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Disintegration, nuovi dettagli nella presentazione di Marcus Lehto

Il designer di Disintegration ha presentato la sua nuova opera alla stampa rispondendo a diverse domande

INTERVISTA di Luca Olivato   —   22/01/2020

Lunedì pomeriggio (anche se per lui erano le 8:00 di mattina) abbiamo avuto la possibilità, assieme ad altri colleghi della stampa specializzata europea, di partecipare ad una conference call con la superstar Marcus Lehto, l'arcinoto (c'è ancora il bisogno di ricordarlo?) papà di Master Chief e della serie di Halo a proposito del suo nuovo gioco, Disintegration. Molti sapranno che qualche anno fa ha deciso di abbandonare la Bungie che egli stesso aveva portato ai massimi livelli dell'industria dei videogame per formare un nuovo team di sviluppo, V1 Interactive. "Prima di tutto lasciatemi dire che non voglio fare la parte di quello che è sempre davanti ai microfoni o alle telecamere: in prima battuta sono uno sviluppatore di videogame e vi posso garantire che io e il mio socio Mike (Gutmann, ndr), assieme agli altri ragazzi di V1, stiamo lavorando giorno e notte da anni sul progetto che vi sto per presentare. Parlando di Halo, non posso che avere dei ricordi fantastici per averlo aiutato a diventare quel franchise multimilionario che tutti conoscete. Tuttavia, nel corso degli anni, Bungie si è ingigantita, passando da una decina di dipendenti agli oltre seicento che conta adesso. A quel punto ha preso il sopravvento il desiderio di voltare pagina. Volevo partire da zero, con una squadra fatta di pochi talenti, in cui ciascuno avesse un ruolo ben definito nello sviluppo del gioco, proprio come succedeva alla fine degli anni Novanta", ha tenuto a precisare Lehto nelle battute iniziali della riunione. Disintegration è il primogenito della piccola software house (conta appena una trentina di dipendenti) e ci stiamo avvicinando alla data di rilascio, che però non è ancora stata definita dal publisher Private Division (anche se dei rumor danno per certo il periodo primaverile). La prima metà della conferenza è stata tenuta da Marcus che ha esposto una carrellata di quanto ci si potrà aspettare dal titolo.

Il background

Si tratta di informazioni di cui, se avete letto le nostre precedenti anteprime, dovreste già essere a conoscenza, ma ne approfittiamo comunque per un breve riepilogo. Il mondo di Disintegration è figlio dei peggiori incubi di Greta Thunberg: cambiamenti climatici, carestie, e persino un non precisato virus (chiamato The Frost) hanno portato al collasso delle nazioni. Morale della favola: la razza umana sta seriamente rischiando l'estinzione e così le menti più brillanti del pianeta decidono di procedere con l'Integrazione: il cervello viene espiantato dal troppo fragile corpo umano e inserito all'interno di potenti esoscheletri resistenti agli agenti esterni, nell'attesa che la scienza sviluppi un antidoto contro il virus e che si possa dare corso al processo inverso. Tuttavia, l'integrazione apre nuovi ed inaspettati scenari: c'è chi si trova a proprio agio all'interno dei nuovi corpi e non ha nessuna intenzione di tornare indietro. Di conseguenza si forma la fazione militare Rayonne, a cui capo siede Black Shuck (Darth Vader in salsa post-apocalittica), il cui scopo è quello di convertire coercitivamente al loro credo gli umani immuni e, in più in generale, tutti quelli che non la pensano come loro. La lotta per la sopravvivenza dell'uomo (così come lo conosciamo) è affidata a un gruppo di fuorilegge comandato da Romer Shoal, il pilota di Gravcycle impersonato dal giocatore. Dalla privilegiata posizione garantita dalla motocicletta a lievitazione (che gli permette di fluttuare dai tre ai sei metri di altezza), Romer comanda un gruppetto di soldati sul campo di battaglia, spaziando tra scenari molto diversi tra loro (montagne rocciose, far west, città abbandonate) fino all'inevitabile scontro con Black Shunk e la sua Iron Cloud, la minacciosa fortezza volante.

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La genesi

Curiosamente, Disintegration condivide la stessa genesi di Halo: anche la super hit di Bungie era stata concepita come RTS, dal momento in cui i due responsabili erano originariamente alle prese con il seguito di Myth: The Fallen Lords. Allo stesso modo quando Marcus ha deciso di mettersi all'opera con la nuova IP, sei anni fa, aveva ripreso alcune idee lasciate da parte all'epoca. "Ad un certo punto ci siamo resi conto che sarebbe stato quasi impossibile realizzare un titolo che si distinguesse veramente dal mare magnum degli strategici in tempo reale, e abbiamo avuto l'idea di cambiare prospettiva, spostandola in prima persona. L'escamotage della gravcycle ci ha permesso di trovare il giusto compromesso tra un'azione da FPS e una vista d'insieme che permette di controllare gli uomini sul campo di battaglia". L'idea, interessante, tuttavia non è del tutto inedita: a inizio millennio Sacrifice di Shiny aveva tentato un percorso simile, seppur con una visuale in terza persona. "Può essere vero, ma con Disintegration ci siamo presi un grosso rischio, inventando uno schema di gioco completamente originale: vi assicuro che non assomiglia a nulla di quello che avete giocato sinora. Se proprio dovessi tradurlo in numeri direi che è per un 70% un FPS e per un 30% un RTS". Una delle paure più condivise dai presenti riguardava i comandi: sembra quasi impossibile indovinare la formula che unisca fluidità ed immediatezza. "Trovare la giusta combinazione è stata la sfida più complessa di tutto il progetto: abbiamo lavorato per anni sul sistema di controllo perché vogliamo che il giocatore si senta parte attiva dello scontro ma che allo stesso abbia il tempo di comandare le unità di terra controllate dall'intelligenza artificiale. Per questo motivo abbiamo ridotto al minimo il micromanagement: gli uomini che comandate, che siano due, tre o quattro (a seconda della squadra scelta, ndr) si comportano sempre come se fossero un'unica entità". Gli ordini vengono impartiti dallo stick destro del mouse, mentre col sinistro si governa la moto e il tutto avviene in modo estremamente naturale. "Siamo convinti che nell'arco di cinque minuti chiunque sarà in grado di padroneggiare i comandi di Disintegration e di immergersi subito nelle sue meccaniche".

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Il single-player

Lehto ha sempre sostenuto che la campagna per giocatore singolo sia di fondamentale importanza per permettere ai giocatori di affezionarsi ai personaggi, di immedesimarvisi e di conseguenza di spronarli a non abbandonare il titolo dopo aver visto i titoli di coda. "Come ben sapete dalla mia esperienza con la saga di Halo, sono un amante delle storie epiche", ha voluto sottolineare. "L'universo che abbiamo creato è molto più vasto di quello che siamo riusciti ad inserire nella campagna single player di Disintegration", facendo capire che, per quanto la trama abbia un inizio e una fine, possa inserirsi all'interno di una saga più ampia e lasciando la porta aperta ad eventuali seguiti. "Credo che siamo riusciti a realizzare qualcosa di veramente originale, visto che, per quanto i personaggi abbiano un corpo robotico, sono comunque controllati da un cervello umano e questo si riflette nel loro modo di vestirsi e di muoversi e più in generale nelle loro personalità. Non è il classico futuro sci-tech in cui le macchine acquisiscono una coscienza propria". Il tono della trama sarà piuttosto dark, ma non mancheranno dei momenti per alleggerire l'atmosfera. Il presidente di V1 ha anticipato che la campagna per giocatore singolo durerà una decina d'ore, che possono aumentare se si sceglie la più elevata tra le quattro opzioni di difficoltà. Molto poi dipenderà dal modo in cui si vorranno esplorare le mappe: ad esempio si potrà andare dritti allo scontro principale, oppure usare del tempo per trovare risorse e potenziamenti in zone meno accessibili. Romel guiderà un mezzo e una squadra differente per ogni mappa, il che ci fa pensare che ci saranno nove livelli: tante sono le "crew" che saranno presentate al lancio del gioco.

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Il multiplayer(.it)

Il single player è comunque solo la metà dell'offerta di Disintegration: molte risorse sono state spese anche per il comparto multiplayer, in cui V1 crede moltissimo e che prevede un tre modalità competitive che mettono a confronto due squadre da cinque giocatori. In Zone Control la mappa è divisa in tre zone conquistabili: chi riesce ad ottenere il maggior numero di punti controllo nel tempo prestabilito vince la partita. In Retrieval l'obbiettivo è quello di raccogliere un oggetto da uno dei due punti prestabiliti e portarlo all'interno della base nemica. Collector infine è una specie di squadra contro squadra in cui si deve raccogliere il cervello delle unità nemiche uccise per fare punto. Ciascuna modalità presenta livelli specificamente progettati. Come scritto poco sopra i giocatori possono scegliere tra nove crew, ciascuna caratterizzata da gravcycle e unità di terra specifiche. I Neon Dreams, per esempio, sono l'esempio di squadra che punta tutto sulla velocità, l'ideale per entrare rapidamente nelle difese nemiche; i Warhedz invece sono i classici tank in grado di incassare tantissimi colpi. Quando un'unità del giocatore viene uccisa (e la cosa, ci ha assicurato Marcus, capita spesso), rientra in gioco dopo una trentina di secondi, ma se si riesce a recuperarne il cervello dal terreno di battaglia (esponendosi di conseguenza agli attacchi nemici) il tempo viene ridotto ad un terzo. Non è previsto un sistema di esperienza che possa avvantaggiare i giocatori di lunga data: le uniche migliorie ottenibili saranno di carattere estetico. Una scelta che potrebbe sembrare controproducente per mantenere viva la comunità, ma Lehto si è detto piuttosto sicuro del fatto che le classifiche e gli eventi stagionali nella fase post-lancio possano sopperire all'assenza di un sistema che si sarebbe rilevato troppo complicato da implementare. Il mondo degli e-sport per il momento non sembra essere una delle priorità di V1: "Il nostro obbiettivo primario è che Disintegration sia soprattutto divertente da giocare in multiplayer; in ogni caso ci sono tutti gli strumenti per adattarlo agli e-sport, se in futuro la comunità ce lo chiederà".

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Un po’ di dati tecnici

Lehto ha tenuto a precisare che Disintegration è stato sviluppato avendo come riferimento, oltre naturalmente al mercato PC, Xbox One X e PlayStation 4 Pro, escludendo per il momento una versione destinata alle console di nuova generazione. In stand by anche (almeno per ora) il cross-play: è un tema che verrà trattato in un secondo momento se il titolo avrà il successo sperato. Martedì 28 e mercoledì 29, dalle 17.00 alle 9.00 del giorno seguente si terranno due sessioni multiplayer per testare la beta tecnica. Si tratta di eventi chiusi (a cui parteciperemo) ai quali seguiranno due giorni "open" (è comunque necessario registrarsi sul sito ufficiale), ossia il 31 gennaio e il 1° febbraio. Sarà possibile testare le modalità Retrieval e Zone Control e saranno disponibili sette delle nove squadre previste nella release finale. La build sarà simile a quella testata da Aligi alla scorsa Gamescom: i miglioramenti riguardano soprattutto l'ottimizzazione nella gestione dell'hardware e dell'interfaccia di comando. Il publisher Private Division ci ha fatto sapere che sta valutando l'organizzazione di un meeting, verso la metà di febbraio, con la stampa specializzata per una prova in anteprima della campagna single player. "Siamo entusiasti del fatto che un sacco di persone potranno finalmente mettere le mani su Disintegration. Per il nostro team questo sarà un momento di fondamentale importanza, perché la beta tecnica fungerà da vero e proprio stress test per i nostri server e ci aiuterà a capire le performance del titolo sulle console". Inoltre, grazie al feedback dei giocatori, oltre ad eventuali problemi tecnici, lo staff di V1 Interactive punta a migliorare il bilanciamento tra le varie squadre.