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Hi-Fi Rush, l'intervista al Game Director John Johanas sul lancio a ritmo di gioia e musica

Dopo l'uscita di Hi-Fi Rush, abbiamo intervistato il Game Director John Johanas, parlando del ruolo di Shinji Mikami e delle fonti d'ispirazione.

INTERVISTA di Giulia Martino   —   05/02/2023
Hi-Fi Rush, l'intervista al Game Director John Johanas sul lancio a ritmo di gioia e musica
Hi-Fi RUSH
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Hi-Fi Rush ha avuto un lancio sicuramente non convenzionale: annunciato, presentato e pubblicato nel corso dell'Xbox Developer_Direct dello scorso 25 gennaio, il titolo prodotto da Tango Gameworks è riuscito a catturare subito l'attenzione del pubblico e ottenere ottimi riscontri da parte della stampa. Il fatto particolare è che questo action a forte trazione musicale è un unicum nella storia del team, che finora ha lavorato esclusivamente su opere di stampo horror. Abbiamo voluto intervistare John Johanas, Game Director che finalmente ha realizzato il progetto cui sognava di dedicarsi da molto, molto tempo.

Le particolari modalità di pubblicazione di Hi-Fi Rush hanno avuto un effetto senz'altro inusuale sugli sviluppatori, che si sono trovati a passare da zero a cento, ossia dallo stare lavorando a un progetto sconosciuto al lanciarlo improvvisamente sul mercato. "Per parlare di ciò che sto provando, uso sempre la parola 'sopraffatto', perché è un progetto in cui abbiamo messo tanto amore e cura", ha spiegato Johanas, "e sapete, è stata dura aspettare il suo annuncio, ed ecco che allo stesso tempo è disponibile e tutti possono giocarlo!".

Una ventata di novità

John Johanas, game director di Hi-Fi Rush
John Johanas, game director di Hi-Fi Rush

Tango Gameworks ha un illustre curriculum composto da videogiochi molto diversi da Hi-Fi Rush. Lo studio, fondato nel 2010 dal celebre game designer giapponese Shinji Mikami, ha sede in quel di Tokyo e ha all'attivo i due The Evil Within (di cui il secondo capitolo è diretto proprio da Johanas) e Ghostwire: Tokyo, dove le tinte horror si mischiavano a un'ossatura action adventure. Ghostwire: Tokyo è stato pubblicato l'anno scorso; quello che il pubblico non sapeva è che, nel frattempo, lo studio stava lavorando a un progetto totalmente diverso da quanto prodotto finora.

"È passata solo una settimana, ma sembra una vita", sospira Johanas, "ci stiamo godendo questo momento. Siamo felici che tante persone stiano apprezzando ciò che abbiamo fatto". John Johanas, Game Director di Hi-Fi Rush, è riuscito a realizzare il videogioco dei suoi sogni, ed è visibilmente felice e disteso. "Per fortuna stiamo ricevendo tanti riscontri positivi, e il team sta assorbendo tutto questo. Siamo davvero sovreccitati per la ricezione del nostro lavoro. Guardiamo online, leggiamo i commenti dei giocatori e ovviamente anche recensioni come la vostra, ed è meraviglioso". Ma anche particolare, perché, almeno normalmente, i titoli in sviluppo vengono annunciati e pubblicizzati ben prima della loro uscita; questo non è successo con Hi-Fi Rush, che ha compiuto uno scatto repentino e si è presentato di colpo nelle case di tutti i videogiocatori interessati a questo action coloratissimo e dotato di elementi da rhythm game, portandosi al centro della scena con un clamoroso colpo di mano. "Dal punto di vista di uno sviluppatore è un qualcosa di soverchiante: si passa da zero, con il videogioco sconosciuto a tutti, all'avere Hi-Fi Rush disponibile per i giocatori. È stato così bello trovarmi in ufficio, circondato dai miei colleghi, e postare sui social commenti positivi che abbiamo letto online".

Non è stata un'esperienza sorprendente e nuova soltanto per gli sviluppatori: anche il pubblico si è trovato davanti a una situazione particolare, visto e considerato che lo shadow dropping di produzioni videoludiche di questa grandezza è un qualcosa di davvero infrequente. Allo stesso modo, è insolita la decisione di dedicarsi a un progetto che si distacca nettamente dalla zona di comfort e dalle abitudini dei dev di Tango Gameworks. "Sapete, quando Mikami-san [Johanas si riferisce sempre a Shinji Mikami, fondatore di Tango Gameworks, con l'appellativo giapponese onorifico "san", N.d.A.] ha costituito lo studio, non voleva produrre soltanto videogiochi horror. Desiderava proporre anche titoli divertenti", racconta Johanas, il quale non ha esitato a cogliere l'occasione propizia per proporre a Mikami un'idea che gli stava particolarmente a cuore. "Hi-Fi Rush era il progetto dei miei sogni. Penso che ogni creativo ne abbia uno. Volevo sviluppare un qualcosa che incorporasse la musica, ma temevo di non riuscire a farcela, visto che abbiamo prodotto titoli horror ed esperienze mature. Però, dopo la fine dello sviluppo di The Evil Within 2, ho pensato: 'Forse questo è il momento giusto per proporre la mia idea'".

Un processo di sviluppo diverso

L'uscita di Hi-Fi Rush è stata una sorpresa che ha travolto il mercato videoludico
L'uscita di Hi-Fi Rush è stata una sorpresa che ha travolto il mercato videoludico

Cosa è successo in seguito a questa proposta? "Si è avviato un lungo processo", risponde John Johanas, "ma ce l'abbiamo fatta e sono felice". La decisione di intraprendere lo sviluppo di Hi-Fi Rush, però, non è stata presa alla leggera. "Questo perché si trattava di un'idea rischiosa, e noi stessi non eravamo sicuri che avrebbe funzionato, anche se ero convinto che si trattasse di un concept forte". Johanas è riuscito così a ottenere da Mikami-san il via libera a lavorare con un programmatore per creare un prototipo: "Abbiamo messo già le fondamenta di ciò che è Hi-Fi Rush: quando attacchi, tutto è sincronizzato a tempo di musica. Era molto corto, durava circa dieci minuti, ma conteneva il nucleo essenziale del gioco: un personaggio che corre in giro con una chitarra e attacca in sincrono con il ritmo". Il prototipo si è poi espanso mano a mano, fino a ottenere l'approvazione definitiva per procedere con lo sviluppo a pieno regime. "Mano a mano abbiamo aggiunto membri al team", racconta Johanas, "facendo attenzione a mantenere stabile il concetto di base. Abbiamo impiegato tanto tempo, perché agli inizi la squadra era composta da un numero piuttosto basso di persone. Verso la fine abbiamo aumentato il numero di sviluppatori coinvolti".

Nel corso della nostra intervista, il Game Director di Hi-Fi Rush ha sottolineato più volte come questo progetto fosse una novità sia per Tango Gameworks come studio, sia per lui. "Non avevo mai sviluppato un gioco action in precedenza", dice, "l'elemento musicale ci ha fatto ripensare completamente i procedimenti di sviluppo degli asset. L'esempio più significativo è la costruzione dei dati di movimento del protagonista. Normalmente vengono pensati da un punto di vista esclusivamente visuale, mentre noi dovevamo far collimare la lunghezza dei frame il ritmo delle canzoni, allungandoli o accorciandoli di conseguenza. A livello pratico, ci siamo trovati a lavorare al contrario, partendo dall'impatto della chitarra con i nemici, per essere certi che il colpo arrivasse esattamente a tempo con la musica". Abbiamo approfondito il discorso musicale. "Anche da questo punto di vista è stato tutto molto complesso", spiega Johanas, "normalmente le musiche arrivano molto tardi nel processo produttivo. Noi, però, avevamo bisogno di una base musicale per costruire il gioco: Hi-Fi Rush non funziona senza musica! Per questa ragione, i nostri colleghi che si sono occupati del sonoro hanno creato molto presto delle tracce di prova per i vari livelli: in questo modo, siamo riusciti a costruire le ambientazioni e poi lavorarci su più volte".

La colonna sonora di Hi-Fi Rush include canzoni di The Prodigy, Nine Inch Nails e Black Keys, tra gli altri
La colonna sonora di Hi-Fi Rush include canzoni di The Prodigy, Nine Inch Nails e Black Keys, tra gli altri

Shinji Mikami ha ricoperto il ruolo di Executive Producer in questo progetto: Johanas lo descrive come una figura di riferimento per tutto il team. "Si è fidato così tanto di ciò che stavamo facendo e della nostra visione da non voler mettere troppo di sé nel progetto", spiega il Game Director di Hi-Fi Rush, "ha riconosciuto la nostra idea e ci ha fatto proseguire su quella strada. Ma ci ha sempre fatto da mentore, aiutandoci con consigli dal punto di vista delle meccaniche di gioco. Grazie alla sua esperienza, ci ha dato una mano giocando i prototipi e le versioni che abbiamo inviato a Bethesda [publisher del gioco, N.d.A.], assicurandosi che il livello qualitativo fosse alto". Con il massimo rispetto per il suo capo, John Johanas ha precisato che non sono mancate divergenze, come è naturale che sia: "Abbiamo sempre prestato molta attenzione ai feedback di Mikami-san, ma alle volte le sue idee andavano contro i nostri desideri. A volte è davvero difficile dire di no al tuo capo, ma ci è capitato di farlo, di dire che comprendevamo, e poi andare avanti sulla nostra strada".

Musica, maestro!

Sincronizzare i movimenti a tempo di musica è stato uno degli aspetti più complessi dello sviluppo di Hi-Fi Rush
Sincronizzare i movimenti a tempo di musica è stato uno degli aspetti più complessi dello sviluppo di Hi-Fi Rush

La musica è il cuore pulsante di Hi-Fi Rush, il vero e proprio leitmotiv del progetto, e ha due anime: da un lato ci sono le musiche concesse su licenza da musicisti celebri come The Prodigy, Nine Inch Nails e Black Keys; dall'altro c'è la colonna sonora originale composta dallo studio per l'occasione. "Dal momento che tutto ciò che accade è coreografato con il pezzo che si ascolta nel livello", spiega Johanas, "dovevamo essere sicuri di avere i diritti di quella particolare canzone prima di iniziare lo sviluppo. E acquisire i relativi permessi è un processo molto lungo, quindi ci siamo regolati in questo modo: costruivamo un'idea intorno a quel particolare brano, nella speranza che tutto andasse per il verso giusto, ma con la consapevolezza che, se non altro, non avremmo dovuto ricominciare tutto da capo se la richiesta non fosse andata a buon fine". Delle idee iniziali sono state scartate quelle con diritti troppo costosi, e poi i pezzi di musicisti che non hanno mai concesso le proprie opere su licenza, per concentrarsi su obiettivi realistici: "Quando capivamo che avremmo potuto effettivamente ottenere quei diritti, continuavamo a insistere, a chiedere, più e più volte, fino a raggiungere il nostro obiettivo". Quanto alle musiche originali, invece, Johanas ha dato suggestioni precise ai compositori. "Elaboravo delle playlist di canzoni che esprimevano l'atmosfera che desideravo creare per un particolare livello. Dopo la fase di creazione delle demo, una volta azzeccato il tono giusto, inserivamo il pezzo nel gioco".

Ho raccontato a John Johanas che giocando a Hi-Fi Rush mi sono venuti in mente le atmosfere scanzonate e i colori di Viewtiful Joe, uno dei capolavori creati da Clover Studio: ai tempi, Shinji Mikami era uno degli esponenti di punta della compagnia, e il suo contributo a Viewtiful Joe fu essenziale. "Viewtiful Joe è all'interno del documento in cui abbiamo elencato tutti i videogiochi da cui volevamo trarre ispirazione per creare Hi-Fi Rush", commenta Johanas, "per lo stile coloratissimo e per l'estetica indimenticabile. Clover Studio giocava tantissimo con l'aspetto visuale dei suoi videogiochi ed è riuscito a creare esperienze memorabili che funzionano benissimo ancora oggi - videogiochi con una forte identità estetica, come ad esempio Ōkami".

Un protagonista in costante movimento

Chai non è un supereroe, ma un ragazzo di 25 anni con il sogno di diventare una rockstar
Chai non è un supereroe, ma un ragazzo di 25 anni con il sogno di diventare una rockstar

Gli elementi da rhythm game aggiungono un senso d'urgenza ai movimenti di Chai, regalando dinamismo e carattere al personaggio; ho chiesto a Johanas quali sono state le fonti d'ispirazione del team per gli aspetti action di Hi-Fi Rush. "Abbiamo guardato molto a videogiochi focalizzati su un unico personaggio, come Devil May Cry e Bayonetta. Sono titoli che abbiamo sempre trovato tecnicamente molto complessi, quindi ci siamo chiesti: come possiamo fare in modo che tutto risulti più semplice da giocare? Abbiamo pensato che combinare l'azione con il ritmo avrebbe reso più facile dominare le meccaniche. Un po' come quando batti le mani a ritmo durante un concerto: premere i tasti seguendo la musica può risultare più naturale. Questa è stata la base da cui siamo partiti". Trovare il giusto equilibrio non è stato semplice. "Per farlo, abbiamo guardato a delle opere che abbiamo definito 'videogiochi di esperienza musicale', come ad esempio Rez. Ma anche Lumines, che presentava un mondo dove tutto si muoveva a ritmo, anche se le azioni non erano strettamente legate al tempismo nel premere dei tasti". Il risultato finale è stato un successo: i giocatori non impiegano molto a entrare nell'universo dominato dal ritmo di Hi-Fi Rush. "È stato un lungo processo che abbiamo affrontato nella nostra fase di prototipo, ma credo che siamo riusciti a fare un buon lavoro. Molte persone hanno sottolineato che riescono a imparare facilmente a giocare Hi-Fi Rush, anche se non hanno una particolare inclinazione musicale".

Al centro di Hi-Fi Rush c'è la figura di Chai, un ragazzo che sogna di diventare una rockstar e si ritrova con un braccio meccanico e un lettore musicale impiantato nel petto. Chai combatte con una chitarra composta da ingranaggi e pezzi di metallo, uno strumento senz'altro particolare. "L'impressione iniziale di alcuni membri del team è stata che Chai non fosse abbastanza riconoscibile", racconta il Game Director di Hi-Fi Rush, "ora che ci penso, c'è stata un po' di resistenza, perché non volevo creare un personaggio simile a quelli dei videogiochi action che abbiamo menzionato [Devil May Cry e Bayonetta, N.d.A.]. Loro sono simili a supereroi, sono il meglio in quello che fanno, sono fortissimi. Ma io volevo che i giocatori si immedesimassero in una specie di perdente [Johanas dice "loser", N.d.A.]. Qui le cose si fanno interessanti da un punto di vista linguistico: John Johanas spiega di non essere riuscito a spiegare il concetto ai suoi colleghi giapponesi a causa della mancanza, nella lingua del Sol Levante, di una parola per tradurre precisamente il termine con cui voleva descrivere Chai: "slacker". "Qualifica una persona che crede nelle sue capacità ma non vuole faticare troppo", spiega Johanas. Anche in italiano manca una traduzione precisa del concetto: potremmo parlare di uno "scansafatiche" o di un "lavativo", ma manca quel lato strafottente che invece caratterizza Chai.

Al centro di Hi-Fi Rush ci sono i rapporti di amicizia che Chai riesce a forgiare nel corso del suo viaggio
Al centro di Hi-Fi Rush ci sono i rapporti di amicizia che Chai riesce a forgiare nel corso del suo viaggio

In ogni caso, Chai compie un vero e proprio percorso personale durante l'avventura. "Volevamo includere elementi di storytelling moderni, come la crescita del protagonista nel corso del gioco, che è un qualcosa che spesso manca nei giochi action. Di solito c'è un protagonista che crede molto in sé stesso, e magari può subire qualche sconfitta, ma poi si rialza. Qui, invece, c'è un personaggio che magari all'inizio può lasciare un po' perplessi, ma compie un vero e proprio percorso che lo porta a crescere nel corso del gioco, e crea dei legami di autentica amicizia con i suoi compagni". Insomma, il fattore emozionale è importante. "Per noi era fondamentale creare un qualcosa in cui fosse facile immedesimarsi da una prospettiva umana. È stato divertente creare questa specie di piccolo viaggio dell'eroe, e penso sia per questo che molte persone provano empatia nei confronti di un personaggio come Chai: ha tanti difetti, ma alla fine riesce a trovare un gruppo di persone con cui vivere quest'avventura e diventare, a suo modo, un vero eroe".

L'elemento parodistico

Il protagonista di Hi-Fi Rush si trova ad affrontare i dirigenti di una compagnia che ha decisamente qualcosa da nascondere
Il protagonista di Hi-Fi Rush si trova ad affrontare i dirigenti di una compagnia che ha decisamente qualcosa da nascondere

Il viaggio di Chai lo porterà a scontrarsi con i vertici della Vandelay Technologies, una compagnia che ha più di un segreto da nascondere. In generale, Hi-Fi Rush fa tanto umorismo sulla cultura malata del lavoro delle grandi corporazioni, e John Johanas insiste sull'importanza di questo aspetto. "Chiunque si trovi a lavorare per una grande azienda sa che, all'interno, le cose non vanno lisce come si vuole far sembrare all'estero, dove tutti pensano che questi dirigenti abbiano il controllo totale della situazione. In realtà è tutto molto complicato e si discute in continuazione. Volevamo mostrare tutto questo a modo nostro". Con un pizzico di autoironia: "Anche noi sbagliamo in continuazione! Avevamo l'intenzione di prenderci un po' in giro. Sviluppare un videogioco non è una scienza esatta. È stato divertente perché verso la fine dello sviluppo, quando abbiamo inserito dialoghi e doppiaggio, c'erano colleghi che arrivavano da noi e ci chiedevano: 'Ma questo è basato sulla conversazione che hai avuto la scorsa settimana con Mikami-san?' [ride, N.d.A.]. Quindi in un certo senso c'è una base reale, anche se è ovviamente esagerata, ma è stato tutto davvero divertente da sviluppare".

In effetti, "divertimento" è la parola che viene subito in mente giocando Hi-Fi Rush; stando alle parole di Johanas, sembra che anche il processo creativo sia stato stimolante e nuovo per gli sviluppatori, che dedicandosi a un progetto radicalmente diverso da quanto Tango Gamewors ha fatto finora hanno acquisito un ricco bagaglio di nuove e interessanti conoscenze. Non vediamo l'ora di conoscere i loro progetti futuri, nella rinnovata consapevolezza che potrebbero davvero stupirci. Ringraziamo John Johanas, Game Director dell'ultima opera di Tango Gameworks, per questa interessante intervista, e auguriamo al team tutto il meglio per quanto vorranno intraprendere dopo questo sorprendente Hi-Fi Rush.