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Forspoken: abbiamo finalmente provato a dovere l'ambizioso action di Square Enix

Finora Forspoken ha per ora scatenato più dubbi che hype: dopo averlo finalmente provato, però, le nostre aspettative sono completamente cambiate.

PROVATO di Aligi Comandini   —   12/09/2022

Marketing e comunicazione legati a un videogioco sono spesso visti come un elemento di secondo piano dai "puristi" comunemente interessati solo alla qualità effettiva del prodotto, eppure si tratta di fattori straordinariamente importanti per il successo di un marchio e la certezza di un supporto prolungato. Specialmente nel caso di nuove proprietà intellettuali, poi, risulta particolarmente importante fare centro fin dalle prime presentazioni, o si rischia che i propri sforzi finiscano immediatamente nel dimenticatoio, pure se sorretti da un prodotto di alto livello.

Beh, qualcuno deve essersi scordato di passare il memo di quanto detto sopra a Square Enix, perché è difficile elogiare la comunicazione di Forspoken. Questo ambizioso open world, infatti, aveva inizialmente impressionato per il suo concept brillante e l'impatto grafico del primo trailer, ma la fiammella dell'interesse si è poi smorzata fino quasi a spegnersi del tutto, a causa di gameplay confusionari, coperture stampa dai dettagli scarsi e un paio di video legati alla narrativa talmente mal gestiti da esser divenuti materiale di scherno sul web.

Una pessima virata, soprattutto se si considerano le solide basi su cui il gioco poggia. Forspoken ha infatti alle spalle un team di veterani, un Luminous Engine (notoriamente difficile da gestire) le cui potenzialità paiono finalmente sfruttate a dovere, e persino collaborazioni con scrittori illustri come Gary Whitta e Amy Hennig: fondamenta davvero degne della miglior super produzione.

Eppure, anche con cavalli di razza a trainare il progetto, anche noi eravamo molto dubbiosi sulla qualità finale, vuoi per il marketing malriuscito, vuoi per la sua natura open world, sempre più un terno al lotto negli ultimi anni. È quindi con l'intenzione di chiarire ogni nostra insicurezza che siamo corsi a provare l'ultima build di Forspoken disponibile del titolo a Milano, con oltre un'ora giocabile a disposizione della stampa. Il risultato? Una netta impennata di ottimismo. Forspoken è molto, ma molto meglio di quanto pensassimo pad alla mano, e potrebbe addirittura riuscire a rielaborare in meglio una struttura aperta dalle radici fin troppo classiche. Vediamo perché.

Esplorazione e movimento: mai vista una maga con così tanti punti in destrezza

Forspoken: Frey non è semplicemente agile, si muove per la mappa come un fulmine
Forspoken: Frey non è semplicemente agile, si muove per la mappa come un fulmine

È il caso di fare qualche dovuta precisazione prima di iniziare con l'analisi: non ci siamo limitati a provare Forspoken, ma abbiamo avuto anche la fortuna di parlare per quasi mezz'ora con i Luminous Productions, il team di sviluppo, e più precisamente con il creative producer Raio Mitsuno e il co-director Takefumi Terada. Oggi quindi, assieme alle nostre impressioni, troverete ad attendervi anche vari commenti diretti degli sviluppatori, e parecchie chicche interessanti al di là della semplice demo giocabile.

La nostra prova era peraltro del tutto orientata al gameplay e ci ha permesso di esplorare una fase del gioco già discretamente inoltrata. La protagonista, Frey, qui aveva già a disposizione due scuole di magia - su cui è assolutamente il caso di tornare - e notevoli abilità di movimento, che hanno subito messo in campo uno dei fondamenti del gioco: il parkour magico. Forspoken è infatti sì alla base un action dove il combattimento è centrale, ma trattandosi di un open world anche l'elemento esplorativo risulta centrale durante la campagna. Approfittando delle capacità mistiche della protagonista, dunque, gli sviluppatori hanno deciso di abbandonare le cavalcature, e di offrire al giocatore capacità di movimento sovrumane che, a volerla dir tutta, rendono la navigazione della mappa molto più esaltante rispetto alla stragrande maggioranza dei giochi di questo genere.

Forspoken: i nemici minori possono sembrare innocui, ma sono più aggressivi di quanto crediate
Forspoken: i nemici minori possono sembrare innocui, ma sono più aggressivi di quanto crediate

Se si analizza la strutturazione del gioco si ha pur sempre a che fare con una gestione vecchiotta di missioni e progressione: le quest vengono ottenute raggiungendo zone specifiche o parlando con degli NPC, e ogni punto d'interesse è chiaramente indicato nella mappa, senza rischio di perdersi o grande focus sugli indizi visivi per orientarsi (più difficili da sfruttare, invero, in un gioco dalla grafica semirealistica); la mappa è però al contempo verticalizzata e zeppa di strutture, gole e alture, che comunemente renderebbero molto tedioso andare dal punto A al punto B. Proprio per questo motivo l'agilità di Frey non è affatto comune e permette di bypassare con naturalezza questi ostacoli, tanto che - finché ha del mana a disposizione - la protagonista può lanciarsi incurante del pericolo da altezze mostruose, e raggiungere pressoché qualunque luogo visibile solo con l'utilizzo di balzi ben calcolati e di un rampino magico (anche questo funzionale solo a patto di avere energia magica nella barra dedicata).

Così descritto potrà non sembrare un sistema particolarmente originale - e vi sono altri giochi dotati di mobilità persino più facilitata - eppure di rado abbiamo visto meccaniche di movimento gestite bene quanto in Forspoken; qui il semplice raggiungimento di un obiettivo riesce a essere spettacolare, per via dell'estrema fluidità delle animazioni di Frey (che si muove con una velocità impressionante e non abbiamo mai visto incastrarsi in mezzo ostacolo durante la prova), e dell'eleganza con cui si passa dalla corsa ad alta velocità al rampino, balzando di volta in volta sule superfici verticali nei paraggi. Vi sono persino cristalli magici ben posizionati che scagliano la giovane verso l'alto e velocizzano significativamente certe scalate, e se non bastasse abbiamo pure sbloccato una nuova abilità d'esplorazione (un doppio balzo sulle pareti) durante l'evento, a dimostrazione che avanzando nell'avventura potrebbero comparire poteri in grado di rendere il tutto ancor più veloce.

Sul serio, il tutto è così ben congegnato e naturale da rendere infinitamente più tollerabile uno scheletro visto in mille altri giochi del genere. Tanto di cappello a chi ha ideato il gameplay. Il buon Takefumi Terada, peraltro, ha confermato che l'open world è stato pensato proprio con il parkour magico e le sue possibilità in mente, e contiene anche sezioni più lineari che potrebbero richiedere un uso oculato di tali abilità di movimento: sarà molto interessante valutare il map design e la validità di queste fasi, una volta ottenuto il gioco completo.

Combattimento: il bello della magia? La varietà

Forspoken: la scuola del fuoco è devastante, ma i suoi attacchi sono per lo più dalla corta distanza e Frey non ha grande resistenza...
Forspoken: la scuola del fuoco è devastante, ma i suoi attacchi sono per lo più dalla corta distanza e Frey non ha grande resistenza...

Nonostante la sua solidità, non è stato il movimento a "venderci" il gioco, bensì il sistema di combattimento. Crediamo infatti seriamente che il picco di Forspoken siano gli scontri, che giovano sia dell'estrema agilità di Frey che della varietà assurda dei suoi poteri magici. Forspoken non è infatti un action comune: laddove la maggior parte degli open world si rifà a sistemi di combattimento incentrati sul corpo a corpo o su una pletora di armi da fuoco differenti, quest'opera di Square Enix si focalizza su un gran numero di poteri mistici elementali, di cui la giovane diventa sempre più padrona di ora in ora.

La versione da noi provata offriva un totale di due scuole di magia, una incentrata sul controllo dell'elemento terra e delle forze naturali, e una di elemento fuoco marcatamente offensiva. Può sembrare poco, eppure già queste tipologie di poteri ci hanno offerto una miriade di possibilità, poi combinabili con grazia in battaglia per via della possibilità di passare da una scuola all'altra all'istante. È comunque il caso di spiegare più nel dettaglio come la magia funzioni in questo titolo, perché è il modo migliore per comprendere da dove derivi la ricchezza di opzioni estrema di cui stiamo parlando.

Forspoken: i boss sono particolarmente ostici, e muoversi oculatamente è fondamentale contro di loro
Forspoken: i boss sono particolarmente ostici, e muoversi oculatamente è fondamentale contro di loro

In pratica in Forspoken è il movimento a consumare il mana, che funziona come una sorta di stamina più che come una risorsa consumabile. Le magie sono invece utilizzabili liberamente, e limitate solo da un tempo di ricarica specifico per ogni incantesimo, comunemente bilanciato in base all'efficacia dello stesso. Le stregonerie sono inoltre divise in incantesimi offensivi e di supporto, con i secondi di norma molto più numerosi e i primi da utilizzare mantenendo premuto il tasto di attacco, dato che se lo si tocca solo per un istante Frey si limita a utilizzare gli attacchi base della scuola scelta. Può sembrare complesso, ma vi assicuriamo che il passaggio da un potere all'altro è semplicissimo e avviene attraverso menu circolari molto chiari, in più ogni magia ha descrizioni e funzionalità evidenti, che ne indicano immediatamente l'utilizzo migliore. Giusto per farvi un esempio: la scuola "naturale" vanta molte abilità di controllo dei nemici e difensive, e permette di piazzare trappole, bloccare i movimenti dei mostri con dei rovi molto resistenti, e proteggersi con piante capaci di annullare gli status o scudi in pietra che azzerano temporaneamente i danni; il fuoco è invece molto più aggressivo, e anche i suoi poteri di supporto sono per lo più attacchi che fanno esplodere il nemico, lo intrappolano in enormi mura infuocate (con tanto di buff al danno per voi), permettono di evocare temporaneamente dei soldati incandescenti in vostro aiuto, e quant'altro.

Se si aggiunge a tutto questo il fatto che gli attacchi caricati di cui parlavamo prima hanno a loro volta funzioni molto variegate, e vanno da proiettili esplosivi a colpi ad area dalla breve distanza (persino gli attacchi base cambiano in base alla scuola, per dire), potete rapidamente rendervi conto del numero di strategie applicabili quando Frey è costretta a menare le mani. Noi stessi ci siamo trovati a passare di continuo da una scuola all'altra, perché i cooldown dei poteri non sono condivisi e le difese della scuola naturale hanno una buona sinergia con le magie del fuoco, che hanno in gran parte scarso raggio e mettono molto a rischio la protagonista. Ah, ovviamente in Forspoken c'è anche un sistema di debolezze e resistenze elementali: è pur sempre un gioco con una marcata componente GDR.

Forspoken: le magie sono spettacolari in questo gioco, e meno confusionarie del previsto durante l'azione
Forspoken: le magie sono spettacolari in questo gioco, e meno confusionarie del previsto durante l'azione

Persino uno dei dubbi più pericolosi sul gioco è stato sfatato pressoché subito: l'opera di Luminous Productions è infatti molto meno confusionaria di quanto possa sembrare dai primi video di gameplay. Certo, il Luminous Engine enfatizza in modo sensibile gli effetti particellari, e non mancano le situazioni in cui lo schermo è pieno zeppo di nemici ed esplosioni; il sistema di targeting del gioco però è preciso, abbiamo trovato la telecamera assai funzionale, e l'interfaccia indica con una discreta chiarezza da dove arriverà il prossimo attacco nemico. Molto evidenti anche le aree di ogni effetto sul campo, senza contare che Frey si sposta con grande velocità e precisione, e che le schivate hanno finestre d'invulnerabilità piuttosto ampie che permettono di muoversi senza troppi problemi tra i tanti colpi che si ricevono. E sì, non abbiamo detto quel "tanti" a casaccio...

Considerando infatti che il gioco è completamente costruito attorno a un sistema magico che permette senza troppi problemi di tenere i nemici a distanza muovendosi come delle schegge impazzite, gli sviluppatori sono stati costretti a regolare verso l'alto l'aggressività dell'intelligenza artificiale. Non aspettatevi quindi di trovare avversari inermi, persino tra la carne da macello che vaga per la mappa: ogni corrotto è di norma notato di almeno un attacco a distanza che viene alternato a quelli classici se ci si allontana troppo, ed è praticamente obbligatorio muoversi di continuo per evitare di venir circondati o colpiti all'improvviso da qualche mostruosità volante o da bestioni con la tendenza a caricare. Per carità, i nemici base sono di norma sfide tutt'altro che problematiche, e Frey riesce a disintegrarli nel giro di pochi secondi (in un tripudio di effetti speciali molto soddisfacente); le cose però si complicano in modo notevole quando si ha a che fare con boss e miniboss, perché questi attaccano con più costanza, sono molto coriacei e la protagonista è tutto fuorché un tank capace di resistere a chissà quali punizioni.

Forspoken: il rampino è una manna quando si vuole scalare una superficie
Forspoken: il rampino è una manna quando si vuole scalare una superficie

Durante la prova c'è stata persino la chance di testare marginalmente la progressione, che sembra basarsi su potenziamenti delle singole abilità, e di due specifici equipaggiamenti: mantelli e amuleti (vi sono anche delle unghie finte intercambiabili, ma non abbiamo analizzato a fondo i loro effetti, e potrebbero essere solo legate all'estetica). Ogni oggetto ha effetti passivi più adatti a quello o quell'altro stile di gioco, e può venir migliorato per rendere Frey più resistente o le sue magie più devastanti. Non aspettatevi però chissà quali balzi di potenza tra un livello e l'altro; lo sviluppo della ragazza ci è sembrato molto graduale, probabilmente indice di una campagna longeva. Insomma, in parole povere, Forspoken offre davvero un gran sistema di combattimento, molto più ricco ed entusiasmante della media, e congegnato meglio di quanto ci aspettassimo. Il bello è che tutta questa bontà meccanica è riuscita a convincerci solo con due scuole magiche a nostra disposizione, e Terada-san ci ha detto in intervista che il gioco offrirà addirittura un centinaio di magie diverse. Sospettiamo che nelle fasi finali della campagna le combinazioni e le possibilità saranno tali da riuscire a eliminare del tutto il (comunque limitato) tedio strutturale legato all'open world.

Narrativa: isekai? non proprio

Forspoken: Frey è un personaggio moderno, ma la sua caratterizzazione è ancora tutta da valutare
Forspoken: Frey è un personaggio moderno, ma la sua caratterizzazione è ancora tutta da valutare

Nonostante la demo a nostra disposizione contenesse pochissima narrativa - sparsa per lo più tra rari documenti in certe location - il team di Forspoken sembra aver puntato in modo significativo sulla storia, tanto da aver collaborato, come accennato a inizio articolo, con autori prestigiosi. Eppure, la trama del gioco è stata per molti uno degli elementi più facili da criticare, poiché ha sempre dato l'impressione di voler essere l'ennesima occidentalizzazione non necessaria di concept e idee molto "nipponiche" che già in passato hanno dimostrato di funzionare egregiamente dalle nostre parti senza forzature. Raio Mitsuno, però, ci ha tenuto a chiarire la situazione durante una interessante chiacchierata, capace di dare un diverso contesto alle scelte fatte.

Una delle precisazioni più interessanti riguarda la tendenza ad appaiare Forspoken con le trame degli isekai - un archetipo narrativo molto diffuso in Giappone, che vede degli individui comuni catapultati in una dimensione fantasy - dato che lo avevamo fatto notare durante l'intervista. Mitsuno ha spiegato che per loro sentir parlare di isekai è piuttosto divertente, perché quando hanno iniziato a concettualizzare il gioco il termine non era ancora particolarmente popolare in occidente, mentre ora è piuttosto comune. Il loro piano, a ogni modo, non era quello di dar forma una trama di tal tipo, bensì solo di sfruttare la base del "pesce fuori dall'acqua", ricollegabile a classici come il Mago di Oz, o le Cronache di Narnia. La scelta di un personaggio moderno come Frey è semplicemente voluta per portare il giocatore a relazionarsi più velocemente con lei e i suoi obiettivi. Il creative producer ha poi precisato come non ci sia mai stata realmente la volontà da parte del team di occidentalizzare la storia, ma solo quella di lavorare con alcuni autori rinomati, supportando le loro idee con le capacità di sviluppo del loro team.

Forspoken: il mondo è abbastanza desolato, ma offre comunque scorci notevoli
Forspoken: il mondo è abbastanza desolato, ma offre comunque scorci notevoli

La collaborazione con le menti appena citate è stata anche molto fruttuosa: già ai tempi della pre produzione il team ha contattato Gary Whitta, che, esaltato dall'idea di un mondo pervaso dalla magia, ha iniziato subito a mettere in campo una miriade d'idee per l'universo del gioco. Gli scambi con la Hennig sono invece stati più "tecnici" dato che si tratta comunque di una game director oltre che di una scrittrice. Il suo apporto era dunque più orientato al narrative design, con consigli legati a come spezzare in atti le idee di Whitta, renderle adatte al gioco, e applicarle alla struttura generale del titolo. Aggiungete poi a quanto detto sopra il fatto che gli autori sono molteplici oltre ai due appena citati, con un lavoro enorme di scrittura e rielaborazione delle informazioni, e vi renderete conto di come dietro a Forspoken ci sia una base narrativa nettamente più granitica di quanto gli orridi trailer di qualche mese fa possano far intuire. Certo, nomi illustri non garantiscono una storia indimenticabile, eppure siamo più fiduciosi dopo aver parlato con il creative producer.

E questo è quanto: Forspoken è riuscito seriamente a superare le nostre aspettative in termini di gameplay, e l'intervista è riuscita a far levitare ulteriormente il nostro interesse per il gioco, nonostante sia stato possibile solo raschiare la superficie di quanto abbia da offrire. Piacevole, comunque, per una volta vedere un titolo capace di stravolgere le nostre opinioni con una singola prova diretta, dopo mesi di comunicazione fin troppo caotica e mal calcolata. Non resta che vedere se tutte le ambizioni degli sviluppatori verranno rispettate, e se davvero questo curioso open world riuscirà a svettare grazie al suo gameplay brillante e alla sua spettacolarità.

Con il suo gameplay estremamente variegato e flessibile, e l'eccezionale fluidità delle meccaniche di movimento, Forspoken è riuscito davvero a impressionarci durante la prova affrontata in quel di Milano. Certo, ci sono ancora moltissimi aspetti del gioco da analizzare, la narrativa va esplorata a fondo e il rischio di qualche altro inciampo esiste sempre, eppure crediamo davvero che l'opera di Square Enix abbia molto da offrire e non sia il caso di demoralizzarsi troppo per il malriuscito marketing che la ha circondata. Le avventure di Frey hanno il potenziale per essere una vera sorpresa.

CERTEZZE

  • Gameplay esaltante, poco caotico e dotato di eccezionale varietà
  • Gran gestione delle meccaniche di movimento e dell'esplorazione
  • Graficamente notevole

DUBBI

  • Struttura dell'open world piuttosto classica
  • Narrativa e validità della campagna ancora da valutare