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La classifica delle acquisizioni più costose nel mondo dei videogiochi

L'acquisizione di Activision Blizzard detiene attualmente il record di operazione più costosa svolta in questo ambito, ma vediamo alcuni precedenti illustri

SPECIALE di Giorgio Melani   —   21/01/2022

Grandi manovre e acquisizioni strategiche sono da sempre degli elementi fondamentali nel mondo del business foderato di dollaroni, ma nel mondo dei videogiochi non siamo molto abituati a vedere operazioni come il maxi-acquisto di Activision Blizzard da parte di Microsoft, vero e proprio record nella storia. Quest'ultimo arriva in mezzo a un periodo in cui il "consolidamento" è diventato una parola ricorrente: si tratta di queste ampie manovre volte a costruire schieramenti imponenti, agglomerando entità diverse all'interno di un'azienda più grande. In questo modo, la compagnia che viene acquisita ottiene una maggiore stabilità economica, mentre l'acquirente ingrandisce la propria capacità produttiva, in un rapporto d'interdipendenza che dovrebbe portare vantaggi a entrambe. Il rovescio della medaglia può essere una riduzione della libertà creativa e un possibile calo nelle possibilità di scelta per gli utenti, vista la concentrazione di potere presso un numero ridotto di attori sul mercato.

Avevamo fatto appena in tempo a stupirci dell'operazione Zynga, costata ben 12 miliardi di dollari a Take Two e fino a ieri manovra più dispendiosa vista finora sul mercato, che Microsoft ha pensato bene di riscrivere nuovamente la storia e superare ampiamente la sua stessa acquisizione di Zenimax (pur impressionante anch'essa, all'epoca) con un acquisto mostruoso da quasi 70 miliardi di dollari. Se tutto andrà bene, vedremo la conclusione dell'affare solo fra un anno, ma intanto questo annuncio fornisce lo spunto per una panoramica sulle operazioni di acquisizione più costose viste finora nel mercato videoludico, tenendo conto che si parlerà di cifre decisamente diverse rispetto a quest'ultima spesina da parte di Microsoft.

Vediamo la classifica delle acquisizioni più costose nel mondo dei videogiochi, posta in ordine decrescente.

Microsoft - Activision Blizzard, 68 miliardi di dollari (2022)

Xbox Game Studio ottiene team e marchi storici con Activision Blizzard
Xbox Game Studio ottiene team e marchi storici con Activision Blizzard

Nel caso ci fosse stato bisogno di una conferma del fatto che Microsoft fa sul serio sul mercato videoludico, ecco a voi l'acquisizione più onerosa mai vista in questo settore e non solo, visto che di fatto si tratta di una delle più costose nel mercato dell'intrattenimento in generale, considerando anche le ricche operazioni che si svolgono in ambito cinematografico. C'è ancora da capire se la manovra passerà indenne attraverso i vari organismi di sorveglianza, perché c'è il grosso rischio che l'antitrust abbia qualcosa da ridire sulla concentrazione di un tale potere presso un singolo attore, ma intanto l'operazione è stata annunciata in data 18 gennaio 2022: Activision Blizzard dovrebbe entrare a fare parte di Xbox Game Studios, portando i suoi team e tutti i giochi e i franchise - compresi Call of Duty, Starcraft, World of Warcraft, Overwatch - alla corte di Microsoft. Si tratta di un evento in grado di smuovere gli equilibri del mercato e fornire a Xbox Game Pass una riserva di prodotti impressionante, il tutto per un cifra che supera quelle delle altre 15 maggiori acquisizioni videoludiche messe insieme.

Take Two - Zynga, 12 miliardi di dollari (2022)

Zynga, l'edificio che ospita la sede della compagnia
Zynga, l'edificio che ospita la sede della compagnia

In quello che verrà ricordato come il record più breve della storia, Take Two ha annunciato l'acquisizione di Zynga il 10 gennaio 2022 per 12 miliardi di dollari, che fino a qualche ora fa rappresentavano la cifra più alta mai spesa in un'operazione del genere in ambito videoludico. Nonostante possa sembrare una spesa folle per un'azienda specializzata in giochi per smartphone, si è trattato invece di una scelta strategica molto oculata da parte del publisher, che si è assicurato un portafoglio di giochi in grado di genere profitti altissimi con una spesa relativamente bassa, oltre a tutto il know-how dei team Zynga per lo sviluppo di nuovi titoli su piattaforme mobile. Se a questo aggiungiamo la possibilità di attingere ai franchise di Take Two per creare giochi per smartphone si capisce bene dove il tutto possa andare a parare: parliamo di GTA Mobile o altri adattamenti dei titoli appartenenti ai cataloghi 2K e Rockstar Games, tanto per dare un'idea.

Tencent - Supercell, 8.6 miliardi di dollari (2016)

Il fondatore di Supercell, Ilkka Paananen, e il presidente di Tencent, Martin Lau
Il fondatore di Supercell, Ilkka Paananen, e il presidente di Tencent, Martin Lau

In questo caso non si tratta propriamente di un'acquisizione vera e propria, ma di una scalata quasi completa: nel 2016, quando cominciavano ad emergere chiaramente le mire espansionistiche del colosso cinese, Tencent acquisì l'84,3% di Supercell, in base alle stime riportate da Reuters, di fatto assicurandosi la maggioranza assoluta delle azioni e la possibilità di controllare la compagnia. Sebbene possa sembrare un acquisto minore, bisogna vedere quanti ricavi totalizza ogni anno la serie Clash of Clans su piattaforme mobile, e tutti i vari derivati: si tratta di un gioco che si trova stabilmente nelle classifiche dei prodotti più remunerativi ormai da anni e la manovra di Tencent si è probabilmente ampiamente ripagata anche solo con quello e Clash Royale. Poco tempo dopo è arrivato sul mercato anche Brawl Stars, stabilendo un nuovo fenomeno mobile tra i più giovani e rimpinguando ancora di più le casse di Tencent, che da lì in poi ha pensato bene di non fermarsi mai con gli acquisti.

Microsoft - Zenimax, 8 miliardi di dollari (2021)

Bethesda e Xbox resta una delle acquisizioni più suggestive
Bethesda e Xbox resta una delle acquisizioni più suggestive

Ritroviamo Microsoft per quella che, fino a pochi giorni fa, era una delle operazioni più grandi mai viste nel mercato dei videogiochi, ovvero la famosa acquisizione di Zenimax. Resta comunque una delle manovre più suggestive viste in questo ambito. Dal punto di vista della qualità ed eterogeneità dei team coinvolti, peraltro, è forse quella più interessante: con Zenimax sono entrati in Xbox Game Studios 8 team tra i quali Bethesda Game Studios, id Software, Arkane, MachineGames e Tango GameWorks, arricchendo in maniera sostanziale i first party Microsoft con una notevole varietà di stili e generi caratteristici. Quasi 8 miliardi di dollari che dovrebbero dare i loro frutti, considerando il potenziale dei franchise coinvolti, sebbene ci sia da rilevare come finora Bethesda stia per pubblicare solo giochi in esclusiva PlayStation, a causa degli accordi presi in precedenza tra e due compagnie.

Activision Blizzard - King, 5.9 miliardi di dollari (2015)

Activision Blizzard e King, i loghi delle compagnie
Activision Blizzard e King, i loghi delle compagnie

Come una sorta di scatola cinese, un pezzo non indifferente del tesoro custodito nelle sale di Activision Blizzard deriva a sua volta da un'altra acquisizione, effettuata per inglobare King all'interno della sua scuderia. L'etichetta in questione ha costruito il suo impero mobile su Candy Crush, uno dei maggiori fenomeni emersi in tale mercato e incredibilmente ancora diffuso e fruito da milioni di giocatori, per lo più casual, in una delle sue varie derivazioni attuali. Il gioco è valso quasi da solo il prezzo del cartellino, appena sotto i 6 miliardi di dollari, garantendo ad Activision Blizzard direttamente un posto di rilievo nell'affollatissimo panorama dei videogiochi su smartphone. Tutto questo verrà trasferito direttamente a Microsoft nel caso in cui l'acquisizione si concludesse, rappresentando un avamposto d'incredibile potenza all'interno di questo particolare, ma remunerativo segmento del mercato videludico.

Microsoft - Mojang (2014), 2,5 miliardi di dollari

Mojang e Minecraft sono stati un'acquisizione onerosa ma molto proficua
Mojang e Minecraft sono stati un'acquisizione onerosa ma molto proficua

Si comincia a intravedere uno schema ricorrente per quanto riguarda gli attori principali delle acquisizioni più costose: in sesta posizione ritroviamo ancora Microsoft, protagonista dell'acquisizione in blocco del team svedese Mojang e soprattutto della sua creatura: Minecraft, entrata da quel momento in possesso della casa di Redmond. Gli accordi presi restano ancora un elemento piuttosto sorprendente dell'intera operazione: contrariamente a quanto si potesse pensare, Microsoft non ha imposto più di tanto una direzione precisa al team e soprattutto ha lasciato che il gioco rimanesse e venisse espanso e supportato su tutte le piattaforme presenti sul mercato, con tanto di elaborazioni particolari dedicate ad alcune console e accordi specifici di partnership. Anzi, anche il successivo Minecraft Dungeons è arrivato su tutte le piattaforme presenti sul mercato. Nonostante inizialmente i 2,5 miliardi di dollari sembrassero un'enormità per il solo Minecraft, si è rivelato un investimento lungimirante, visto che il gioco è diventato poi il titolo più venduto nella storia dei videogiochi e ha portato enormi ricavi a Microsoft.

EA - Glu Mobile, 2.1 miliardi di dollari (2021)

EA e Glu, un'altra acquisizione importante in ambito mobile
EA e Glu, un'altra acquisizione importante in ambito mobile

Un'altra acquisizione importante che riguarda il mercato mobile è quella di Glu Mobile, comprata da Electronic Arts per la bellezza di 2,1 miliardi di dollari. Negli anni, abbiamo notato come spesso queste operazioni avvengano tra publisher tradizionali ed etichette specializzate in piattaforme mobile, come se le prime non riuscissero ancora a interfacciarsi perfettamente con il fluido mercato degli smartphone e preferiscano, in linea di massima, affidarsi a chi è già molto esperto e affermato nel settore, anche a fronte di spese veramente sostanziose. D'altra parte, solo una piccola percentuale di software house riesce veramente a emergere nell'ambito mobile, anche a causa della sua natura così dispersiva e portata alle mode e ai cloni infiniti, pertanto può risultare più semplice puntare direttamente chi è già in una posizione dominante, piuttosto che sperare di riuscire nella scalata partendo dal basso con una nuova etichetta.

Facebook - Oculus, 2 miliardi di dollari (2014)

Mark Zuckerberg, CEO di Facebook (ora Meta), con Oculus Rift in testa
Mark Zuckerberg, CEO di Facebook (ora Meta), con Oculus Rift in testa

Tutto sommato piuttosto misurata è stata l'acquisizione di Oculus da parte di Facebook, mossa che tuttavia scatenò notevoli discussioni nel 2014, quando venne portata a termine. Erano gli inizi della nuova ondata di interesse sulla realtà virtuale e la compagnia di Palmer Luckey aveva tutte le caratteristiche della startup destinata a diventare la "next big thing" da sogno in quel della Silicon Valley. Facebook non aveva ancora dimostrato grandissimo interesse per i videogiochi, pertanto quell'acquisizione sembrò una sorta di fastidiosa invasione di campo da parte di un social network, ma venne sottovalutata la portata dell'operazione. Più che pensare agli hardcore gamer con PC da migliaia di euro, la compagnia di Zuckerberg intravedeva già le nuove possibilità d'interazione fornite dai visori VR, forse già con una primordiale idea del metaverso che si stava sviluppando in quegli anni. In ogni caso, come abbiamo visto, l'evoluzione dei prodotti Oculus è stata convincente anche dal punto di vista videoludico.

Bandai - Namco, 1.7 miliardi di dollari (2005)

Il fondatore di Namco Masaya Nakamura (al centro) con il vice-presidente Kyushiro Takagi (a sinistra) e il presidente Takeo Takasu
Il fondatore di Namco Masaya Nakamura (al centro) con il vice-presidente Kyushiro Takagi (a sinistra) e il presidente Takeo Takasu

Sembra ormai un'inezia rispetto alle acquisizioni che stiamo vedendo di questi tempi, ma nel 2005 l'assorbimento di Namco da parte di Bandai, che diede origine all'attuale Bandai Namco, fu un'operazione di alto profilo con la spesa di 1,7 miliardi di dollari. Fondendo al suo interno anche la divisione Banpresto, la compagnia divenne in questo modo uno dai maggiori attori sul mercato videoludico giapponese e mondiale, grazie anche all'ampio portfolio di franchise e titoli in possesso. Al di là dei giochi storici di Namco, Bandai può contare su una grande quantità di serie in diversi media, avendo il controllo di Shonen Jump, Kamen Rider, Super Sentai e altri titoli tradizionali tra manga, anime e serie TV, che con il tempo sono aumentati di quantità fino a far diventare il conglomerato un vero e proprio colosso dell'intrattenimento. Attualmente è la terza compagnia nipponica del settore dopo Sony e Nintendo, con attività di publishing che si estendono anche all'estero su prodotti occidentali come The Witcher 3 e Cyberpunk 2077.

Tencent - Leyou Technologies, 1.5 miliardi di dollari (2020)

Il colosso Tencent si fa riconoscere fin dall'edificio che fa da quartier generale
Il colosso Tencent si fa riconoscere fin dall'edificio che fa da quartier generale

Sicuramente meno appariscente delle altre, anche l'acquisizione di Leyou Technologies ha fatto comunque un certo scalpore, dimostrando ancora una volta come Tencent abbia intenzione di fare veramente sul serio nella sua espansione sul mercato videoludico. Leyou è già di suo una holding che contiene al suo interno più sviluppatori, dunque in un colpo solo Tencent si è assicurata il supporto di alcuni sviluppatori di notevole livello: dentro la compagnia ci sono Digital Extremes, nota in tutto il mondo per il suo Warframe, Splash Damage che annovera diverse collaborazioni importanti come quella con The Coalition per Gears of War e Gears Tactics, ma anche lo sviluppo della serie Enemy Territory, e Certain Affinity, anche questo un team di supporto che ha nel curriculum parecchi giochi importanti tra capitoli di Halo, Doom e Call of Duty. Si tratta solo di una delle tante acquisizioni di Tencent, ma forse anche una delle più strategiche da parte del colosso cinese.