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Gerda: A Flame in Winter, l'intervista a PortaPlay, il team di sviluppo

Gerda: A Flame in Winter racconta la guerra in modo umano e diverso dal solito: abbiamo intervistato gli sviluppatori di PortaPlay.

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   05/09/2022
Gerda: A Flame in Winter
Gerda: A Flame in Winter
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La guerra, ai videogiochi, piace, da sempre. Gli scenari bellici, nel corso degli anni, hanno dato libero sfogo alle fantasie eroiche dei giocatori, che hanno combattuto in prima linea sul campo di battaglia o hanno misurato le proprie capacità strategiche. La verità però, è che la guerra è tra le cose più disumane che esistono a questo mondo e anche quando viene combattuta per una causa realmente nobile, è comunque terribile.

Solitamente, però, sono davvero pochi i videogiochi che hanno cercato di dare una dimensione più umana e realistica alla guerra: si vestono i panni del soldato, di colui che la guerra è costretto a farla, ma ancor meno si esplorano le storie dei civili, di chi questi conflitti è costretto a subirli e basta.

Gerda: A Flame in Winter è una di queste rare eccezioni, un gioco a cavallo tra l'avventura narrativa e il gioco di ruolo, dove il giocatore veste i panni di un'infermiera danese (che dà il nome al titolo) durante la Seconda Guerra Mondiale; l'unico strumento a disposizione della protagonista è il dialogo e l'elemento RPG del gioco è tutto votato al miglioramento delle soft skill sociali di Gerda.

Abbiamo avuto l'occasione d'incontrare alla Gamescom 2022 Hans Von Knut Skovfoged e Shalev Moran, rispettivamente Creative Director e Lead Designer in PortaPlay, il team di sviluppo che ha realizzato il titolo, pubblicato da Don't Nod. Di seguito, vi riportiamo l'intervista agli sviluppatori di Gerda: A Flame in Winter.

Combattere resistendo

in Gerda: A Flame in Winter si combatte l'invasione con il dialogo
in Gerda: A Flame in Winter si combatte l'invasione con il dialogo

Gerda: A Flame in Winter fa senza dubbio parte di quella lista di giochi impegnati dal punto di vista sociale, una sorta di movimento nella sub-cultura dei videogiochi nato all'interno del panorama indipendente e che sempre più autori hanno provato a esplorare con le proprie opere. This War of Mine, Papers, Please, Road 96, Not Tonight, ognuno di questi giochi affronta a modo suo il tema della guerra, del controllo e dell'oppressione politica.

Gerda: A Flame in Winter non fa eccezione e Skovfoged ci racconta che l'obiettivo di PortaPlay è sempre stato quello di creare un gioco che fosse ambientato durante la guerra e al tempo stesso che la criticasse. "C'è un modo per combattere in guerra senza imbracciare il fucile, ed è quello di resistere. Volevamo creare un'esperienza in cui l'arma più potente della protagonista non fossero i proiettili, ma la compassione. Così sono riaffiorati alla mente i ricordi dei miei bisnonni, che hanno vissuto in tempo di guerra e hanno combattuto l'invasione nazista con coraggio, ma mai in modo violento. Passavano informazioni alla resistenza, contrabbandavano merci di prima necessità e nascondevano partigiani e ricercati dalla Gestapo".

La guerra in Gerda: A Flame in Winter non si vive sul fronte
La guerra in Gerda: A Flame in Winter non si vive sul fronte

La resistenza pacifica e silenziosa è stata l'unica scelta per tantissimi civili durante la Seconda Guerra Mondiale, un'opposizione che costringeva a sacrifici grandi tanto quanto i rischi che ognuno si doveva assumere. Da questo punto di vista però, Gerda: A Flame in Winter fa un passo in più, aggiungendo una sfumatura umana che molto spesso viene tralasciata. "I miei bisnonni non hanno mai ucciso un soldato nazista" continua Skovfoged "perché vedevano l'essere umano oltre la divisa. Chiaramente il regime Nazista è stato tra le cose più aberrante mai partorite dal genere umano, ma sarebbe ingiusto e un po' ingenuo pensare che tutti i soldati tedeschi erano nazisti convinti".

In questo va considerata anche la particolare situazione della Danimarca durante gli anni della Seconda Guerra Mondiale. Dichiaratasi inizialmente neutrale, la Danimarca fu occupata con un campagna militare lampo dalla Germania, rimanendo però un protettorato in cambio di collaborazione con le forze tedesche. Re e governo convissero con l'occupazione nazista, fino a che i tedeschi non decisero di mettere la Danimarca sotto occupazione militare diretta, per via delle continue opposizioni da parte delle autorità danesi. Il governo si dimise per protestare contro le leggi imposte dagli invasori e internamente al paese si crearono numerose sacche civili di ribellione, che riuscirono a opporsi al regime pacificamente fino al 1943, e agendo attivamente con azioni di guerriglia solo in casi strettamente necessari.

L'immagine chiave di Gerda: A Flame in Winter
L'immagine chiave di Gerda: A Flame in Winter

La storia di Gerda, a ogni modo, inizia due anni dopo, nel 1945: dopo aver vissuto l'invasione tedesca e tutto ciò che è seguito, il marito di Gerda viene arrestato poiché membro della resistenza locale. La protagonista si trova quindi sola, e l'unica cosa che sa fare, perché è il suo mestiere, è aiutare e guarire le persone in quanto infermiera. "Da qui abbiamo pensato: come sarebbe un gioco sulla guerra dove la protagonista non è un'eroina ma una persona comune? Come può una semplice infermiera riuscire a salvare la persona che ama semplicemente curando degli sconosciuti?". E questo è proprio il concept alla base del gameplay di Gerda: A Flame in Winter, dove il giocatore sarà costretto a dialogare e avere relazioni con tutti gli attori della vicenda, non importa siano questi concittadini danesi, polizia tedesca o criminali senza bandiera.

La guerra non è un spettacolo

Cinema e videogiochi ci hanno abituato ad una rappresentazione non veritiera della guerra
Cinema e videogiochi ci hanno abituato ad una rappresentazione non veritiera della guerra

Ciò che abbiamo subito apprezzato di Gerda: A Flame in Winter, è la chiara volontà di non voler spettacolarizzare la guerra per renderla più avvincente agli occhi del pubblico. Fortunatamente il mercato dell'intrattenimento sta vedendo una timida controtendenza, ma è lampante come per anni, tanto nei videogiochi quanto al cinema, sia resistita un certo tipo di retorica. Storie di soldati temerari che combattono per la libertà, assaliti da piogge di proiettili, bombe e altri scenografici effetti speciali. Una prospettiva, duole dirlo, molto spesso estremamente americana.

Non vogliamo aprire di certo un dibattito politico e vi chiediamo in anticipo di mantenere un tono appropriato nei commenti, ma è difficile contestare il fatto che la narrazione della Seconda Guerra Mondiale fatta dagli statunitensi sia molto romanzata. "Quello che apprezzo poco del punto di vista statunitense sul conflitto" ci dice Moran "è la semplicità con cui questo viene raccontato. Le truppe americane sono arrivate in Europa senza la minima consapevolezza delle infinite sfumature che regolavano il Vecchio Continente, trattando i vari stati come se fossero un'unica grande terra, come il loro vecchio far-west. Semplicistico è anche il modo che hanno, in generale, di affrontare i conflitti: il mio alleato mi copre le spalle, il mio nemico è di fronte a me, e in quella direzione devo dirigermi puntando il fucile. La prospettiva che volevamo offrire in Gerda: A Flame in Winter invece è molto diversa. C'è una protagonista che è capace, ma fallibile come ogni essere umano e che non ha semplicemente il nemico davanti a sé, ma è circondata dalla comunità, composta da diverse figure".

In Gerda: A Flame in Winter niente è facile
In Gerda: A Flame in Winter niente è facile

In aggiunta, Gerda: A Flame in Winter è stato pubblicato in un periodo in cui la guerra c'è ed è relativamente vicina a casa: nonostante i telegiornali non riportino più così spesso l'evolversi del conflitto in Ucraina (forse proprio perché dopo qualche mese, adesso manca quell'elemento spettacolare, ndr.), la guerra va avanti.

"Io sono nato in Israele" ci dice Moran "e posso affermare che se qualcuno, dal singolo cittadino all'intera macchina politica, vuole fingere che la guerra non esiste, allora quella guerra non esisterà. Il problema della situazione attuale è che o incappi in politici che non vogliono sporcarsi le mani con la guerra, perché fa male all'immagine, oppure incontri quelli che la strumentalizzano per fini elettorali che non hanno mai a che fare con l'interesse delle vittime". Ed è qui che Gerda: A Flame in Winter probabilmente colpisce, perché la produzione di PortaPlay parla di guerra sottraendosi dal dialogo politico, perché al centro della vicenda ci sono prima di tutto le persone.

"Purtroppo quando si parla di guerra, tendiamo a considerare codardi quelli che non si spendono attivamente per la causa. Molto spesso nelle power fantasy belliche, non esistono mai conseguenze: ci si immola alla causa così che tutti, anche i più cari, ti ricordino come un eroe, grati del tuo sacrificio. La realtà è molto diversa: i tuoi cari spesso non vivono lontani ma sono lì con te, e possono essere bambini e anziani che non hanno le capacità di comprendere cosa accade o fuggire. E allora rimani lì, senza fare apparentemente nulla, mentre in realtà stai resistendo senza esporre a pericoli inutili te stesso o la tua famiglia. E dall'altra c'è chi ti sta opprimendo, non sempre convinto di essere dalla parte della ragione, e anche quando questa convinzione c'è, essere costretti a opprimere uccidere non regala gioia" ci dice Skovfoged.

Ruolare con la guerra

Gerda: A Flame in Winter è molto più di un'avventura narrativa
Gerda: A Flame in Winter è molto più di un'avventura narrativa

Durante l'avventura, il giocatore è costretto a diverse scelte morali, molto spesso davvero difficili da digerire, trovandosi più volte di fronte allo scomodo significato di scelta giusta. Combattere l'oppressore a testa alta, con orgoglio e coraggio, non è sempre la cosa migliore: è moralmente giusto non piegarsi al compromesso, specie se tocca trattare con un nazista, ma rimanere moralmente integerrimi potrebbe non essere la scelta più conveniente. In tempo di guerra le scelte da fare sono tante e tutte durissime e difficilmente si va a dormire con la coscienza a posto. Anche evitando di premere un grilletto, presto o tardi tutti si sporcano le mani, e Gerda: A Flame in Winter costruisce le sue meccaniche ludiche proprio partendo dal conflitto morale.

Un compito non facile perché il videogioco è pur sempre un prodotto d'intrattenimento a prescindere da genere o argomento trattato. Abbiamo chiesto quindi agli sviluppatori come hanno bilanciato la tematica delicata con l'elemento ludico del titolo. "Fin dall'inizio ci siamo posti l'obiettivo di creare qualcosa che fosse realmente percepito dal pubblico come un videogioco piuttosto che un'avventura su cui non si può avere controllo" dice Skovfoged. "Il gioco è tutto focalizzato su Gerda e sulle sue abilità sociali. Quello che volevamo offrire non era una semplice avventura con dialoghi a scelta multipla, ma un videogioco con un sistema RPG ben più articolato. Nel gioco non esistono statistiche come forza o destrezza, tipiche di un tradizionale gioco di ruolo, ma sono tutte incentrate sull'interazione sociale, e i punti accumulati possono anche essere spesi per forzare il risultato di una trattativa". Per ulteriori approfondimenti sul sistema di gioco, vi rimandiamo alla nostra recensione, che potete trovare a questo link.

Mantenere in equilibrio tutte le fazioni non sarà cosa semplice
Mantenere in equilibrio tutte le fazioni non sarà cosa semplice

Anche il sistema di missioni è stato pensato per rispettare l'aspetto più sociale delle relazioni, ragion per cui accettare un compito da un personaggio non giocante avrà ripercussioni certe sull'equilibrio della narrazione. Gerda: A Flame in Winter non è un RPG pensato per essere giocato ore e ore, per soddisfare i desideri dei giocatori completisti, ma va giocato seguendo una precisa strategia, muovendosi cautamente tra una fazione e l'altra.

Tutto in Gerda è drammaticamente irreversibile, quindi non è sbagliato affermare che la durata del gioco è compensata da un'ampia rigiocabilità: "Abbiamo sviluppato la nostra opera in modo da poter soddisfare tutti i giocatori. C'è chi gioca a un RPG, arriva alla fine ed è soddisfatto dell'esperienza e chi invece vuole esplorare tutte le possibili scelte alternative rigiocandolo più volte. Gerda: A Flame in Winter funziona secondo noi in entrambe le direzioni: fornisce una storia appagante e complessa alla prima partita, ma rimane stimolante anche in quelle successive".

Il rapporto con Don’t Nod

Don't Nod è il publischer di Gerda: A Flame in Winter
Don't Nod è il publischer di Gerda: A Flame in Winter

Durante la Gamescom 2022, Gerda: A Flame in Winter è stato una sorta di deja-vù. Due giorni prima dell'intervista ai ragazzi di PortaPlay, infatti, avevamo parlato con Parallel Studio del loro Under the Waves (di cui potete leggere il nostro provato qui), pubblicato da Quantic Dream. A distanza di pochi giorni, ci troviamo nuovamente a chiacchierare con un team la cui opera è pubblicata non da un grande publisher, ma da uno studio di sviluppo di medie dimensioni.

"All'inizio, ignoravamo il fatto che Don't Nod pubblicasse anche videogiochi di studi terzi. Quando l'abbiamo scoperto, ci siamo resi conto di quanto il nostro gioco fosse in linea con la loro produzione, immaginando con loro il sodalizio perfetto" racconta Skovfoged. "Dopo la prima mail sono trascorse solo un paio di settimane prima che ci mettessimo a lavorare spalla a spalla! Fin da subito il rapporto si è configurato come uno stimolante ping pong creativo: noi mettevamo sul tavolo le nostre idee ricevendo da Don't Nod feedback, e viceversa. Sicuramente l'aspetto su cui abbiamo beneficiato di più dei loro consigli è stato la gestione del titolo sulle diverse piattaforme e le relative tempistiche di pubblicazione."

Il contributo di Don't Nod è stato importante per Gerda: A Flame in Winter
Il contributo di Don't Nod è stato importante per Gerda: A Flame in Winter

Moran aggiunge poi il suo punto di vista: "anche sotto il profilo del design narrativo i suggerimenti di Don't Nod hanno aiutato molto. Quando mi sono trovato a realizzare i finali del gioco, ho ricevuto diversi consigli. Ad esempio non avevo incluso inizialmente un epilogo realmente felice, che però è effettivamente importante. Ho lavorato poi per rendere più ricchi e complessi tutti gli altri, in modo da risultare più appaganti per il giocatore pur rimanendo in linea con la narrazione."

Chiudiamo questo articolo con grande gratitudine nei confronti dei due sviluppatori perché hanno regalato a chi scrive, una delle interviste più belle fatte durante la fiera tedesca, piena di umanità e sentimento, proprio come il loro Gerda: A Flame in Winter.