Il Dragonball World Tour si è concluso con una stratosferica finale tra Kazunoko e Fenritti, dimostrando ancora una volta l'incredibile valore in campo e-sport di FighterZ. Il prossimo, inevitabile, campionato mondiale, potrebbe però essere completamente diverso da quello appena passato: gli Arc System hanno operato modifiche sensibili al sistema di combattimento, andando a limitare in modo notevole lo strapotere di certi personaggi, e ribilanciando ancora una volta il gioco nella sua interezza. È un'ulteriore dimostrazione di intenti, che prova una volta per tutte quanto il team nipponico voglia mantenere aggiornata la sua creatura, ma non è l'unico motivo per cui potremmo veder cambiare gli equilibri nei prossimi mesi. La season 2 è infatti finalmente arrivata, con sei nuovi personaggi previsti e due già disponibili: Videl e Jiren. Oggi li analizziamo, cercando di capire quanto possano divenire significativi nell'ambiente competitivo.
Videl
La giovane Videl (a quanto pare molto attesa da una discreta parte dei fan della serie di Toriyama) aumenta finalmente il numero di combattenti femminili disponibili in FighterZ, ma non è certo questa la sua unica qualità. Esattamente come Androide 17, infatti, Videl è un rekka character, ovvero un personaggio le cui mosse speciali danno il via a combo aggiuntive e variabili. Ora, 17 è stato mal calcolato in FighterZ (per quanto fosse molto divertente da utilizzare) è ad oggi considerato uno dei personaggi peggiori del roster, e così rimarrà finché non verrà potenziato a dovere da qualche altra patch. Videl però non è un copia e incolla senza senso dell'androide, bensì una strana fusione di "entrambi" gli androidi, poiché oltre alle combinazioni può usare anche una sorta di assist aggiuntivo, come 18 fa con il fratello. Nel suo caso, tuttavia, le mosse ki evocano Gohan nei panni di Great Sayaman! Questa fusione rekka/mosse assist funziona alla grande, e permette a Videl di mettere una pressione terrificante sull'avversario. Dalla media distanza infatti, le varie "evocazioni" di Gohan permettono di far partire combo con un semplice teletrasporto se vanno a segno, e se usate offensivamente offrono pressione aggiuntiva più che valida; in più Videl è un mostro quando si tratta di mixup (la capacità di eseguire colpi in serie da più direzioni, e confondere il nemico) poiché tra le sue combinazioni speciali vi sono overhead non parabili da abbassati, un attacco in balzo che becca alle spalle, e una presa aerea che funziona solo sui nemici in piedi, e può quindi venir usata per cambiare le carte in tavola all'angolo.
Occhio, molte di queste mosse non sono sicurissime (il balzo può venir facilmente contrastato da un basso potente, come se fosse un superdash qualunque) e non è quindi il caso di abusarne, ma con l'uso di certi assist risulta davvero problematico difendersi da Videl. Non bastasse, le super della ragazza hanno una notevole utilità: la sua level 1 lancia in aria, e può venir seguita da un superdash o da un attacco discendente di Gohan per allungare la combo; la seconda super level 1 è un counter molto efficace (fa poco danno, ma l'animazione di Gohan che fa il balletto di Great Saiyaman è una trollata suprema); e la level 3 è molto facile da legare alle combo, perché Videl ottiene dei knockdown a terra con grande facilità. Insomma, si tratta di un personaggio davvero completo e divertente da usare, che può fare disastri nelle mani giuste. Difficile però al momento dire quanto possa esser competitiva: non fa danni molto elevati, e invece del reflect dispone di una schivata, che può essere utilizzata in modi interessanti (la fa passare attraverso al nemico se usata in combinazione con certi assist) ma la mette in enorme difficoltà contro nemici dotati di proiettili multipli o super energetiche estremamente fastidiose (come Piccolo). Vedremo se qualcuno saprà usarla al massimo del potenziale; al momento è impossibile prevederlo a dovere.
Jiren
Il più poderoso guerriero di Dragon Ball Super non vanta una gran caratterizzazione, ma gli Arc System lo hanno comunque reso un personaggio incredibilmente efficace e interessante da usare. Al momento, tra i due, sembra proprio Jiren quello che ha attirato di più l'attenzione dei giocatori migliori, poiché si tratta di un mostro offensivo in grado di eseguire combinazioni devastanti anche in totale solitudine all'angolo, con molteplici strumenti a disposizione che gli permettono di contrastare praticamente ogni avversario. Non vogliamo con questo dire che Jiren sia al livello del Bardock degli inizi, anche perché pare molto più complicato da usare, ma gli Arc lo hanno dotato di contromosse sia per gli attacchi fisici che per quelli energetici (il secondo è peraltro una sorta di counter garantito contro le sfere a movimento lento di Piccolo) e di attacchi energetici escogitati chiaramente per allungare le combo a dismisura se usati con il giusto tempismo. Pensate, vari giocatori hanno già scoperto dei loop all'angolo con la sua sfera energetica aerea (richiede notevole precisione, ma fa davvero molto male quando ne entrano un paio), e anche senza l'uso di questi, la special che sferra colpi multipli dell'alieno (che peraltro è anche il suo ottimo assist) garantisce di raddoppiare gli attacchi all'angolo, e le sue super risultano estremamente facili da legare alle serie. Il terrore vero, però, Jiren lo diventa attivando lo sparkling blast: il bestione grigio, come detto, dispone di molteplici mosse speciali, e nel momento in cui lo sparkling gli permette di cancellarne le animazioni di continuo, la sua offensiva può diventare inarrestabile (tanto che c'è già chi ha ottenuto delle combo mortali senza usare super in serie, ma con lui soltanto). Se aggiungete a tutto questo i counter sopracitati - che puniscono brutalmente gli spammoni - e un'ulteriore special "scudata" che contrasta varie mosse energetiche avversarie, otterrete un guerriero eccellente sia se giocato offensivamente che a tartaruga. Ovvio che abbia già attirato le attenzioni di così tanti pro. La sua unica debolezza? Ha uno stile di gioco ben poco convenzionale, costruito attorno alla previsione delle mosse dell'avversario e alla capacità di gestire le distanze e l'angolo (persino il suo basso potente scaglia dal lato opposto rispetto alla norma). Usarlo a dovere non è così automatico come potrebbe sembrare.