Disintegration, il provato 26

Il resoconto di un paio di giorni di beta tecnica su Disintegration

PROVATO di Luca Olivato   —   31/01/2020

Indice

Come ci aveva promesso Marcus Lehto al termine dell'intervista della scorsa settimana, siamo stati invitati a provare la beta tecnica di Disintegration, il primo gioco della neonata V1 Interactive. Il lead designer aveva anticipato che si sarebbe trattato di uno stress test utile a rilevare eventuali bug e a verificare la tenuta dei server e, da questo punto di vista, possiamo confermare che la versione Steam si è dimostrata piuttosto stabile sia durante le sessioni online che in fase di matchmaking. Solo in un caso ci siamo trovati ad affrontare una squadra composta da un unico disgraziato; per le restanti volte il sistema è riuscito a mettere in campo correttamente due team ciascuno dei quali formato da cinque persone. Le modalità multiplayer erano due: Retrieval e Zone Control. Mancava Collector, che dovrebbe essere un semplice team deathmatch dove per fare punto non è sufficiente uccidere il nemico ma serve raccoglierne anche il case che contiene il cervello.

Modalità multiplayer

Analizziamole nel dettaglio, visto che si tratta di una porzione in cui sono riposte molte energie e speranze. In Recupero la mappa presenta due aree dove sono custoditi altrettanti nuclei di energia: lo scopo è quello di farli raccogliere alle proprie unità di terra e guidarle nella zona di scarico. Il nucleo può essere fatto cadere durante il tragitto (uccidendo il trasportatore), ed eventualmente disintegrato: in questo modo se ne crea uno nuovo al punto di partenza. Il round termina dopo cinque minuti o prima, se la squadra che attacca riesce a mettere a segno tre punti. Nella partita successiva i ruoli si invertono e sarà chi difendeva a dover ottenere un punteggio migliore in un tempo inferiore, se vuole vincere. Controllo è una modalità molto più tradizionale: sulla mappa sono presenti tre punti strategici che vanno conquistati e mantenuti il più a lungo possibile per riempire la barra del punteggio. In questo caso vince la squadra che la completa per prima o quella che, al termine di dieci minuti, si trova in vantaggio. All'inizio di ogni partita bisogna scegliere uno dei sette (ma nella versione finale saranno nove) equipaggi disponibili; il sistema impedisce però che più di due giocatori utilizzino la stessa squadra. Una volta eliminati bisogna aspettare qualche preziosissimo secondo prima di rientrare sul campo di battaglia; durante l'attesa si può cambiare gravcycle. Il respawn si applica anche alle unità di terra: se muoiono tornano disponibili dopo una trentina di secondi, ma se si riesce a recuperarne il cervello (esponendosi a tutti i rischi del caso), il tempo di rinascita è ridotto di due terzi. Come scritto inizialmente, durante le nostre sessioni il titolo si è dimostrato piuttosto stabile: non siamo incappati in crash di alcun tipo. C'era poco da lamentarsi anche riguardo alle latenze, ma si tratta di un giudizio condizionato dall'esclusività dell'evento, a cui era invitata solo la stampa specializzata. Solo in un paio di occasioni abbiamo riscontrato un leggero lag, ma nulla che abbia compromesso in maniera decisiva l'esperienza di gioco.

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Troppo presto per giudicare

Basta questo ad affermare che Disintegration abbia passato la prova del fuoco? Non proprio, perché se sulla qualità della programmazione tecnica c'è poco da eccepire, molti altri aspetti ci hanno lasciati interdetti. In prima battuta, come si può intuire dalle catture delle nostre partite, per la qualità grafica, lontana da quella sfoggiata nei precedenti trailer per single player. Il peso del download, di soli 3 Gbyte, ci fa sperare che diversi asset non fossero presenti, perché le uniche due mappe rese disponibili per questa beta (Low Town per la modalità Retrieval e Junkyard per Zone Control) erano troppo spoglie, tanto da farci credere di avere abbassato al minimo i dettagli (quando invece erano tutti al massimo). Non parliamo solo delle texture in bassa definizione, che si possono sistemare rapidamente, quanto piuttosto di tutta una serie di elementi di contorno in grado di fornire una propria personalità alle location. In Low Town, per esempio, oltre a qualche aiuola sparsa tra grattacieli diroccati, gli unici oggetti presenti erano degli autobus abbandonati formati da due poligoni messi in croce. In Junkyard la situazione si è dimostrata leggermente migliore, ma più per merito delle scritte sui container e di qualche superficie curva che per la varietà dell'arredo urbano o di effetti particellari che, eccezion fatta per le casse di energia, erano assenti. Anche la decantata distruttibilità ambientale è apparsa, in questa versione, limitata e fine a sé stessa, ma non solo per motivi dovuti al motore fisico. La potenza distruttiva dei gravycicle è contenuta e non sono sufficienti un paio di missili per cambiare radicalmente la morfologia delle (piccole) aree che i programmatori hanno lasciato la possibilità di modificare. Se a questo uniamo una certa lentezza nei tempi di caricamento delle armi, vien da sé che si tende a non sprecare preziose munizioni per colpire il terreno.

Bilanciamento necessitasi

I ritmi del gioco sono frenetici e la percentuale dedicata alla parte strategica, che nelle intenzioni di Lehto dovrebbe rappresentare il 30% della componente di Disintegration, rischia di vedere calare drasticamente la propria golden share. Questo è dovuto in gran parte alla scarsa quantità di tempo a disposizione e alle dimensioni contenute delle mappe. Chi ha provato un qualsiasi RTS sa benissimo che la tattica vincente in una mappa di piccole dimensioni popolata da quattro giocatori è quella del cosiddetto "rush": attaccare immediatamente e congiuntamente uno dei due avversari per averne rapidamente la meglio. Ora, il gioco di V1 Interactive non vuole essere uno strategico tout-court, ma spesso finisce con l'incentivare l'attacco massivo verso un gravcycle avversario (che preso singolarmente è piuttosto innocuo), invece di spingere all'uso delle unità di terra e delle loro abilità speciali. C'è parecchio da lavorare anche sul bilanciamento delle unità perché si finisce spesso col preferire la moto gravitazionale dei Neon che sulla carta dovrebbe essere rapida e debole e nella pratica è quella che fornisce il rateo di fuoco più elevato (e di conseguenza la più letale). Altre "crew" dispongono di attacchi più potenti ma anche con cadenze più dilatate: di conseguenza se si sbaglia un colpo (cosa che avviene spesso e volentieri) si rischia di rimanere inermi per interminabili secondi. Nel mondo ideale immaginato da V1 i cinque membri del team dovrebbero essere ben amalgamati e collaborativi tra loro, ma nelle nostre partite spesso ci siamo mossi come pecoroni e non ci sono state delle meccaniche che ci abbiano persuaso a comportarci diversamente. In ultima analisi dedichiamo due parole sull'hud che forse necessita di essere un po' più visibile: nella concitazione degli scontri si rischia di perdere alcune utili informazioni.

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Le impressioni che abbiamo ricavato dalla due giorni di beta tecnica chiusa sono contrastanti: Disintegration si è dimostrato stabile e privo di bug, ma anche privo di molti elementi ci auguriamo vengano aggiunti nella versione definitiva. Le meccaniche di gioco sembrano avere un buon potenziale, ma la parte strategica è apparsa troppo secondaria, forse a causa di un non perfetto bilanciamento delle squadre.

CERTEZZE

  • Stabile già da ora
  • Immediato e frenetico

DUBBI

  • Tecnicamente acerbo
  • Squadre poco bilanciate