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Exoprimal, abbiamo intervistato gli sviluppatori di Capcom

La prova di Exoprimal è stata sostanziosa e accompagnata da un'interessante intervista con il team di sviluppo di Capcom: ecco cosa ci hanno raccontato.

Exoprimal, abbiamo intervistato gli sviluppatori di Capcom
INTERVISTA di Aligi Comandini   —   24/05/2023

Non c'è che dire, Capcom crede nei suoi titoli e ultimamente mette a disposizione della stampa prove dirette di tutto rispetto. Nel caso di Exoprimal, il team giapponese ci ha gentilmente offerto una versione del gioco massiccia contenente gran parte della campagna e, finalmente, tutte le classi utilizzabili. Anche con tutti questi contenuti a disposizione, però, non c'è modo migliore di sviscerare un videogioco di parlare con i suoi sviluppatori, cercando di comprenderne gli intenti e le motivazioni originali. Abbiamo quindi chiacchierato con il director Takuro Hiraoka (accompagnato da altri membri del team di sviluppo) per oltre mezz'ora, cercando di ottenere qualche informazione in più su quanto non era stato possibile analizzare durante il provato.

Ovviamente non abbiamo avuto il tempo materiale per chiarire ogni nostro singolo dubbio, eppure non sono mancate le chicche interessanti durante la conversazione. Ecco cosa ci hanno raccontato gli sviluppatori di Exoprimal.

Ora che abbiamo finalmente potuto provare tutte le tute di Exoprimal ci siamo fatti un'idea più chiara sul valore del gioco. Parlare con gli sviluppatori è stato però comunque prezioso
Ora che abbiamo finalmente potuto provare tutte le tute di Exoprimal ci siamo fatti un'idea più chiara sul valore del gioco. Parlare con gli sviluppatori è stato però comunque prezioso

Abbiamo giocato un bel pezzo della campagna, ma ancora non sappiamo in cosa consisterà il post-game una volta completata. Potete darci qualche informazione a riguardo?

Takuro Hiraoka: se siete arrivati alla fine della build per le preview avrete visto come nel gioco a un certo punto vengono aggiunte altre modalità. Il loop alla fine del gioco è sotto forma di sfide settimanali, con missioni dai contenuti molto peculiari e potenzialmente anche molto difficili. Dopo aver completato la storia potreste scoprire che, per superare la missione di quella settimana, è necessario migliorare qualche modulo o aspetto della propria exotuta che prima non avevate considerato, e tornare al matchmaking per gli aggiornamenti. Inoltre l'idea è quella di portare tutti i giocatori a competere tra loro per il miglior tempo, e il ciclo gira attorno a questa competizione.

Come sono gestite le classifiche e il matchmaking? Vi saranno anche contenuti futuri pensati per i giocatori più assidui?

Le classifiche non sono solo basate solo sul tempo ottenuto, si viene inseriti nella percentuale di appartenenza in base alle prestazioni, si riceve anche una valutazione, come un rango S o A.

Per quanto riguarda invece i contenuti hardcore, vogliamo vedere come rispondono i giocatori ai contenuti iniziali, dopodiché il gioco verrà strutturato a stagioni con molteplici update futuri. Vogliamo ovviamente osservare come l'utenza risponderà alla difficoltà al lancio, quanto ci mettono a completare i contenuti e con che percentuale di successo; in base ai dati decideremo fino a che punto spingere la difficoltà. Risponderemo ai bisogni dei giocatori, invece di creare arbitrariamente delle missioni dalla difficoltà esagerata.

Come vi siete approcciati al bilanciamento delle tute, considerando quanto sono diversificate per ruoli e abilità?

Il bilanciamento si basa su un misto di test interni e di dati raccolti dai beta test passati. Controlliamo un sacco di dati e metriche legati ad ogni singola tuta e, osservando quanto le tute vengono utilizzate dai giocatori nelle varie situazioni, siamo in grado di valutare se abbiamo azzeccato il bilanciamento o se è il caso di cambiare qualcosa. Il nostro approccio è questo, e il feedback dei giocatori durante l'open beta è importantissimo.

Detto ciò, come saprete avendo giocato, l'utente non è costretto a usare una sola exotuta per tutta la partita. Le tute hanno ruoli diversi e il bilanciamento tiene in considerazione il fatto che non si sia costretti a usare un solo personaggio; se una tuta non sembra funzionare nella missione corrente è possibile cambiarla in base alle necessità, e si può decidere di cambiare ruolo anche interpellando il proprio team. Crediamo di aver dato forma a un sistema flessibile, capace di far brillare ogni exotuta.

Vi è capitato di vedere strategie strambe e inaspettate da parte dei videogiocatori durante le beta?

Abbiamo visto alcuni comportamenti sorprendenti durante la beta da parte dei giocatori seguendo gli streaming e guardando video. Un gruppo di giocatori tutto di Zephyr, ad esempio, perché nessuno voleva ricoprire un altro ruolo. Non è una scelta che raccomandiamo, ma è interessante comunque vedere come affrontano i dinosauri team del genere. È utile osservare scenari atipici di questo tipo e prenderne in considerazione i dati per il futuro.

Il gioco contiene molta più narrativa del previsto, e chissà che in futuro l'universo non venga ulteriormente ampliato
Il gioco contiene molta più narrativa del previsto, e chissà che in futuro l'universo non venga ulteriormente ampliato

Verranno aggiunte nuove exotute in futuro?

La risposta è sì. Intendiamo aggiungere nuove exotute in futuro, ma ovviamente non posso darvi dettagli ora. Tenete d'occhio Exoprimal per sapere che tipo di tute verranno aggiunte.

La direzione artistica del gioco è interessante non solo per le tute, esagerate e dal look molto ricercato, ma anche per i dinosauri, dato che sembrano più ispirati alla cinematografia e alle versioni viste in un Jurassic Park piuttosto che alle moderne riproduzioni più realistiche e dotate di piume. Verranno aggiunti anche dinosauri dal look più atipico?

Takuro Fuse (art director): hai ragione per quanto riguarda lo stile dei dinosauri, il nostro intento era proprio proporre un look vicino a Jurassic Park, rettili pieni di squame. Crediamo sia ciò a cui la maggior parte della gente pensa quando si parla di dinosauri e vogliamo rispettare le aspettative del pubblico su queste spaventose e potenti creature del passato. È anche un netto contrasto con queste tute luccicanti e fantascientifiche.

Per quanto riguarda l'aggiungere nuovi dinosauri: intendiamo inserire dei "neosauri" dopo il lancio, e questi hanno un look mutato più inusuale. Ne arriveranno altre varianti.

Il gioco è più ricco di narrativa di quanto ci aspettassimo. Vi saranno altre aggiunte alla storia e all'universo dopo il lancio?

Takuro Hiraoka: Penso tu ti stia riferendo al fatto che nella versione preview la storia non è ancora conclusa. Ci sono altri contenuti che non abbiamo potuto inserire in questa prova per la stampa e che saranno disponibili al lancio. Ci saranno parti aggiuntive legate alla storia dell'equipaggio della Hammerhead e a Leviathan.

Sulle aggiunte future alla storia: al momento non abbiamo piani a riguardo, i contenuti extra si concentreranno più su mappe, dinosauri, ed exotute addizionali. Saranno legati prevalentemente al gameplay.

Parliamoci chiaro: Majesty è chiaramente un rimando a Regina, nonostante Exoprimal non sia collegato a Dino Crisis. Chissà che in futuro non ci siano delle missioni dedicate alla storica serie, con la scusa del multiverso
Parliamoci chiaro: Majesty è chiaramente un rimando a Regina, nonostante Exoprimal non sia collegato a Dino Crisis. Chissà che in futuro non ci siano delle missioni dedicate alla storica serie, con la scusa del multiverso

Il personaggio di Majesty sembra un chiaro riferimento a Regina. Sappiamo che il gioco non è legato a Dino Crisis, ma è pur sempre un multiverso. Possiamo aspettarci collaborazioni legate a quel marchio? O con altre serie Capcom?

Vogliamo trovare idee che sorprendano e rendano felici i giocatori per quanto riguarda le collaborazioni con altre IP Capcom. Temo però che i contenuti di queste collaborazioni siano al momento ancora del tutto top secret, non posso dire altro.

Come è nato il concept del gioco?

Il concept originale nasce dal fatto che sia io che il direttore tecnico veniamo dall'esperienza dei Monster Hunter, in cui come saprete bisogna combattere contro mostri singoli e molto potenti. Volevamo prendere il concept dei giochi action di Capcom, e abbiamo pensato di applicarlo a un titolo dove, invece di un solo grosso nemico, si affrontassero una gran massa di avversari, potenti per via del loro numero.

Nel cercare di capire quale nemico fosse il più interessante per un gioco simile, abbiamo pensato alle creature più spaventose della storia, i dinosauri appunto. Abbiamo unito questi fattori, e pensato che sarebbe stata una combinazione molto divertente far combattere team di videogiocatori con queste maree di nemici.