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Il viaggio videoludico dei tarocchi: le misteriose carte che affascinano gli sviluppatori

Forti di una storia quasi millenaria, i tarocchi non smettono di catturare l'immaginazione di artisti, scrittori e produttori di videogiochi.

SPECIALE di Giulia Martino   —   03/09/2023
Il viaggio videoludico dei tarocchi: le misteriose carte che affascinano gli sviluppatori

"Essere significa interrogare il labirinto di una domanda che non contiene risposta"
Edmond Jabès

È facile archiviare i tarocchi con un giudizio lapidario: sono solo delle carte, dirà qualcuno, uno strumento spuntato per cercare di leggere l'illeggibile, il nostro futuro. Sono talmente disprezzati da essere associati al verbo "taroccare", all'idea di falsificazione, di inganno. Eppure, da centinaia di anni continuano ad affascinare intellettuali, poeti, artisti, scrittori, e sì, anche sviluppatori di videogiochi. Se è vero che, come scrive la studiosa Marianne Costa, tentare di scrivere dei tarocchi è come provare a svuotare il mare con una forchetta, possiamo almeno provare a grattare la superficie dei misteri e dei simboli rappresentati dagli arcani, considerati da Costa alla stregua di insegnanti esigenti e potenti alleati.

I tarocchi compaiono nei videogiochi verso la fine del Novecento, un secolo che, anche per la complessità dei suoi avvenimenti, aveva visto un vivissimo interesse per il potenziale espressivo e indagatore di queste enigmatiche carte. Artisti visuali come Salvador Dalì e H.R. Giger - peraltro legati da un rapporto di reciproca stima - hanno creato mazzi di tarocchi che raccolgono il loro immaginario, costituendo una summa delle loro rispettive produzioni. In Italia, e precisamente a Capalbio, in Toscana, la scultrice Niki de Saint Phalle ha realizzato il Giardino dei Tarocchi, contenente ventidue sculture monumentali (alcune sono addirittura abitabili) ispirate ai ventidue arcani maggiori dei tarocchi.

L'interesse degli sviluppatori videoludici per i tarocchi, dunque, non deve stupire: questo compendio artistico di archetipi simbolo del viaggio dell'essere umano ha molto da dire, in tantissimi campi. Vi parleremo dei tarocchi, della loro storia e delle loro multiformi manifestazioni all'interno dei videogiochi - senza pretesa di esaustività, naturalmente - in questo speciale dedicato alla loro fortissima potenza immaginifica e simbolica.

Un universo su carta: breve storia dei tarocchi

Il mazzo di tarocchi creato da Salvador Dalì nel 1984 vede l'artista nei panni del Mago, mentre la moglie Gala viene rappresentata come la potente Imperatrice: le carte costituiscono un vero e proprio compendio delle immagini più iconiche dell'eclettico artista spagnolo
Il mazzo di tarocchi creato da Salvador Dalì nel 1984 vede l'artista nei panni del Mago, mentre la moglie Gala viene rappresentata come la potente Imperatrice: le carte costituiscono un vero e proprio compendio delle immagini più iconiche dell'eclettico artista spagnolo

Destinati ad assumere un'infinità di forme nel corso dei secoli, i tarocchi iniziano la loro incredibile storia nell'Italia settentrionale. I mazzi più antichi da noi conosciuti sono stati creati tra il XIV e il V secolo, su commissione di famiglie aristocratiche e reali, e in particolare delle corti milanese e fiorentina. Splendidamente ornate con foglia d'oro e già piene delle figure che ancora oggi conosciamo - la Morte a cavallo nei tarocchi Visconti-Sforza e la Forza, donna affiancata da un leone, nel mazzo Mantegna, giusto per citare due esempi - queste carte sono oggetti di lusso, simbolo di un elevato status sociale, e vengono utilizzate primariamente come carte da gioco.

Nel corso del Rinascimento, l'impiego delle figure dei tarocchi iniziò un lungo percorso di evoluzione: non più viste soltanto come uno strumento di svago, venivano adoperate anche come mezzi di comunicazione di idee complesse e talvolta rivoluzionarie, spesso critiche verso lo stile di vita frivolo delle corti. Simboli, non parole, ma soltanto immagini capaci di raccontare storie e mostrare strade diverse, magari rispondendo alle domande di chi cercava risposte sulla propria vita e il proprio destino. A fine '700 la lettura dei tarocchi si è affermata come pratica esoterica, una sorta di "libro della conoscenza" (l'espressione è della studiosa Jessica Hundley) capace di trascendere il mondo materiale per proiettare l'utilizzatore in un universo ricchissimo, popolato da figure capaci di descrivere il percorso dell'essere umano nell'arco della sua vita.

Tra i mazzi più utilizzati al mondo, i tarocchi Rider-Waite-Smith, pubblicati nel 1910, sono il fondamento di innumerevoli interpretazioni visuali moderne e contemporanee degli arcani maggiori e minori
Tra i mazzi più utilizzati al mondo, i tarocchi Rider-Waite-Smith, pubblicati nel 1910, sono il fondamento di innumerevoli interpretazioni visuali moderne e contemporanee degli arcani maggiori e minori

Le scuole di occultismo massonico ed ermetico e circoli come la Golden Dawn, unite alla visibilità di personaggi illustri (e controversi) come Aleister Crowley, hanno reso i tarocchi sempre più famosi e utilizzati nel corso del tempo, fino ad arrivare a una vera e propria esplosione dell'interesse nei loro confronti tra il XIX e il XX secolo. Nel suo trattato intitolato "Dogma e Rituale dell'Alta Magia", pubblicato nel 1854 e suddiviso in ventidue capitoli - lo stesso numero degli arcani maggiori dei tarocchi - l'esoterista francese Éliphas Lévi definiva i tarocchi come "un lavoro monumentale e singolare, forte e semplice come l'architettura delle piramidi, e per questo durevole come loro - un libro che è somma di tutte le scienze, capace di risolvere ogni problema con le sue infinite combinazioni e di parlare evocando la riflessione".

In effetti, il compendio di immagini archetipiche contenuto nelle carte può essere utilizzato - e questo è l'uso prevalente nella nostra contemporaneità - anche come semplice strumento di meditazione sulla vita e sul nostro percorso di esseri umani. Partendo dal Matto - carta contrassegnata da nessun numero o, talvolta, dal numero zero - e passando per l'Imperatore, la Papessa, la Morte - l'arcano numero tredici, spesso non contraddistinto da alcun nome, e quindi pura immagine - si arriva fino al Mondo, compimento supremo e realizzazione, in pienezza, dei percorsi del consultante.

Beniamini di tutte le arti

Anche l'artista svizzero H.R. Giger creò un suo mazzo di tarocchi, capaci di esprimere in maniera sintetica e perfetta i temi e le immagini che caratterizzano la sua arte, seguendo l'esempio dell'amico Salvador Dalí
Anche l'artista svizzero H.R. Giger creò un suo mazzo di tarocchi, capaci di esprimere in maniera sintetica e perfetta i temi e le immagini che caratterizzano la sua arte, seguendo l'esempio dell'amico Salvador Dalí

Se è vero che dalle immagini bisogna partire - in quanto, come scrive Alejandro Jodorowsky, lo studio dei tarocchi è innanzitutto uno studio della bellezza - è allora fertile l'analisi della manifestazione di queste carte all'interno dell'arte, e in particolare nei videogiochi. L'interazione tra le carte e la psiche umana con la lettura dei tarocchi è foriera, di per sé, di ispirazione e liberazione della creatività: abbiamo già detto dei mazzi creati da Salvador Dalí e H.R. Giger, oltre che del Giardino dei Tarocchi di Niki de Saint Phalle, ma l'arte dei tarocchi si è rivelata elevatissima anche quando è stata generata da personalità non altrettanto celebri.

Come mezzo di esplorazione del sé, i tarocchi sono anche un utile strumento per cercare di comprendere (e quindi accettare) ciò che è diverso da noi. Il mazzo Xultun, creato da Peter Balin nel 1976 e ispirato al mondo Maya, è il primo a essere ispirato a una cultura non occidentale. Pochi anni dopo, nel 1981, il mazzo Motherpeace, disegnato da Vicki Noble e Karen Vogel, è il primo gruppo di tarocchi femministi e orientati al culto della Dea a ottenere un successo planetario. La cosa non deve stupire: fin dai loro albori, i tarocchi hanno contenuto un numero praticamente pari di figure maschili e femminili, delineando una direzione di parità che soltanto in anni recenti è divenuta attuale. Non è un caso se Maria Grazia Chiuri, Creative Director dell'iconica casa di moda Dior, ama incorporare i tarocchi nelle varie stagioni di abiti da lei disegnati, e nel 2017 ha collaborato proprio con Noble e Vogel per integrare l'immaginario delle carte in capi d'abbigliamento dallo straordinario impatto visivo.

Il Giardino dei Tarocchi di Niki de Saint Phalle contiene ventidue statue monumentali, alcune delle quali abitabili, ispirate ai ventidue arcani maggiori dei tarocchi, andando dal Matto al Mondo
Il Giardino dei Tarocchi di Niki de Saint Phalle contiene ventidue statue monumentali, alcune delle quali abitabili, ispirate ai ventidue arcani maggiori dei tarocchi, andando dal Matto al Mondo

Questo interesse da parte di artisti provenienti da ogni ambito si riscontra, da molti anni, anche nel variegato universo videoludico. Già nel 1989 veniva pubblicato su NES un videogioco di simulazione di consultazione di tarocchi: si tratta di Taboo: The Sixth Sense. Promosso dal marketing come party game per adulti, Taboo: The Sixth Sense permetteva al giocatore di porre una domanda alle carte ed effettuava una lettura in forma di croce celtica, uno dei tanti layout possibili per la disposizione (e, quindi, l'interpretazione) dei tarocchi, utilizzando tutti e settantotto gli arcani, maggiori e minori. Il libretto di istruzioni aveva l'indubbio merito di introdurre il giocatore al mondo dei tarocchi in maniera semplice e immediata, spiegando anche il funzionamento della lettura della croce celtica. Un processo analogo venne adottato anche in House of Tarot (pubblicato per Game Gear nel 1991) e Tarot Mistery (uscito per Super Famicom nel 1995 esclusivamente sul suolo giapponese).

Il viaggio del Matto

The Fool's Errand, uscito nel 1987, parla del viaggio del Matto nella Landa dei Tarocchi, mentre la Papessa minaccia il protagonista con magie e sortilegi
The Fool's Errand, uscito nel 1987, parla del viaggio del Matto nella Landa dei Tarocchi, mentre la Papessa minaccia il protagonista con magie e sortilegi

Ma i tarocchi, si sa, sono simbolo del cammino costante dell'essere umano, e sono essi stessi un percorso fatto di ostacoli, gioie, pericoli, traguardi piccoli e grandi, in continua tensione verso il cambiamento e l'evoluzione. Tutto ciò è perfettamente canalizzato dall'arcano zero, il Matto, vero e proprio protagonista di vari videogiochi. Nel 1987 vedeva la luce negli Stati Uniti d'America The Fool's Errand, puzzle game che raccontava la storia proprio del Matto (Fool in inglese) alle prese con le insidie della Papessa (l'arcano numero tre) e della Landa dei Tarocchi. È significativo che a confrontarsi siano due delle carte più amate e studiate dei tarocchi: da un lato il Matto, simbolo della pura possibilità e della potenzialità senza limiti, e dall'altro il corpo sacro della Papessa, che nelle rappresentazioni tradizionali dei tarocchi regge un libro da cui nessuno la può distrarre, ed è interclusa tra due colonne, di cui una sta per il femminino, l'altra per il mascolino.

È più recente il viaggio compiuto dal Matto in Sayonara Wild Hearts, videogioco musicale pubblicato nel 2019 da Annapurna Interactive. Qui il Matto è un'eroina tutta al femminile, capace di salvare il mondo e guarire il suo cuore spezzato confrontandosi, a colpi di musica, con nemici che prendono il nome di alcuni arcani maggiori (come la Morte e il Diavolo), mentre altre carte (tra cui la Ruota della Fortuna e la Forza) vengono impiegate come armi e strumenti utili per il viaggio della protagonista. I ventidue arcani maggiori, così come rappresentati nel gioco, sono stati raccolti in un mazzo di tarocchi disponibile sul sito di Annapurna Interactive.

Il Matto è protagonista anche di Sayonara Wild Hearts, stavolta in versione femminile, e si trova a fronteggiare nemici ispirati agli arcani maggiori
Il Matto è protagonista anche di Sayonara Wild Hearts, stavolta in versione femminile, e si trova a fronteggiare nemici ispirati agli arcani maggiori

Un anno prima era stato pubblicato forse il più intenso dei videogiochi dedicati all'enigmatico Matto: si tratta di Where the Water Tastes Like Wine, un'avventura narrativa ambientata nei desolati Stati Uniti d'America degli anni della Grande Depressione. Gli sviluppatori dimostrano grande finezza nell'unire alla figura del Matto l'estetica della Morte: da un lato vi è l'arcano senza numero, dall'altro l'arcano senza nome, che nei tarocchi di Marsiglia sembra quasi una versione del Matto visto ai raggi X.

Combinando le simbologie delle due figure si riesce a comprendere pienamente il messaggio di Where the Water Tastes Like Wine: l'incoraggiamento al dialogo, al confronto e quindi all'evoluzione, per sconfiggere quella che Alejandro Jodorowsky chiama "la Bestia", ossia la propensione alla stagnazione e la paura del cambiamento. Le opzioni di dialogo sono rappresentate da icone che riprendono alcuni degli arcani maggiori e minori. Ecco, quindi, che la Giustizia, la Stella, la Torre, la Ruota della Fortuna e altre carte determinano le risposte che si otterranno dai personaggi che incontreremo nel corso del nostro cammino di trasformazione e di canalizzazione dell'energia indefinita (e senza limiti) del Matto: ogni strada è la sua strada.

Ben visibile mentre si percorrono le distese desolate dell'America dei primi anni '30, il Matto protagonista di Where the Water Tastes Like Wine assomma in sé la simbologia dell'arcano zero e quella della Morte, l'arcano numero tredici, chiamata anche 'arcano senza nome'
Ben visibile mentre si percorrono le distese desolate dell'America dei primi anni '30, il Matto protagonista di Where the Water Tastes Like Wine assomma in sé la simbologia dell'arcano zero e quella della Morte, l'arcano numero tredici, chiamata anche "arcano senza nome"

Che il Matto sia la carta delle infinite possibilità lo dice anche Igor, figura ricorrente nella serie Persona, cruciale nel viaggio dei vari protagonisti. Lo zero del Matto - afferma Igor - è un numero di per sé vuoto, ma allo stesso tempo simbolo di risorse illimitate. Margaret, in Persona 4, rinforza questo concetto: "Il Matto non è una carta da prendere alla leggera. Ha il numero zero. È il vuoto da cui comincia tutto il resto". È per questo che, negli ultimi capitoli della serie, i protagonisti spesso partono proprio con l'arcano del Matto, e alla conclusione del gioco il compimento del viaggio è simboleggiato dall'ottenimento dell'arcano del Mondo (chiamato Universo in Persona 3). È un percorso di realizzazione, frequentemente accostato dagli interpreti al viaggio dell'eroe così come teorizzato nel 1949 da Joseph Campbell.

Oggetti, potenziamenti, enigmi

L'agnellino protagonista di Cult of the Lamb può rinvenire nei suoi viaggi nei tetri boschi del Culto delle carte dei tarocchi spesso nuove e originali, mentre in alcuni casi l'ispirazione è tratta proprio alle carte tradizionali
L'agnellino protagonista di Cult of the Lamb può rinvenire nei suoi viaggi nei tetri boschi del Culto delle carte dei tarocchi spesso nuove e originali, mentre in alcuni casi l'ispirazione è tratta proprio alle carte tradizionali

È ormai comune che i videogiochi implementino i tarocchi come strumenti all'interno del loro tessuto ludico. Le carte sono, in The Binding of Isaac prima e in Cult of the Lamb poi, oggetti rinvenibili all'interno delle ambientazioni, capaci di garantire potenziamenti al protagonista. In The Binding of Isaac, la grama allegoria biblica dell'avventura del bimbo è rischiarata dall'estetica infantile e colorata dei tarocchi disegnati dagli sviluppatori, ispirati chiaramente ai tarocchi di Marsiglia e perfettamente riconoscibili nelle loro caratteristiche tradizionali: l'Impiccato, simbolo dell'accettazione serena del destino, guarda tranquillamente lo spettatore mentre penzola a testa in giù, mentre l'anziano Eremita brandisce una lanterna per rischiarare le tenebre. Ben diversi i tarocchi di Cult of the Lamb, portatori di nomi ed estetiche talvolta originali, ispirati al mondo tetro cui appartiene l'agnellino protagonista dell'avventura.

In Castlevania: Order of Ecclesia (capitolo della famosa serie uscito nel 2008 su Nintendo DS) sono presenti tanti anelli ispirati ai tarocchi quanti sono gli arcani maggiori, e quindi ventidue in tutto. Con un interessante legame rispetto alla loro iconografia, gli anelli della Luna (arcano diciotto) e del Sole (arcano diciannove) potenziano l'eroina Shanoa nel corso della notte, il primo, e del giorno, il secondo. Inoltre, nella Torre dell'Orologio, luogo in cui la protagonista combatte contro la Morte, si trova l'anello corrispondente proprio all'arcano senza nome.

Nel doloroso mondo sotterraneo di The Binding of Isaac, i tarocchi sono potenti alleati del bimbo, che può usare abilità speciali grazie alle carte rinvenute nelle varie stanze
Nel doloroso mondo sotterraneo di The Binding of Isaac, i tarocchi sono potenti alleati del bimbo, che può usare abilità speciali grazie alle carte rinvenute nelle varie stanze

I tarocchi sono oggetti consumabili e, talvolta, necessari per la prosecuzione dell'avventura nella serie Boktai, nata dal genio di Hideo Kojima nei primi anni '2000. Gli effetti delle carte risultano talvolta molto lontani rispetto ai loro simbolismi tradizionali, ma il Matto risulta molto azzeccato, permettendo di ritornare all'inizio di un'area (e, quindi, di ricominciare una parte del viaggio da principio, ricominciando quello che, idealmente, è il cammino del Matto). Consumare la carta del Diavolo porta all'evocazione di un gruppo di insetti dell'oscurità, mentre la Torre - che rappresenta la rovina - danneggia tutti i nemici circostanti. La Ruota della Fortuna, con il suo percorso dettato dal fato, incrementa di due punti una statistica casuale. Questa carta dei tarocchi è poi essenziale in Tactics Ogre, uno dei migliori giochi di ruolo strategici a turni di tutti i tempi, recentemente riapparso in un'ottima versione rimasterizzata. Dato il forte peso delle scelte del giocatore nel determinare la direzione della storia - con conseguenze rilevanti anche sull'identità degli alleati che troveremo sul nostro cammino - la Ruota della Fortuna, sbloccata dopo avere concluso il gioco la prima volta, permette di "viaggiare" in ogni punto dell'avventura per compiere, eventualmente, scelte differenti. Inoltre, altri tarocchi sono presenti come strumenti collezionabili in grado di incrementare le statistiche dei personaggi.

Raccontare storie con i tarocchi

Al di là di loro frequenti impieghi come armi (i Tarocchi mortali sono l'arma più potente di Setzer nella versione originale di Final Fantasy VI, mentre Meena, in Dragon Quest IV, usa un mazzo di tarocchi in combattimento) e all'interno di enigmi (il puzzle finale di Silent Hill 3 vede come protagonisti proprio i tarocchi, e lo stesso avviene in un enigma presente all'interno del videogioco di ruolo Valkyrie Profile), i tarocchi sono spesso utilizzati come riferimento, anche nascosto, per particolari elementi di vari videogiochi. È il caso delle Rune di Caryll presenti all'interno di Bloodborne, uno dei capolavori dello studio nipponico FromSoftware. Il marchio del Cacciatore rappresenta abbastanza chiaramente un essere umano a testa in giù, proprio come l'Impiccato (arcano dodici). Anche le versioni precedenti del medesimo marchio, rinvenibili nelle profondità dei dungeon dei calici, dimostrano un profondo legame estetico con il dodicesimo arcano maggiore, la cui simbologia - senza fare troppi spoiler - è perfettamente impersonificata da Gehrman, il primo cacciatore. Ancora più nascosti sono i riferimenti ai tarocchi fatti in Hyper Light Drifter: il videogioco di Heart Machine comunica in maniera non verbale e non contiene nomi o dialoghi, ma le denominazioni ufficiali di personaggi e nemici corrispondono spesso alle carte, come nel caso del boss finale, Judgment (ispirato al Giudizio, l'arcano associato al numero venti).

Le lame ermetiche dei tarocchi vengono impiegate nei mondi virtuali anche a fini narrativi. Facendo un salto in un passato abbastanza recente, e precisamente al 1997, in The Curse of Monkey Island Guybrush Threepwood incontra una donna gitana che legge il suo destino nelle carte per ben cinque volte, ottenendo come responso, sempre e invariabilmente, l'arcano senza nome - quello comunemente definito come la Morte. Guybrush - a quanto pare ben informato sui tarocchi - prende la cosa alla leggera, e afferma che il tredicesimo degli arcani maggiori non va temuto, in quanto associato al cambiamento, non a una prematura dipartita; tuttavia, la donna insiste che, in questo caso, la carta predice proprio la morte dello scanzonato protagonista. E, in effetti, l'eroe di The Curse of Monkey Island si troverà in seguito a fingere più volte di essere morto... Per poi utilizzare quelle cinque carte dei tarocchi per barare a poker.

In Hyper Light Drifter, i nomi di personaggi e nemici sono spesso ispirati ai tarocchi, come nel caso del temibile boss finale
In Hyper Light Drifter, i nomi di personaggi e nemici sono spesso ispirati ai tarocchi, come nel caso del temibile boss finale

Sono affascinanti i cambiamenti delle carte associate ai personaggi di Dragon Age: Inquisition, tutti rappresentati da uno degli arcani maggiori: a seconda della loro relazione con il protagonista, si otterrà una carta differente a simboleggiarli, e tutte sono state realizzate con pregevole gusto estetico dagli artisti di BioWare. Sebbene trascurati da molti giocatori, i tarocchi sono poi essenziali per comprendere appieno alcuni aspetti narrativi di Cyberpunk 2077: completando la missione secondaria "Fool on the Hill" (il riferimento è alla canzone omonima dei Beatles) si ottiene un trofeo denominato "Il Viandante Folle", premio per aver fotografato venti murali raffiguranti altrettanti arcani maggiori per le strade di Night City. Gli ultimi due arcani maggiori, il Giudizio e il Diavolo, verranno sbloccati soltanto al completamento della quest principale. Ognuno dei finali (tranne uno) è associato a una carta dei tarocchi: il Diavolo vede V "vendersi" alla megacorporazione Arasaka in un tentativo disperato di tornare a una vita normale, mentre con Temperanza V permette a Johnny di assumere il completo controllo del suo corpo e della sua mente. Con la Morte rappresentata da un teschio dalla lingua biforcuta che lecca un machete e la Luna immersa tra gli alti grattacieli di Night City, i tarocchi di Cyberpunk 2077 sono, da un punto di vista artistico, una vera meraviglia per gli occhi.

Del tutto basato sui tarocchi è il recentissimo The Cosmic Wheel Sisterhood, fresco di pubblicazione da parte di Devolver Digital. Privata del suo mazzo di carte da divinazione e condannata a un esilio lungo mille anni, la strega Fortuna, persa su un asteroide vagante in mezzo alle stelle, decide di evocare un potentissimo demone per costruire delle carte tutte nuove e curare la sua solitudine. Viene precisato in più occasioni che non si tratta di tarocchi, bensì di un mazzo nuovo, diverso, fondato su simbologie proprie del mondo di fantasia creato da Deconstructeam e abitato da Fortuna e dalla sua congrega di streghe. Visivamente stimolanti e aperte al massimo grado alla creatività del giocatore, queste carte confermano, una volta di più, l'interesse degli sviluppatori videoludici verso un mondo, quello dei tarocchi, che non finirà mai di stupire l'intelletto e l'animo umano.