Nel 2027 arriverà l'atteso film dedicato a The Legend of Zelda, che, al contrario della recente pellicola d'animazione su Super Mario, sarà completamente in live action, ovvero con attori reali. Link, come ogni fan della saga sa, è sempre stato un personaggio silenzioso, i cui pensieri ed emozioni vengono trasmessi soprattutto attraverso espressività e gestualità, oppure sono lasciati all'interpretazione del giocatore. Un approccio che, inevitabilmente, non può funzionare nello stesso modo in un film: un personaggio che non parla, senza una motivazione narrativa precisa, rischierebbe di risultare poco credibile agli occhi dello spettatore.
L'idea che Link nel film possa parlare non ha convinto del tutto Takaya Imamura, ex art director di Nintendo, che ha lavorato a titoli fondamentali della saga come The Legend of Zelda: Majora's Mask. In un'intervista a IGN ha dichiarato: "Non posso fare a meno di preoccuparmi un po' per il fatto che quella magia tipica di Zelda che tutti custodiscono nel proprio cuore possa svanire, nel momento in cui Link parlerà".
Anche lo stesso Eiji Aonuma non riesce a immaginare un Link in grado di parlare. In un'intervista a Famitsu, ha raccontato come durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - dove per una volta la protagonista è Zelda e non Link - si fosse presa in considerazione l'idea di far parlare l'eroe, relegato al ruolo di comprimario. Dopo alcuni tentativi, però, né Aonuma né il suo team hanno ritenuto la scelta convincente: qualsiasi battuta sembrava non rispecchiare davvero il carattere del personaggio.
Sono dichiarazioni che riflettono un elemento di design molto caro al pubblico giapponese, tipico soprattutto degli anni '80 e '90: quello dei protagonisti silenziosi.
Una presenza quasi costante nei JRPG dell'epoca, ma non solo. Personaggi di questo tipo si trovavano anche in altre serie iconiche, come Metroid, con Samus, o nello stesso Mario. Se inizialmente si trattava di una scelta legata ai limiti tecnologici del tempo, con il passare degli anni il protagonista silenzioso è diventato sempre più una precisa scelta stilistica. Ancora oggi esistono numerosi videogiochi che adottano questo modello, spesso più per tradizione che per reale necessità.
Eppure, in un'epoca in cui il videogioco è in grado di offrire esperienze sempre più vicine a quelle cinematografiche, con attori di Hollywood che prestano volto e voce a personaggi ormai iconici, viene spontaneo chiedersi se il protagonista silenzioso sia ancora una soluzione efficace o se non sia diventato, ormai, una reliquia del passato.
La storia dei protagonisti silenziosi
Una domanda che sorge spontanea riguardo a questo tema è perché si sia scelto di creare protagonisti che non si esprimono verbalmente, pur essendo, nel contesto della storia, perfettamente in grado di farlo. Come accade spesso nella storia dei videogiochi, la risposta è inizialmente molto semplice: un limite tecnico.
Agli albori del medium, infatti, la memoria disponibile era estremamente ridotta e anche inserire numerose righe di testo poteva rappresentare un problema. Per questo motivo si tendeva a limitare le battute dei personaggi o, in alcuni casi, a eliminarle del tutto. Va anche detto che questa scelta non nasce in Giappone: era già presente in diversi videogiochi occidentali, come alcuni CRPG quali Wizardry e Ultima, i cui primi capitoli presentavano protagonisti silenziosi.
Come è noto, Yuji Horii si ispirò molto a Wizardry per creare Dragon Quest, capostipite dei JRPG, contribuendo a diffondere il modello del protagonista silenzioso nel genere. La differenza principale è che, mentre in Wizardry i personaggi del party erano veri e propri avatar creati dal giocatore - con una struttura che ricordava alla lontana quella di giochi di ruolo cartacei come D&D - in Dragon Quest il protagonista possiede un aspetto e un background molto più definiti.
Da qui si è sviluppata una delle differenze più evidenti tra giochi di ruolo giapponesi e occidentali, ancora oggi in parte presente: nei JRPG il protagonista ha solitamente identità e storia già stabilite, mentre nei GDR occidentali il giocatore può spesso personalizzarne aspetto, passato e carattere, anche attraverso scelte di dialogo. Nei JRPG queste opzioni sono generalmente più limitate - basti pensare ad alcune scelte nei Dragon Quest, dove rispondere "sì" o "no" porta comunque allo stesso risultato, tanto che la situazione diventa inevitabilmente ironica scatenando anche dei meme tra i fan della saga.
Naturalmente esistono eccezioni da entrambe le parti, ma soprattutto nell'epoca d'oro dei JRPG erano moltissimi i titoli con protagonisti silenziosi: da Chrono in Chrono Trigger a Ness in EarthBound, fino a Ryu in Breath of Fire, solo per citarne alcuni.
In diverse interviste, a Yuji Horii è stato chiesto il motivo di questa scelta nei Dragon Quest. La sua risposta è sempre stata legata all'immedesimazione: un protagonista silenzioso permette al giocatore di proiettarsi più facilmente nel ruolo, riempiendo i vuoti con la propria immaginazione.
Questa filosofia, come dimostrano anche le parole di Takaya Imamura, ha funzionato particolarmente bene con il pubblico giapponese. Ancora oggi, infatti, i protagonisti di Dragon Quest restano silenziosi e lo stesso vale per molte altre serie, come Persona, dove - soprattutto nei capitoli più recenti - è comunque possibile dare al protagonista una personalità un po' più definita dal giocatore attraverso le opzioni di dialogo, pur senza raggiungere la complessità di titoli occidentali come Mass Effect o Baldur's Gate.
Questa scelta, però, non è rimasta confinata ai soli JRPG. Anche in Occidente troviamo diversi esempi di protagonisti silenziosi, come il Doomguy di Doom, Gordon Freeman in Half-Life o Crash Bandicoot. In questi casi, tuttavia, il silenzio non è pensato tanto per favorire l'immedesimazione, quanto per costruire un'aura mitica attorno al personaggio: la sua personalità emerge dalle azioni, mentre il non detto contribuisce ad alimentarne il fascino.
Una scelta che ha funzionato: basti pensare alla figura del Doomguy, la cui ferocia è diventata centrale nei capitoli più recenti, costruiti proprio attorno al suo mito. Lo stesso vale per Samus Aran in Metroid, divenuta un'icona anche grazie al suo silenzio. Non a caso, quando le è stata data una voce più definita in Metroid: Other M, le reazioni dei fan sono state in gran parte negative: qualsiasi caratterizzazione avrebbe inevitabilmente deluso qualcuno, proprio perché ogni giocatore aveva ormai costruito una propria versione del personaggio.
Se in alcune serie questa scelta continua ad avere senso - anche per una questione di tradizione, come accade nei titoli di Super Mario, dove la componente narrativa è secondaria - nei giochi più fortemente orientati alla narrazione si inizia a percepire un cambio di rotta anche in Giappone, abbracciato anche da alcuni director importanti.
Parlare o non parlare
In un'intervista di un paio di anni fa pubblicata sul sito giapponese Denfaminicogamer, realizzata in occasione dell'uscita di Metaphor: ReFantazio, Yuji Horii e Katsura Hashino si sono ritrovati a discutere proprio di JRPG. In quell'occasione, Horii ha ammesso come, con il progressivo avvicinarsi della grafica a standard sempre più realistici, diventi sempre più difficile sostenere la figura del protagonista silenzioso, arrivando a dire - anche con una punta di ironia - che "se si mette un protagonista che semplicemente sta fermo in silenzio, alla fine sembrerà un idiota".
Nonostante questa consapevolezza, Horii non sembra però intenzionato a cambiare rotta. Al contrario, ha dichiarato di voler trovare nuovi modi per rendere affascinante un protagonista senza farlo parlare, preservando così quella dimensione di immedesimazione che considera ancora centrale.
Anche Hashino ha a lungo sostenuto il valore del protagonista silenzioso come strumento di identificazione per il giocatore, ma nel tempo ha iniziato a confrontarsi con i limiti di questo modello. Già da Persona 3 fino a Persona 5, le possibilità di dialogo si sono ampliate sempre di più, permettendo di plasmare almeno in parte l'identità del protagonista, soprattutto nelle interazioni con gli altri membri del party. In Metaphor: ReFantazio, questo approccio evolve ulteriormente: il protagonista presenta un carattere e un background più definiti, con anche alcune linee doppiate, diventando di fatto un ibrido tra il modello classico del protagonista silenzioso e quello di un personaggio pienamente caratterizzato.
Non tutti gli autori giapponesi, però, condividono questa impostazione. Kazushige Nojima, sceneggiatore di capitoli come Final Fantasy VII, VIII e X, ha raccontato in un suo intervento su Twitter come, essendo cresciuto con Dragon Quest, inizialmente pensasse anche lui a protagonisti silenziosi per favorire l'immedesimazione. Tuttavia, con l'evoluzione delle tecnologie e dell'espressività dei personaggi, si rese conto che le azioni erano ormai chiaramente visibili e meno interpretabili dagli utenti, rendendo più naturale costruire protagonisti in grado di parlare e con una personalità ben definita.
Il maggiore successo della serie Final Fantasy in Occidente rispetto a Dragon Quest - che resta invece un'istituzione in Giappone - è legato anche a questa differenza. Il pubblico occidentale è più abituato a narrazioni in cui il protagonista è il motore attivo degli eventi e il centro della storia: vederlo così passivo può risultare straniante.
Se in passato l'idea di lasciare spazio all'immaginazione del giocatore è stata una delle chiavi del successo dei grandi JRPG, oggi, riproposta nello stesso modo, fatica a funzionare con la stessa efficacia. Il contesto è cambiato ormai completamente: le storie sono più articolate, i personaggi più definiti e le tecnologie permettono di mostrarne espressioni, movimenti e reazioni con un livello di dettaglio un tempo impensabile.
Il risultato è che in questi titoli la narrazione viene portata avanti quasi esclusivamente dai comprimari, mentre il protagonista resta in silenzio, limitandosi a seguire gli eventi. Una presenza che rischia di risultare passiva, quasi estranea a ciò che accade intorno a lui, creando una certa dissonanza che sottrae peso alla storia invece di arricchirla.
Oggi i giocatori cercano un maggiore controllo e la possibilità di personalizzare la propria esperienza, soprattutto nei giochi di ruolo in cui le scelte hanno un impatto concreto sulla storia, come accade in Baldur's Gate III, Disco Elysium o Cyberpunk 2077. Se i creatori di JRPG vorranno continuare a percorrere la strada dei protagonisti silenziosi, dovranno trovare nuovi modi per integrarli davvero nella narrazione, senza lasciarli ai margini degli eventi.
Resta da capire se al giorno d'oggi la scelta, da parte dei vari director giapponesi, di inserire un o una protagonista silenziosa sia una scelta consapevole di design o semplicemente un attaccamento alla tradizione che risulta difficile da abbandonare.
Sarà anche interessante vedere come Yuji Horii, alla luce di queste riflessioni, evolverà l'approccio al protagonista silenzioso nel futuro Dragon Quest XII, un capitolo che fin dal suo annuncio si è presentato come una possibile svolta per una delle saghe più tradizionaliste del genere.