosta le fronde e fa in tempo ad avvertire un movimento, rapido come la scudisciata di una frusta, prima di essere attaccato e ucciso. Questa è la sua idea di Dino Crisis: creature letali armate di artigli, zanne e code che possono essere usate come armi.

Regina and the beast

La storia, com'è stato per Resident Evil, è semplice: un'unità speciale di infiltrazione deve recuperare uno scienziato su un'isola sperduta. I membri del team scoprono che, per colpa di un esperimento, il posto è pieno di feroci dinosauri. Il giocatore vestirà i panni di Regina, eroina dai capelli rossi come il fuoco, che dovrà sopravvivere alle minacce dell'isola e portare a casa sano e salvo lo scienziato. Niente di più. Ma è sullo studio e la realizzazione dei dinosauri che Mikami e Takumi danno il loro meglio, osservando il comportamento di veri predatori come leoni e coccodrilli per poi applicarne le routine comportamentali alle loro creature.

Oltre che con i feroci dinosauri, Regina deve fare i conti anche con i sistemi di sicurezza dell'isola
Oltre che con i feroci dinosauri, Regina deve fare i conti anche con i sistemi di sicurezza dell'isola

Mikami pensa in grande e immagina un'intelligenza artificiale molto sofisticata, che caratterizzi ogni dinosauro in modo diverso, dotandolo di tattiche e abilità uniche, e comportamenti che il giocatore deve imparare a interpretare per sopravvivere. PlayStation però è sempre la macchina i cui limiti tecnici hanno già costretto Mikami a dei compromessi creativi su Resident Evil. Nel pieno dello sviluppo di Dino Crisis le aziende stanno spremendo le ultime gocce di potenza dalla console. PlayStation 2 arriverà tra non molto (nel 2000), ma l'uscita di Dino Crisis è fissata per il 1999. Tutto il discorso sulle intelligenze artificiali viene ridimensionato, e anche il numero dei dinosauri che compaiono sullo schermo viene ridotto, costringendo il team a ricalibrare il livello di difficoltà.

Proprio come in Resident Evil, non mancano scene di grande violenza
Proprio come in Resident Evil, non mancano scene di grande violenza

Anche per questo motivo Dino Crisis è un gioco profondamente più difficile rispetto a Resident Evil. I dinosauri sono imprevedibili, attaccano quando sembrano morti, tendono agguati, fanno irruzione in posti apparentemente sicuri. Una delle scene più iconiche vede un enorme tirannosauro distruggere con una testata la vetrata di una stanza e attaccare il giocatore che, fino a qualche secondo prima, si sentiva al sicuro. I dinosauri sono inoltre in grado di ferire Regina al punto di farla sanguinare. Questo le fa perdere gradualmente energia, e le fa lasciare sul pavimento una traccia che i predatori possono seguire, così da trovarla in ogni parte della mappa.

È previsto vedere dinosauri nel suo parco per dinosauri?

Dino Crisis esce in Giappone il 1° luglio 1999, pochi mesi prima di Resident Evil 3. Le aspettative sono alte, ma anche questa volta il titolo riesce a superarle. Nella settimana d'uscita vende 300.000 copie solo in Giappone; diventerà uno dei titoli PlayStation più venduti del 1999. Ed è un'annata importante, perché oltre al terzo capitolo del brand che lo ha ispirato, è anche l'anno di uscita di Silent Hill. Il videogioco di Konami e Dino Crisis hanno in comune un'intuizione che diventerà uno standard per gli horror che li seguiranno: gli ambienti sono totalmente in 3D e, a differenza degli sfondi prerenderizzati di Resident Evil, questo permette di avere un maggior controllo sulla regia, specialmente quando si tratta di agire sulle telecamere e rendere più dinamici gli scambi di battute tra i personaggi che vengono così inquadrati con campi e controcampi, ampliando la sensazione cinematografica.

Dino Crisis è un videogioco molto difficile, ed è facile cadere in un'imboscata...
Dino Crisis è un videogioco molto difficile, ed è facile cadere in un'imboscata...

Per Shu Takumi il successo di Dino Crisis è una spinta notevole per la sua carriera. Come accaduto per Mikami, a Capcom cominciano a tenerlo d'occhio e gli affidano di buon grado la direzione di Dino Crisis 2. Anche il sequel è un trionfo e Takumi si guadagna il sogno di ogni creativo: la libertà assoluta per il prossimo progetto. Così si mette al lavoro su quella strana idea ispirata al Tenente Colombo che ha avuto: un avvocato che è anche un ottimo detective.

Per Mikami il successo continua a essere una strana bestia. L'ennesima conferma del suo talento lo spinge ancora più ai vertici di Capcom e rende la sua presenza ai meeting in qualità di producer ancora più cruciale. Segue come produttore lo sviluppo di Resident Evil Code Veronica e di Dino Crisis 2, pur lasciando molto più spazio alle idee dell'amico Takumi. Poi, durante un colloquio per una serie di esclusive Capcom pubblicate su console Nintendo, decide di scendere di nuovo in campo come director, firmando per due videogiochi in uscita su GameCube. Il primo celebrerà la leggenda del suo Resident Evil, sarà un remake in piena regola che finalmente gli permetterà di inserire le idee che ha scartato per colpa dei limiti tecnici di PlayStation. L'altro invece scardinerà una volta per tutte la sua creatura, gettando nuove fondamenta. Sarà Resident Evil 4, ma questa è un'altra storia, per un'altra volta.